Ads and Analytics -- Analytics Basics
1.Intro to Custom Events
Unity Analytics可以使開發者通過一系列自定義事件(Custom Events),如裝置平臺,新使用者,會話等,來對玩家行為進行追蹤和分析。
自定義事件可以是任何特定的遊戲內操作。
引數(Parameter)是自定義事件內的屬性,可描述細節。
所有的自定義事件收集到的資料在Data Explorer裡。檢視資料的途徑:
Q&A:
哪裡更適合建立自定義事件分析?
- 一般建議放在玩家關鍵行為處,比如升級(level up),或者進行內購(make an in-app purchase )
直接在自己的搜尋Unity Analytics登陸賬號就可以使用了。
2.Introduction to Funnels
Funnels可以直觀的顯示在一系列操作/事件間玩家的流失數,如果你在Funnels中看到某一步玩家大量流失,那就說明了這一步肯定出了問題(bug?關卡太難?)。
通過Funnels你可以更好的修復遊戲,讓玩家按預想的方式進行遊戲,最後提高整體轉化率(overall funnel conversion rate)。
Funnels基於自定義事件,自定義事件可以定義玩家的一系列操作。比如社交網站的點選率(比如引數是twitter、Facebook),關卡完成(引數是Level 1,2,3...),內購(HP Potion/MP Elixir魔法藥劑)等。
Q & A
- 如何使用Funnel?
Funnel是你提前設定好的一系列線性的步驟。比如你的遊戲有3關level1,level2和level3,他們是線性的(即要完成level3必須先完成level2)。如果你的funnel設定成如下模式:
則在Funnel裡只會顯示step1和step2的資料,因為step3永遠不會完成(完成level3後再開始level2),而step4所顯示的使用者必須是通過step3的。
- 為什麼我的Funnel資料是空的?
通常因為還沒有玩家達到你預設的Funnel步驟;當然,最好還是檢查一下你的自定義事件是否設定正確
- 玩家可以多次顯示在Funnel裡嗎?
所有Funnel顯示基於唯一身份使用者,而不是該使用者傳送的所有事件(每個使用者每步只能轉換一次)
- 如果我的Funnel引數後來修改了會怎樣?
Unity Analytics會記錄引數最新值並把該值轉換到Funnel裡。
- Funnel示例?
比如有多少玩家在遊戲中完成關卡?他們在哪裡卡住?我的促銷活動在內購中效果如何?等。
3.Introduction to Custom Segments
自定義細分可用於分析使用者市場。比如你想知道是否應該把你的遊戲本地化到亞洲市場,你就可以建立亞洲市場細分(build Asian country segments),來確定有多少使用者來自於亞洲,還可以檢視亞洲不同國家的使用者數,已確定哪裡使用者基數最大。通過該工具,你就可以把精力用在最高收穫的國家來本地化。
細分是體現特定特質或特定時間段內完成特定操作的玩家群體(使用者)。你可根據地理位置、獲利、年齡等細分,來建立如日本市場使用者池,消費超5美元的心Android使用者。通過細分,可以分析不同使用者群體在使用和行為上的差異。
最終幫助你提高針對性和相關的內容,比如傳送特定促銷來購買裝備等。
使用細分的關鍵在於確定有價值的或者你希望改變的使用者行為。
除了使用標準的Unity Analytics細分,你還可以使用細分生成器(Segment Builder)結合以下任何使用者或行為屬性的細分。標準部分包括:
行為(Behavioral):注意力(Engagement),遊戲時間長度(session length),遊戲頻率(session frequency)
生命週期(Lifecycle):在遊戲裡留存了多少天
使用者統計(Demographic):年齡(Age),性別(gender),地理位置(geography),平臺(platform)
4.Glossary of Metrics
遊戲專業術語詞彙表
- ARPDAU:每日活躍使用者平均收入
專注於DAU的遊戲開發人員傾向於將ARPDAU作為估算任何特定日期使用者產生的收入金額的手段。儘管可能有趣的衡量指標可以跟蹤,但其他貨幣化指標(例如ARPPU,ARPU)可以共享關於您遊戲的更多資訊性趨勢。
ARPDAU = [給定日總收入] / [當日活躍使用者數]相關文章:Gamesbrief(http://www.gamesbrief.com/2012/09/arpdau/)
- ARPPU:每位付費使用者的平均收入
ARPPU用於估算那些在遊戲中花錢的使用者所花費的平均金額。平均客戶花費多少錢(在許多遊戲中,大多數玩家從不花錢,但ARPPU只包括那些人)雖然此指標可以幫助您瞭解應用內經濟的健康狀況,但此指標可能不太實用以確定遊戲的整體貨幣化健康狀況。
ARPPU = [總收入] / [付費使用者數量]
- ARPU:每位使用者的平均收入
可能是最常見的獲利指標,ARPU是每位使用者的平均收入。雖然最近的報告顯示主要手機遊戲的價格範圍為0.18美元至11.89美元,但ARPU的基準差異很大,取決於遊戲的型別和型別。
ARPU = [總收入] / [使用者總數]相關文章:Superdata Research(http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/)
- Average Number of Sessions Per Daily Active User:表示玩家每日平均登入數
每日活動使用者的平均會話數=總會話數/每日活躍使用者數
- CPU:每使用者成本
