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一個解決unity3d 多平臺下完美本地文字檔案讀取的方法

http://blog.csdn.net/hpsoft/article/details/8227255

unity3d可以把遊戲釋出在很多遊戲平臺下,但unity3d在不同的執行平臺下,本地檔案路徑是不一樣的,這樣給我們用給應用配置的本地文字檔案的讀取帶來不小的麻煩,要要把不同的平臺來寫出不同的路徑,特別是android 平臺下就更麻煩了。

  在網上轉了很久,終於看到老外有個比較完美的解決辦法,不敢獨美,分享一下,其實很簡單,就是寫指令碼的時候宣告一個公共 TextAsset 型別變數;然後在視覺化裡把你要的文字檔案拖進去就行了,呵呵很簡單又很完美,完全不用考慮什麼路徑問題了

示例程式碼,隨手寫的,沒測試過,但原理已經很清楚了

方法一

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
  public TextAsset asset;
  void Start() {
    print(asset.text);
  }
}

然後把文字檔案拖進 public TextAsset asset;裡 呼叫就asset.text就可以了。

方法二

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class example : MonoBehaviour {
  void Start() {

    TextAsset asset = (TextAsset) Resources.Load("filename", typeof(TextAsset));
    print(asset.text);
  }
}

然後把文字檔案放到Resources目錄裡,呼叫Resources.Load() 方法就可以了,這裡的檔名不需要寫字尾名。

注意以上該去中的文字檔案的字尾名必需是 .txt .html .htm .xml


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