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引子

上一次我們講了MonoBehaviour的前世今生,瞭解了遊戲中的每一個GameObjec都是由指令碼控制的,這一次我們開始將Unity中Native 2D中的Sprite,並且使用Animation來讓Sprite動起來。

在接下來的幾篇部落格裡,我會通過做一個Flappy Bird來講解Unity中各個元件的使用,專案的原始碼在這裡:Unity Flappy Bird。歡迎各位前去Fork和Star。

如何建立Sprite

建立一個Sprite可以遵循如下步驟

  1. 將一張圖片拖動到Project檢視中的某個資料夾的方式來新增Sprite資源。
  2. 修改Sprite資源的各項屬性,如果是SpriteSheet的話還要對它在Sprite Editor中進行分割。
  3. 將Sprite資源拖動到Scene檢視中,或者按住ctrl鍵同時選中SpriteSheet中的幾張圖片拖動到Scene檢視中,這種方式會同時創建出一個動畫。

建立Sprite的過程中請注意:

  • Sprite是作為Sprite Renderer元件的一個屬性來新增到一個GameObject中的。
  • 在Sprite Renderer中的Sorting Layer屬性允許你設定Sprite被渲染的優先順序。
  • SpriteRenderer使用在Sprite屬性中的Texture, 但是使用Material中的Shader(著色器) ,預設選擇的Sprites/Default 這種Shader是忽略光照的,而Sprites/Diffuse 這種Shader則是不會忽略光照的。如果你將Material設定為None時,你會發現無法顯示Sprite,因為你沒有對這個Sprite進行著色。

Sprite的詳細設定

sprite_editor

SpriteSheet:顧名思義,就是指把多個Sprite放到一張圖片裡。一般是把一段幀動畫放在一張圖片裡面,遊戲引擎會將這個SpriteSheet進行分割,輪流播放SpriteSheet中的每一幀,形成一個動畫序列。如下圖:

bird_fly

對應上圖中的1, 2, 3三點,我分別說一下注意事項

  1. 當Sprite Mode為Single時,可以在Inspector中設定Sprite的pivot point,如果你以前使用過Cocos2d-x的話,就會知道其實這個pivot point就相當於Cocos2d-x中的anchor point。在Scene中,我們會以這個pivot point為中心,來對Sprite進行旋轉,平移等Transform的設定。如果你使用的是SpriteSheet的話 ,可以在Sprite Editor中對每一個Sprite進行pivot的設定。
  2. 由於在Unity中的距離單位是Unit,為了保證3D與2D的一致性,所以在2D遊戲中,我們也使用Unit作為計量單位。Pixel to Units幾位這一轉換比例。比如一張寬度為100的Sprite圖片,在Scene中顯示的長度為1Unit。
  3. 在Sprite Editor中可以進行Automatic和Grid兩種形式的切割,一般來說,Automatic就已經可以比較好的解決問題了,一旦遇到我們需要幾張Sprite圖片大小一致時,可以使用Grid(網格)切分,來限制每個Sprite的大小。

如何為Sprite新增一個Animation

有兩種方式可以建立動畫,一種是我們上邊說過的,將SpriteSheet中的幾個Sprite同時拖動到Scene檢視中。

另一種則是在Scene檢視中,選中想要新增動畫的GameObject,然後在Animation檢視中,點選Add Curve來對GameObject的各種屬性進行動畫播放。

在Unity中,Animation是一個比較寬廣的概念,並不侷限於幀動畫。它包括了GameObject的各種屬性的動態變化。如果你點選了Add Curve之後,你會看到這樣的介面:

animation_curve

在上面的圖片裡你可以發現從Position到Color,從Rotation到Sprite都是可以進行Animation的,因為在Unity中的Animation實際上是在新增一個變化曲線。而不是我們普遍理解的Animation。

另一個要解釋的就是Animator和Animation的區別,要注意,如果想躺一個Animation動起來,那麼一定需要兩個Assest資源,分別是Animation Clip和Animator Controller兩種資源。在Project中是以下的表現形式:

clipandcs

animator是一個動畫狀態機,它控制了各個Animation之間的切換。在後面的部落格中我們會講到它的使用。=w=

Animation的詳細設定

animation_editor

我在上面的圖中,把Animation檢視中的一些重要的案件在圖中標註出來了。

  1. 關鍵幀是Animation的轉折點,你會在這一幀處設定一些Sprite的變化點,或者是Position這種資料的轉折點。
  2. 動畫事件可以在動畫的某一幀設定,在這一幀可以設定的所謂動畫事件即是這一GameObject上所有指令碼元件的非過載函式(即排除掉OnUpdate,Start之類的函式)。設定完動畫事件之後。你會發現每次動畫迴圈一遍,這個函式都會在該幀被呼叫。
  3. 增加一條變化曲線,上文中說道,可以對任意屬性進行變換。
  4. Sample指的是取樣,即在1s內設定多少幀,在圖中我們可以看到1s的間隔中有12個虛線,代表的就是在這一秒中,我們設定了12幀來調節動畫。注意這裡的sample和我們為遊戲設定的重新整理幀率是沒有關係的。

總結

總的來說,在Unity的Animation中編輯動畫 是非常方便的,和以前使用Cocos2d-x編輯動畫時,有種鳥槍換炮的感覺。但是對Sprite本身的支援 還是令人有些不爽,因為做2D時,還是不習慣Unity中德座標體系,因為製作2D遊戲的我們經常害死會把畫素Pixel當成是最重要的度量單位,Unity換成了Unit為單位之後,感覺有些不知所措,不過這就是3D引擎思考方式的一種變化吧。

參考資料

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