記憶體碎片產生原因及終極解決辦法
當程式申請一個長度為3的記憶體空間後:
當程式再申請一個長度為2,以及長度為4的記憶體空間後:
此時,只剩1個可用空間。如果這時程式再來申請長度大於1的空間,就申請不了,也就是記憶體不夠。
現在,釋放掉ID=2的空間:我們發現,現在可用記憶體空間為3,但是,這3個空閒空間,並不是連續的。所以,如果程式現在申請長度為3的記憶體空間,同樣會申請不了,會出現記憶體不夠。業界把這種情況,稱之為【記憶體碎片】。
明明剩餘有3個空間,卻申請不了3個記憶體空間,這TMD扯蛋?
於是,工程師們,發明了基於頁面的記憶體管理方式:
首先,把實體記憶體,按照某種尺寸,進行平均分割。比如我現在以2個記憶體單位,來分割記憶體,也就是每兩個連續的記憶體空間,組成一個記憶體頁:
接著,系統同樣需要維護一個記憶體資訊表:
現在,程式申請長度為3的記憶體空間,不過由於現在申請的最小單位為頁面,而一個頁面的長度為2,因此現在需要申請2個頁面,也就是4個記憶體空間。你看,這就浪費了1個記憶體空間。
接著,程式再申請長度為1,長度為2的空間:
釋放掉ID=2,記憶體頁ID為3的那條記憶體空間資訊:
現在,就出現了之前的情況:目前一共有4個記憶體空間,但是不連續。不過,因為現在是分頁管理機制,因此,現在仍然可以繼續申請長度為4的記憶體空間:
這種方案是不是爽得多?沒有碎片,能夠儘量地全部用完空間。但仔細想想,這種優勢背後,也是需要付出大量代價的。
前面那種記憶體分配方式,雖然容易出現碎片,並且記憶體空間的利用率低,但是使用效能高,程式能直接從記憶體資訊表獲取記憶體地址,接著就可以直接按照地址來使用記憶體空間了。
但下面這種分頁的方式,程式需要記錄的是記憶體頁ID,每次使用時,需要從記憶體頁ID翻譯成實際記憶體地址,多了一次轉換。而且這種模式,會浪費一些記憶體,比如上面申請3個記憶體空間,實際分配了2個頁面共4個記憶體空間,浪費了1個記憶體空間。
以上就是基本原理,實際系統中會做非常多的優化。目前各種主流作業系統都是分頁的方式,因此你不需要太關心碎片。
這個話題再延伸下去,就是一個程式內部的區域性記憶體池了。不過這是另一個問題,喜歡的話可以深究一下。相關推薦
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