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Android 漂浮類動效的分析與實現!

注:因部分原因,本篇主要講解動效分析的思路,不提供原始碼下載,請見諒 ... ...

上一篇只講了Canvas中的drawBitmap方法,並且還說的這個方法好像很膩害、能做出很多牛逼效果的樣子,接下來這篇文章只是為了作為上一篇文章的一個小栗子,進一步拓展大家利用drawBitmap 完成動效的思路!

好了,先上失真的不能再失真的效果圖:


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咱們先一起來分析下上面的效果:

假定這是你剛從UE 或動效射雞溼手裡拿到上面的動效設計圖,映入眼簾的是蒼茫的星空,漂浮的星球營造出的深邃、浩瀚的宇宙,好了,不多BB了,針對上圖你會想到什麼樣的實現方案?

1. 有些同學可能會想到建立對應數量個ImageView,然後針對每一個ImageView使用 Animation或Animator 去做對應的移動效果;

2.採用自己繪製的方式進行實現,不就是漂浮的星球嗎,咱都給畫出來;

不用說,上面第二種方案肯定更可取,第一種方案有以下幾個缺陷:

1. 建立的view 個數過多,效能太差;

2. 靈活性太差,比如UE或產品要增加或減少星球數量,都會是個麻煩事兒;

3. 對每一個view做移動動畫,開銷太大還不太可控或修改;

針對於此,咱們堅定不移的走自己繪製完成漂浮動效的路線;

既然要繪製,那首先得拿到星球的點陣圖,根據星球的種類拿到所有的點陣圖:

    /**
     * init bitmap info
     */
    private void initBitmapInfo() {

        mBackBitmap = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.back))
                .getBitmap();
        mBackWidth = mBackBitmap.getWidth();
        mBackHeight = mBackBitmap.getHeight();

        mStarOne = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.star2))
                .getBitmap();
        mStarOneWidth = mStarOne.getWidth();
        mStarOneHeight = mStarOne.getHeight();

        mStarTwo = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.star1))
                .getBitmap();
        mStarTwoWidth = mStarTwo.getWidth();
        mStarTwoHeight = mStarTwo.getHeight();

        mStarThree = ((BitmapDrawable) mResources.getDrawable(R.drawable.star3))
                .getBitmap();

        mStarThreeWidth = mStarThree.getWidth();
        mStarThreeHeight = mStarThree.getHeight();

    }

上面拿到了背景和三種類型星球的點陣圖,根據上面的效果,我們來分析下,有哪些特徵性資料:

1. 同一種星球有大有小;

2. 彼此之間有透明度的差別;

3. 漂浮的方向不一樣;

4. 漂浮的速度不一樣;

5. 每個星球都得有自己的位置;

我們暫且只分析這麼多,基於此,我們抽象出星球物件:

    /**
     * 星球
     * @author AJian
     */
    private class StarInfo {

        // 縮放比例
        float sizePercent;
        // x位置
        int xLocation;
        // y位置
        int yLocation;
        // 透明度
        float alpha;
        // 漂浮方向
        int direction;
        // 漂浮速度
        int speed;
    }

為了得到上面的部分資料,我們先寫一些資料或方法:

1. 為了初始化星球的位置,我們用陣列先定義一批星球的位置(基於view寬高的比例),當然大家也可以隨機,只是隨機可能出現扎堆情況:

private static final float[][] STAR_LOCATION = new float[][] {
            {0.5f, 0.2f}, {0.68f, 0.35f}, {0.5f, 0.05f},
            {0.15f, 0.15f}, {0.5f, 0.5f}, {0.15f, 0.8f},
            {0.2f, 0.3f}, {0.77f, 0.4f}, {0.75f, 0.5f},
            {0.8f, 0.55f}, {0.9f, 0.6f}, {0.1f, 0.7f},
            {0.1f, 0.1f}, {0.7f, 0.8f}, {0.5f, 0.6f}
    };

2. 獲取星球大小的方法(基於原始Bitmap縮放比例):

    /**
     * 獲取星球大小
     */
    private float getStarSize(float start, float end) {
        float nextFloat = (float) Math.random();
        if (start < nextFloat && nextFloat < end) {
            return nextFloat;
        } else {
            // 如果不處於想要的資料段,則再隨機一次,因為不斷遞迴有風險
            return (float) Math.random();
        }

    }

3. 定義三種不同快慢的漂浮速度:

        mFloatTransLowSpeed = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 0.5f,
                mResources.getDisplayMetrics());
        mFloatTransMidSpeed = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 0.75f,
                mResources.getDisplayMetrics());
        mFloatTransFastSpeed = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, 1f,
                mResources.getDisplayMetrics());

4. 獲取星球漂浮方向的方法:
    /**
     * 初始化星球執行方向
     */
    private int getStarDirection() {
        Random random = new Random();
        int randomInt = random.nextInt(4);
        int direction = 0;
        switch (randomInt) {
            case 0:
                direction = LEFT;
                break;
            case 1:
                direction = RIGHT;
                break;
            case 2:
                direction = TOP;
                break;
            case 3:
                direction = BOTTOM;
                break;

            default:
                break;
        }
        return direction;
    }

有了上面的資料和方法,我們首先初始化一定數量的星球資料:

