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【求職經歷】騰訊遊戲實習生面試體驗

tencent

騰訊遊戲筆試準備

三月份郵箱裡接到了騰訊招聘實習生的郵件,立刻在騰訊的網站上投了一份簡歷過去,翻了一遍崗位發現沒有遊戲開發,就選了移動開發,後來在選擇事業群的選項裡才發現了IEG(互動娛樂事業群),只要選這個再選擇移動客戶端開發就相當於選擇移動遊戲開發了。 趕快填完了簡歷等待通知。
到了清明節的時候在人人網上看到騰訊4月12號筆試,本來想清明節回家的我只好默默開始準備筆試了。。。

不管你抱什麼崗位,哪個部門,第一輪筆試的筆試題都是一樣的,所以非遊戲的同學也可以看看這部分內容。而且筆試的成績真的好重要啊,後邊還會提到這件事。
準備筆試的第一步是把以前看過的書和PPT都複習了一遍,因為這些東西以前都學過,所以看起來還是比較快的,花費了一兩天就都過了一遍,感覺就不那麼虛了。主要是以下這幾部分的內容

  • 作業系統的PPT
  • 計算機網路的PPT
  • 資料庫的PPT
  • 編譯原理的部分內容

因為很重要,所以再強調一下,複習的時候一定要挑自己看過的書再看一遍,這樣做可以以最高的效率來完成之時的鞏固,千萬不要在這個時候看什麼新書了。
接下來,就在網上一連找了五份騰訊的筆試題來做。提醒下大家,做筆試題的時候最好找一個沒有網路的地方做掉,因為一旦有了網路,就總是想查一下不會的題的做法,沒有了思考的過程,做題就沒什麼意義了。
到了4月12號,趕到考場,發現人真是多啊,整個教室坐的密密麻麻,比較逗的是考場裡邊人與人之間沒有空座,你的左邊右邊都是考生,導致整個教室特別的擁擠。機智的我趕快找到邊上的位置坐下,這樣空間 比較大,心情立刻舒暢起來。
到了考場後,發現騰訊的題還是很有規律的,每年考的大概都差不多,我來總結一下騰訊的筆試題的固定題型:

  • 哈夫曼演算法
  • sizeof操作符
  • 虛擬函式,解構函式的用法
  • 換頁演算法
  • 組合數學
  • 磁碟移動演算法
  • 遞迴(一般比較難)
  • 二叉樹
  • 各種排序的最好,最壞,平均的時間,空間複雜度,排序後序列是否穩定

再把我考場上一道附加題說一下,給大家看看,會做的話可以在下面的評論裡面給我答案:

一個商人到市場上買鑽石,這批鑽石的質量都是41g以下,但是商人只有四個砝碼,請問他該 
帶哪四個砝碼?

還有幾點筆試的注意事項,一定要說一下:

  • 做選擇題的時候注意多選,錯選,少選都不得分這點非常重要,所以你可以放心隨便選了
  • 附加題不計入筆試成績,在面試的時候可能會問你,但對你是否進入面試沒有任何影響!
  • 筆試的時間非常充足,剩餘的時間不要去看難題,檢查選擇題,因為選擇題很難作對,參照第一個注意事項

騰訊遊戲一面

4月14號晚上接到通知4月15號早上9點半去一面,騰訊的面試都是在前一天通知的,實在比較坑爹,接到通知的我趕快開始準備面試,

面試的時間一般是按照筆試成績來安排的,如果你被安排在比較靠前的面試時間的話,比如說9點10點,說明你的筆試成績比較好,一面會比較輕鬆一點,筆試的成績每一次面試的面試官都會看到,相當於對你的第一印象,這也是我說筆試很重要的原因。

面試前一定要記得多影印自己的幾份簡歷,因為騰訊在實習生申請時的那個簡歷系統簡直挫的不能忍啊,讓面試官看哪個簡歷真是自己給自己減分,對於簡歷的設計,可以參考我的這份簡歷:我的簡歷