與獲得新使用者相關的成本。您工作室分配的營銷活動以獲得更多客戶。相關文章:維基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Customer_acquisition_cost)
- Churn Rate:使用者在特定時間段內離開遊戲的速度
- CPA:每行動費用(或收購,轉換)
這是使用者執行操作的成本(例如下載應用程式,購買專案)。通常,您的使用者獲取目標是最大化使用者的LTV和每次轉化費用之間的差異。每次轉化費用是衡量廣告效果的一種衡量標準,它可以衡量與廣告系列投資回報率直接相關的效果。
- CPC:每次點選費用(或每次點選支付)
- CPI:每次展示的費用
這是您展示的每次展示所產生的費用。CPI通常用於評估您的廣告系列的成本效益和盈利能力。
CPI = [廣告系列廣告總費用/總展示次數]
- CPM:成本每千次展示每千次展示費用
類似於CPI,線上和移動廣告背景下的這一指標用於評估您的營銷活動的成本效益和盈利能力。它表示為每千次展示費用,以使數字更易於管理。
每千次展示費用= [廣告系列廣告總費用/總展示次數* 1000]
- Conversion:轉化
線上廣告和移動廣告的環境中,只要廣告系列的所需操作完成,就會進行轉化。對於使用者獲取活動,轉換通常是獲取新使用者。轉化也可以是其他行為(例如完成購買,點選等)。
- CTR:點選率
在線上和移動廣告中,點選總數除以展示次數100次。展示次數所佔的百分比。點選給定廣告的人的百分比。它是通過點選次數除以展示次數計算出來的,然後再乘以100來形成一個百分比。每個廣告單元的點選率可能會有所不同 - 關注點抓取廣告單元的點選率會高於使用者往往忽略的廣告單元。點選率越高,廣告單元越有效。
點選率= [總點選次數/總展示次數* 100]
- DAU:每日活躍使用者數
在給定日期內至少玩過一次會話的使用者數; 在特定日期訪問您的應用程式的唯一使用者數。DAU用作度量標準來評估遊戲的“粘性”。
- Dolphin:中R
一個術語,用於描述在應用程式中花費“中等”金額的一組使用者。相對於鯨魚和Min魚,海豚是中等水平的消費者,儘管這些使用者平均花費的準確金額會因您的應用和定義而異(消費10美元可能會將某人分類為休閒遊戲中的鯨魚,但作為硬核中的min魚遊戲)。
- F2P:免費遊戲(也稱為免費增值商業模式)
這是指為使用者提供免費訪問全功能遊戲和大部分應用內容的商業模式。這些遊戲的貨幣化戰略通常包括允許使用者訪問高階功能和虛擬商品的微交易。
- Funnel:為您的應用程式定義的流程,允許您監控使用者活動的進度
渠道通常捕捉使用者完成目標所需的一系列操作。漏斗分析是理解遊戲中的轉換和下降的關鍵組成部分,也是識別可能對玩家體驗產生不利影響的瓶頸。
- K-Factor:用於描述遊戲增長率和病毒式傳播的指標
一個粗略的公式如下:k = [由每個客戶傳送的邀請*邀請的轉化百分比] k因子為1表示“穩定”狀態既不增長也不下降,而大於1的k因子表示指數增長。
- Impression:就線上和移動廣告而言,這是衡量廣告展示次數的度量單位
每次展示廣告時,都會將其計為一次展示,無論廣告是否已點選。相關文章:維基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Impression_(online_media))
- LTV:使用者生命週期價值
通常是歸因於與使用者的整個未來關係的淨利潤的預測。LTV的計算將根據預測模型而有所不同,但通常應表達來自客戶關係的預計未來現金流量的淨現值。相關文章:維基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Lifetime_value)
- Minnow:小R
相對於鯨魚和海豚,Minnows是您分級最低的消費者。這些使用者花費的精確數量會因應用程式而異,但它們與不花費任何費用的非花費者截然不同。
- MAU:每月活動使用者數
在給定月份內至少玩過一次會話的唯一使用者數。衡量遊戲成長的指標之一。
- 新使用者:首次計算的特定日期的唯一使用者總數
- PLTV:預測的壽命時間價值(長期價值)。見LTV。
- Rentention:留存率
保留指標衡量使用者隨時間的活動; 行業標準保留率是基於1天,7天和30天的保留率計算的。保留可以告訴你很多關於你的遊戲(例如:人們是否喜歡它?某些裝置是否有問題?遊戲設計是否存在問題?)。
- Daily Retention For New Users(百分比):留存率
定義為在第1天玩遊戲的新玩家在第7天和第30天仍在玩的百分比。
- Segment:細分,具有共同需求和/或優先順序的使用者的子集
通過將使用者分為不同的細分市場,您可以針對每個細分市場進行不同的促銷活動(例如,對於非貨幣化使用者細分市場,您可以向他們展示廣告單元,但對於高收入使用者細分市場,您可以為他們提供特別促銷在遊戲中的物品上)。市場細分是一種策略,旨在通過相關促銷策略識別和定位類似背景的使用者。相關文章:維基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Market_segment)
- Sticky Factor:使用者粘度
在日曆月中玩過遊戲的使用者中,有多少人喜歡每天返回遊戲?如果你有100 MAU和30 DAU,你的粘性因素是30%,這意味著你有30%的機會讓下載你的遊戲的人每天訪問。你的遊戲越有趣,你的粘性因子就越高。
粘滯因子= DAU / MAU
- Total Daily Play Time:玩家在遊戲中投入的總時間(秒)
- Total Sessions:在某天的總遊戲時長
- Verified Revenue:已通過Apple iTunes或Google Play的收據驗證的應用內購買總收入。
- Number of Verified Transactions:在特定日期通過應用商店收據驗證的事務總數
- Whale:大R