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淺談RPG遊戲中的屬性系統設定


先來張我最喜歡的Nero和Dante的帥照!!!

最近的E3展也是讓廣大遊戲愛好者們開啟眼界,小編最喜歡的鬼泣系列也將於明年春季迎來鬼泣4的正統續作鬼泣5,再加上最近小編也在自己開發著RPG遊戲,所以今天小編想和大家一起來談一談在RPG遊戲中的屬性系統的設定。

首先先解釋一下什麼是屬性系統,在大多數的遊戲中都是存在屬性系統,屬性系統是遊戲中角色與角色之間形成差距的關鍵,角色包括玩家以及我們遊戲中的NPC,野怪等等(大部分遊戲的傷害系統和屬性系統是繫結的,也就是說不管是角色NPC,野怪等等,傷害都是通過計算得到的),當然也不是所有的遊戲都有屬性系統,比如有些ARPG遊戲中的傷害都是固定的,因為ARPG遊戲中角色的技能可以通過動作進行躲避,遊戲鼓勵玩家靠技巧不承受任何傷害,故能命中的傷害都是固定的,舉個例子,在小編最喜歡的鬼泣系列中,在鬼泣3裡普通難度下,第一關的魔頭Boss,一刀下來如果我們沒有操作丁叔躲開的話那麼固定減血為兩格。在一些FPS遊戲,FPS遊戲的傷害大多是通過槍命中的模型部位(比如爆頭)來計算傷害的,也不存在屬性系統(當然也是有很多FPS遊戲中也存在屬性系統,比如在CSGO和PUBG中,存在防彈衣這種道具強化我們身體的防禦力,不同的槍械的傷害甚至攻擊距離都會不同)。

那在RPG遊戲中,我們的屬性系統該如何進行設定呢。首先在遊戲中如果存在攻擊這種行為,那麼必定會存在受傷這種狀態,所以遊戲中的屬性大多都是配合這兩種行為對立存在的,比如物理攻擊力和物理防禦力,魔法攻擊力和魔法防禦力,類似的對立屬性很多,但是其本質都是對應攻擊和被攻擊產生的效果,所以其實都是差不多的。

那這兩種對立的屬性我們應該如何去設定呢,顯然,當這兩種屬性都存在的時候,我們攻擊所造成的傷害,一定是根據攻擊方的攻擊屬性以及被攻擊方的對應防禦屬性經過計算得到的,那麼現在問題其實就變成了,我們傷害的計算方法到底應該是什麼。

1.減法:

首先我們來討論一種最簡單的計算方法:傷害 = 攻擊 - 防禦。

大多數人說到傷害計算可能腦子裡最先浮現的就是這種計算方法,這種計算方法也是帶給玩家的直觀作用效果最明顯的,首先當攻擊固定為20的時候,我們的傷害與防禦的關係這這樣的:


可以看到如果我們的防禦力足夠高,甚至可以造成對方的攻擊對我們造不成傷害,如果我們每加一點防禦力,那麼我們所受到的傷害就會等比例的減小,同理,每加一點攻擊力,能造成的傷害也是等比例增長,那麼在這種計算模式的遊戲下其實我們可以堆一種攻擊防禦屬性,將一種屬性堆得非常高,它的效果會非常明顯。

2.除法:

如果不是減法,那麼計算公式肯定是跟除法相關的,最簡單的計算方法:傷害 = 攻擊 / 防禦。

如果是除法的話那麼當攻擊固定為100的時候,傷害與防禦的關係:


可以看出,在除法,也就是反比例的關係下,一開始我們增加防禦值,減傷會非常得明顯,但是當我們防禦值到達一定的情況下,增加防禦值的所減傷的比例會越來越小。

所以在這種模式下,遊戲是推薦玩家不要去將某一種防禦屬性堆得特別高,因為當防禦值很高的時候,再加它的效果不會那麼明顯了,那麼此時選擇去加一些其他屬性平衡角色才是更加好的選擇。

當然在具體的遊戲中傷害計算公式不會是這麼簡單,可能還有是很多種計算方式的組合,既有加法也有乘法,甚至可能以n次冪的形式使得效果放大,每一種模式下傷害隨著屬性的變化都可能不同,這裡小編就不一一列舉了,通過這兩種的分析我們其實也可以看出,不同的計算方式也將決定玩家對不同屬性的搭配方式,掌握好這一點,才能更加好的掌握遊戲的節奏。

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