一面的面試官是sloth大大,非常好的一個人,面試完還和我再微博上互粉了,後來還在QQ上聊了許多關於工作上的事情,這次一面的時間不算長,大概三十分鐘。我們先聊了一下筆試裡面的附加題和一些筆試裡面的選擇題,在這個環節一般是你在筆試中有哪個地方做的不好的話,面試官會針對這個知識點來靠你,比如說哈夫曼那邊的題答錯了,面試官就會出一般與哈夫曼演算法相關的問題,萬幸的是,我選擇題錯的比較少,所以在這邊的問題也是很快就問完了。

然後面試官問了我拓撲排序是怎麼回事?我就在紙上給面試官畫了一下拓撲排序的流程,講解了一下,沒有寫程式。畢竟變成重在思路,我不同意面試的時候一定要手寫程式,這樣做實在是沒什麼意義。

接著面試官問了我TCP/IP三次握手是怎麼回事?因為前一天正好在書上看過,就打得比較完美,導致面試官有點不敢相信,我只好實話實說我前一天剛好看過這個內同了,囧。

最後,我們就一直在討論Cocos2d-x的問題了,這部分在面試中佔的時間是比較多的,我們聊了Cocos2d-x的記憶體管理,整體架構,編輯器,Lua還有和Unity的比較之類的。還有聊一些我做過的專案,這部分其實和前一篇網易遊戲的差不多,就不贅述了。

瞭解了面試官是來自光速工作室,光速工作室做過節奏大師和全民飛機大戰,感覺對工作更加期待了。

騰訊遊戲二面及HR面

又過了兩天,接到了二面的通知,等通知真的是一件很煎熬的事情,這一次還是9點半,因為知道光速這邊Cocos2d-x用的比較多,所以前一天就把Cocos2d-x的重要程式碼都看了一遍,感覺收穫不少。

二面是總監面,到了面試的地點之後,發現總監面的面試官真的是很有氣場,面試的時候,一直在電腦上打字打個不停,大概是在寫對我的評價吧,大部分時間都是我在說,大概聊了這麼幾個方面:

  • Cocos2d-x中的各個主要類的用法:如Director,Scene,Layer,Sprite等等。
  • Cocos2d-x重的各種設計模式
    • 觀察者模式:NotificationCenter
    • 裝飾者模式:Action和它的繼承類之間的關係
    • 單例模式:Director有一個sharedDirector,NotificationCenter也有sharedNotificationCenter
  • Cocos2d-x中如何處理記憶體洩露,處理記憶體洩露有哪些檢測工具,如何針對crash後的遊戲聲稱報告發送回伺服器
  • Cocos2d-x中的記憶體管理
  • Unity和Cocos2d-x的區別,額

面試官問完我上述的問題之後,就直接告訴我可以去HR面了,二面過的真是挺快的,看來二面就這麼過了。

HR面其實沒什麼,做技術的一般到這個環節就已經不刷人了,但是還是有一個問題,我沒回答好,就是你自己最大的缺點是什麼?各位同學在面試前一定要想好這個問題,要不然到時候肯定語塞。

騰訊遊戲到底招什麼樣的應屆生

看到這裡,你會發現這篇文章的格式和上一篇文章:【求職經歷】網易遊戲實習生面試體驗格式上是一致的,各位可以對照閱讀。

騰訊遊戲這邊幹活是分前臺和後臺的,一般專注於一方面就行,在以下兩個方面至少熟悉一樣:

  • Unity或者Cocos2d-x遊戲引擎的熟練使用 -- 應聘的時候填客戶端開發
  • 遊戲伺服器端程式設計 -- 應聘的時候填後臺開發

相比之下,網易這邊希望你是一個全棧工程師(FullStack Programmer),前臺後臺都要懂,這一點從他們的招聘主頁不分前臺後臺可以看出來,網易更看重圖形學的基礎不看重遊戲引擎這種框架使用能力,相比之下,騰訊的話在你在圖形學或者框架使用能力上有亮點都回給你機會。

另外,關於騰訊遊戲的一些注意事項:

  • 遊戲引擎:2D這邊,天美有自己的自研引擎,其他工作室都是用的Cocos2d-x,也有用Lua binding的,不知道是不是quick-x。3D方面,用的是Unity3D。
  • 開發環境:Mac + PC 螢幕, Visual Studio

好了,這篇文章就寫到這裡,有什麼其他不明白的問題,可以到微博上私信我,QQ不想加人了。。。好友太多。

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