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手遊研發需要注意的四項

做手遊不是做好開發就可以,上下游任何一個環節有閃失,都會招來滅頂之災。而這其中包括立項、競品分析、討好渠道和選代運營公司四個環節。  第一關:立項  立項是確定遊戲目標使用者的關鍵步驟,某種程度上決定了一個遊戲能不能賺錢。  首先要確定題材和風格,題材和風格又決定了產品和市場。歐美市場有強烈的文化特徵,與國內文化差異較大。如果是三國題材,只能在國內或者日韓、東南亞地區發力,歐美使用者不太能接受。  韓國市場仍有巨大空間。從近期Google Play排名來看,韓國使用者更傾向於休閒遊戲,重度遊戲也有擡頭趨勢。此外,港澳臺市場增長較快,以中國臺灣玩家為例,他們對遊戲品質的鑑賞能力更高,付費比例也更高,這對開發者是利好訊息。中小開發者不妨從這些市場切入,如果能很好地判別港澳臺使用者口味,一款遊戲也有可能做到上千萬元的收入。
  遊戲的玩法及終端定位也很重要,開發者要事先想清楚自己擅長做哪種型別的遊戲,適配終端有哪些。假設開發者要做一款3D遊戲,那麼首先要考慮誰是目標使用者,3D產品通常要求Wi-Fi覆蓋,如果是中低端人群,他們可能更多使用2G3G網路,因此就不是目標使用者。  開發者應該儘量匹配一些高品質機型,除普通版外,也可以開發高清HD版,同時單獨做一些測試。如果掌握這幾點,做遊戲開發時會少走很多彎路,不用每次都把整個遊戲包換掉。  第二關:競品分析  如果開發者前期不做足市場調研,僅僅為了追求短期利益,進行快速複製和抄襲,最終只有步入墳墓。2010年前後,一款名叫《傲視天地》的產品非常火爆。這是一款戰略遊戲,在一個格子裡,玩家的若干兵將可以對打。
我當時覺得,既然若干兵將可以對打,為什麼不把兵將換成人物呢?所以就想做一個這種型別的遊戲,大概做了兩三個星期,我的主策劃跑來說,有一個產品跟你描述的基本一樣,它叫《神仙道》。一位開發者回憶道,還好當時發現及時,沒有在專案上過多投入。  上海美峰數碼的《君王2》也曾有類似經歷。在《君王2》的研發過程中,恰逢《忘仙》火爆。作為同質產品,美峰團隊發覺預先規劃的遊戲設定、美術策劃都落後於主流產品。儘管當時已經投入了200多萬元,但美峰數碼還是決定打破所有、重新來過,定位於更高階的產品。最終,《君王2》上線11天開服10組。這款遊戲的ARPU極高,月流水已突破4500萬元,在收入上已經趕超《忘仙》。  眼下的手遊產品在題材和風格上都呈扎堆趨勢。今年上半年,伴隨《我叫
MT》的火爆,一時間湧出幾十款《我叫MT》的複製品。如果開發者前期不做足市場調研,僅僅為了追求短期利益,進行快速複製和抄襲,最終只有步入墳墓。  第三關:討好渠道  對於中小開發者來說,產品能做到什麼程度,很依賴渠道。想得到使用者的青睞必須先得到渠道的青睞。渠道的強勢在今年開始顯現。  一位產品月流水過千萬的開發者對《創業家》記者抱怨,遊戲渠道商每時每刻都有人找我們,要潛規則我們。這位創始人拒絕了潛規則,於是在接下來的一段時間裡,他的產品被這家渠道商排至50名開外。  以前做產品推廣,只要資料好,留存率高,開發者們甚至覺得渠道推不推也無所謂,大不了自己花錢推。而不久之後的局面可能是,即使開發者想自己推,但連廣告都沒地方買了,因為所有的廣告量已經被渠道買斷。一位開發者表示,渠道有時不看產品,反倒看人。如果你過去和渠道有過交情,渠道還會比較相信你的產品,但如果是嶄新的團隊研發的產品,渠道會天然地不想合作。  但渠道對產品的辨別能力有時又非常有限,不同渠道對於產品的喜好、要求也不一樣。目前在國內市場,除蘋果iOS外,越獄渠道比較大的是91助手和同步推;其次是遊戲的垂直門戶,如九遊、當樂等;再接下來是應用商店,以應用匯、豌豆莢為代表;最後是運營商渠道。以91和同步推為例,這兩家使用者屬性很接近,基本上是比較高階的使用者,他們更喜歡如《我叫MT》、《大掌門》這種簡單、易操作的遊戲。而九遊、當樂等渠道積累了大批從Java時代過來的玩家,他們喜愛重度遊戲,因此卡牌類遊戲在這種渠道的推廣效果較差。  一款產品想做好推廣,接入不同渠道往往就要花費一到兩個月。這個時間小公司基本上耗不起,所以若想獲得更好的推廣效果,有必要和渠道搞好關係,提前摸清渠道的喜好。  第四關:慎選代運營公司  很多運營公司都要求獨家代理權,嘗試了一些推廣發現不行後,會馬上將產品束之高閣。對於中小開發者來說,這是致命打擊。  如果開發者自己運營產品,會面臨巨量的推廣渠道和各種市場。一個產品如果想在上線前覆蓋全平臺及所有市場的話,光平臺的SDK(賬號與支付系統)接入,可能就需要長達半年的時間。不單是創業公司,連有資源積累的公司也叫苦不迭。  許多開發者會選擇同代運營公司合作,但很多業內人士對《創業家》記者表示,手遊公司如果把產品獨家交給某個運營公司,很容易被坑死。運營公司通常沒有耐心,產品資料不好,會立刻打入冷宮,沒有修改的機會。  一家代運營公司坦承,如果他們看好一款中小團隊研發的遊戲,會先收對方一部分保底資金。我們也很苦惱啊,知名遊戲的發行權搶不到,中小團隊的遊戲又存在風險,我們要跟渠道去證明這是個好遊戲,還要保證開發者掙到錢,這確實比較困難。

  由於渠道的推廣位置有限,對產品的嚴格要求使得代運營公司壓力陡增。很多運營公司都要求獨家代理權,嘗試了一些推廣發現不行後,會馬上將產品放到一邊。對於中小開發者來說,這是致命打擊,並且很可能成為未來一兩年大量手遊公司死掉的原因。來源:網易

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