    /**
     * 初始化星球資訊
     */
    private void initStarInfo() {

        StarInfo starInfo = null;
        Random random = new Random();
        for (int i = 0; i < mStarCount; i++) {
            // 獲取星球大小比例
            float starSize = getStarSize(0.4f, 0.9f);
            // 初始化星球大小
            float[] starLocation = STAR_LOCATION[i];
            starInfo = new StarInfo();
            starInfo.sizePercent = starSize;

            // 初始化漂浮速度
            int randomSpeed = random.nextInt(3);
            switch (randomSpeed) {
                case 0:
                    starInfo.speed = mFloatTransLowSpeed;
                    break;
                case 1:
                    starInfo.speed = mFloatTransMidSpeed;
                    break;
                case 2:
                    starInfo.speed = mFloatTransFastSpeed;
                    break;

                default:
                    starInfo.speed = mFloatTransMidSpeed;
                    break;
            }

            // 初始化星球透明度
            starInfo.alpha = getStarSize(0.3f, 0.8f);
            // 初始化星球位置
            starInfo.xLocation = (int) (starLocation[0] * mTotalWidth);
            starInfo.yLocation = (int) (starLocation[1] * mTotalHeight);
            log("xLocation = " + starInfo.xLocation + "--yLocation = "
                    + starInfo.yLocation);
            log("stoneSize = " + starSize + "---stoneAlpha = "
                    + starInfo.alpha);
            // 初始化星球位置
            starInfo.direction = getStarDirection();
            mStarInfos.add(starInfo);
        }

    }

有了這些資料,我們已經可以將星球繪製在螢幕上:
 private void drawStarDynamic(int count, StarInfo starInfo,
            Canvas canvas, Paint paint) {

        float starAlpha = starInfo.alpha;
        int xLocation = starInfo.xLocation;
        int yLocation = starInfo.yLocation;
        float sizePercent = starInfo.sizePercent;

        xLocation = (int) (xLocation / sizePercent);
        yLocation = (int) (yLocation / sizePercent);

        Bitmap bitmap = null;
        Rect srcRect = null;
        Rect destRect = new Rect();

        if (count % 3 == 0) {

            bitmap = mStarOne;
            srcRect = mStarOneSrcRect;
            destRect.set(xLocation, yLocation,
                    xLocation + mStarOneWidth, yLocation
                            + mStarOneHeight);
        } else if (count % 2 == 0) {
            bitmap = mStarThree;
            srcRect = mStarThreeSrcRect;
            destRect.set(xLocation, yLocation, xLocation
                    + mStarThreeWidth, yLocation + mStarThreeHeight);
        } else {
            bitmap = mStarTwo;
            srcRect = mStarTwoSrcRect;
            destRect.set(xLocation, yLocation, xLocation
                    + mStarTwoWidth, yLocation + mStarTwoHeight);
        }

        paint.setAlpha((int) (starAlpha * 255));
        canvas.save();
        canvas.scale(sizePercent, sizePercent);
        canvas.drawBitmap(bitmap, srcRect, destRect, paint);
        canvas.restore();

    }

接下來要考慮的只是如何讓星球動起來,有了以上資料和思路,相信大家讓星球動起來就不是難事了,只需要根據星球運動的方向,每次重繪的時候將星球的x、y增加或減小對應大小即可:
private void resetStarFloat(StarInfo starInfo) {
        switch (starInfo.direction) {
            case LEFT:
                starInfo.xLocation -= starInfo.speed;
                break;
            case RIGHT:
                starInfo.xLocation += starInfo.speed;
                break;
            case TOP:
                starInfo.yLocation -= starInfo.speed;
                break;
            case BOTTOM:
                starInfo.yLocation += starInfo.speed;
                break;
            default:
                break;
        }
    }

這時候有部分同學可能會說了,尼瑪, 星球直接移出螢幕了怎麼辦,這個問題相信大家都能解決,只是一個值的判斷和重新修復,不再多言;

最後針對這一類動效小談一下,其實很大一部分效果和上面的動效是類似的,不信?我舉幾個栗子:

1. 雪花飄落的效果

尼瑪,扯淡呢!雪花和這類似?雪花從上往下飛,並且還旋轉;

針對於此,我們只需要在抽取物件的時候加上旋轉角度和旋轉速度(對於旋轉有問題的話,可以參考一個絢麗的loading動效分析與實現!),至於從上往下飛的問題,我們只需要修改x、y的更新策略即可;

2. 很多桌面類應用的花瓣飄落、落英繽紛效果;

基本都是採用以上的分析和實現原理,重要的是對於資料的抽取和靈活運用,其他的也就是根據具體的需求動態的更新需要更新的資料,比如位置、大小、透明度等等;

所以,從上面來看,這一類效果其實並不複雜,我們所需要做的只是將複雜動效進行分解、抽取,然後找到每一個小點最適合的實現方式,大的動效化小,然後逐個擊破;

我在寫的過程中會盡可能的把思路描述清楚,因為在我看來,做動效,最主要的還是在於效果的拆解、銜接、解決的思路,思路清晰了,解決方案一般也就明瞭了;

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