Unity中的特殊資料夾
特殊資料夾
◆ Standard Assets--存放Unity的標準資產。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)
◆ Pro Standard Assets--存放Unity的專業級標準資產。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)
◆ ActionScript--存放Flash的ActionScript指令碼。當遊戲被匯出為Flash格式時,這裡的指令碼會自動替換指定的C#指令碼。
◆ Plugins--存放外掛。該資料夾有很多用途,須詳細瞭解可以參考官方文件。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)
◇ Plugins/Android--存放Android外掛,包括 .jar或XML檔案等。
◇ Plugins/iOS--存放iOS外掛,包括.a 或 .m、.mm檔案等。
◆ Editor--存放編輯器指令碼。該資料夾裡的所有資原始檔或指令碼檔案都不會被打包進發布包中,並且指令碼也只能在編輯器中使用。(可以放在Assets根目錄下,也可以放在其它子目錄裡,數量不限)
◆ Editor Default Resources--存放編輯器用到的資源,如圖片、文字檔案等。它裡面的資源不會被打包進發布包中,我們可以通過EditorGUIUtility.Load方法讀取該資料夾下的資源。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)
◆ Resources--存放需要動態讀取的資源。該資料夾下的資源不管你用不用,它都會被打包進發布包中。在打包前可以用AssetDatabase.MoveAsset方法把不必要的資源從資料夾中移出去;打完包後再把移出去的資源移回來。
◆ Gizmos--通常是存放TIF格式的圖片,在OnDrawGizmos方法內使用Gizmos.DrawIcon將其畫為圖示在場景中顯示。(只能放在Assets根目錄下,有且僅有一個)
◆ WebPlayerTemplates--存放網頁模板,其中每個模板均以一個自定義名稱的子目錄形式存放。如果WebPlayerTemplates資料夾在Assets根目錄下,那麼它裡面的所有指令碼都不會被編譯。否則,WebPlayerTemplates資料夾存在於其它子目錄中,那它裡面的所有指令碼都會被編譯。
◆ StreamingAssets
原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_80cc3d870102vnhb.html
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