【OpenGL ES 2.0】如何顯示出非2的N次冪的貼圖。(NPOT)
在繫結紋理後,新增下面四行程式碼
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
就可以了。
我靠。
從 http://stackoverflow.com/questions/11069441/non-power-of-two-textures-in-ios 這上找到的答案。
相關推薦
【OpenGL ES 2.0】如何顯示出非2的N次冪的貼圖。(NPOT)
在繫結紋理後,新增下面四行程式碼 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(G
從零開始之OpenGL ES 2.0【1】
這一節主要內容是矩陣的使用,投影和相機相關知識。一、矩陣相關 由於OpenGL ES使用的是列向量,所以向量與矩陣計算方式為 矩陣乘向量;在DirectX中使用的是行向量計算方式為 向量乘矩陣。二、投影相關 在OpenGL ES中投影方式有兩種,分
【C++ OpenGL ES 2.0程式設計筆記】5: mipmap
作者是現在對相關知識理解還不是很深入,後續會不斷完善。因此文中內容僅供參考,具體的知識點請以OpenGL的官方文件為準 前言 本文介紹了OpenGL ES 2.0 中常用的多級紋理貼圖技術,mipmap, 給出了一個使用mipmap的3D場景示例。
OpenGL ES 2.0 中文API
大部分都是谷歌翻譯的,只是自己看API的時候順便將其翻譯的結果整理了一下,貼出來方便自己以後看,他人可以看,看到有問題的翻譯可以指點。 glActiveTextureglAttachShaderglBindAttribLocationglBindBufferglBindFramebuffer
OpenGL ES 2.0座標系設定與頂點轉換
原文:http://blog.csdn.net/yu0089/article/details/18600903 前面我們對使用Android OpenGL ES 2.0繪圖做過綜述。對於剛剛接觸到OpenGL的人來說,紋理和貼圖往往令其感動很頭疼。在解開這些謎團之前,
OpenGL ES 2.0——頂點著色器Vertex Shader
在上篇文章中,我們提到了OpenGL ES 2.0中的兩個非常重要的著色器,它們分別是頂點著色器和片元著色器,那麼我們接下來的學習內容就從這兩個著色器開始。在此之前,我們可以先來看一下
零基礎開發OpenGL ES 2.0學習筆記-Android篇(一)
看到蘋果應用商店的火爆,也想做點東西放在上面,現在終於有點時間,可是發現用到的技術都不會,要學的東西很多呀(真是落伍了)~ 身為一個JAVA程式設計師,IOS完全不懂,Android只會一些皮毛,OpenGL更是一竅不通。 所有的東西肯定都是以JAVA思想來寫,摻雜著自己的
Android OpenGL ES 2.0繪圖:繪製紋理
紋理,在OpenGL中,可以理解為載入到顯示卡視訊記憶體中的圖片。 Android裝置在 2.2開始支援OpenGL ES2.0,從前都是ES1.0 和 ES1.1的版本。 簡單來說,OpenGL ES是為了嵌入裝置進行功能剪裁後的OpenGL版本。ES2.0是和1.x版本不相容的,區別和相容性參見
Cocos2dx-OpenGL ES 2.0教程:你的第一個三角形(1)
前言 在本系列教程中,我會以當下最流行的2D引擎Cocos2D-X為基礎,介紹OpenGL ES 2.0的一些基本用法。本系列教程的宗旨是OpenGL掃盲,讓大家在使用Cocos2D-X過程中,知其然,更知其所以然。因為我自己的圖形學水平有限,所以這些教程不會涉及非常底
OpenGL ES 2.0 著色器語言
OpenGL 著色器中使用的是著色語言GLSL。著色語言源自C語言,提供了豐富的原生型別,如向量、矩陣等,還有大量的內建函式,這在處理3D圖形時可以更加高效、易用。下面是整理的是OpenGL ES2.0的GLSL語言。 基本資料型別 標量 GLSL中的
Android OpenGL ES 2.0繪圖:繪製紋理
http://mobile.51cto.com/aengine-437172.htm publicclass MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { public MyGLSurfaceView(Context context
OpenGL es 2.0使用shadow mapping方法制作陰影時,陰影穿透實體現象的形成原因及初步應對思路
在本人開發手機遊戲《KF坦克》時,發現了一個問題,具體如下: 一、開發環境描述: window7+adt-bundle-windows-x86_64-20131030 純java程式設計,OpenGL es 版本為2.0 二、問題描述: 使用shadow mapping方法
【HBase-1.2.0】1000-HBase1.2.0 的安裝
JDK版本和HBASE對應關係 HBase Version JDK 6 JDK 7 JDK 8 2 Not Supported Not Supported yes 1.3 Not Supported yes yes 1.2 Not Supported yes yes
使用Android OpenGL ES 2.0繪圖之五:新增運動
在螢幕上繪製圖像對於OpenGL來說只是一個非常基本的功能,你也可以使用其它的Android圖形框架類來實現,比如使用Canvas和Drawable物件。但是OpenGL ES確有過人之處,它支援在三維空間上移動和變換繪製物件,或以其它獨特的方式來創造極好
解讀OpenGL ES 2.0繪製一個三角形的步驟
前言: 從上一篇文章中,我們在win7下面搭建OpenGL ES 2.0開發環境的時候,成功運行了官方程式設計指導中提供的Hello_Triangle這個例子,最後得到的結果就是在視窗中繪製出一個紅色的三角形,接下來我們就開始來解讀這個demo的程式碼和實現
Opengl ES 1.x NDK實例開發之六:紋理貼圖
otto absolute decode super rep mit his viewport 一個 開發框架介紹請參見:Opengl ES NDK實例開發之中的一個:搭建開發框架 本章在第三章(Opengl ES 1.x NDK實例開發之三:多邊形的旋轉)的基礎
SIGAI 4P計劃【2.0】免費來襲,給你一個深度學習python的機會
SIGAI 4P計劃一期啟動以來,收到了小夥伴們的熱烈反響。共1017人加入計劃學習,其中70%學生使用者,28%企業使用者。不少小夥伴希望加入,但由於人員和管理的限制,一期不再開放。 但是,SIGAI怎麼能辜負同學們一顆想天天向上的好學之心呢?在大家的殷殷期待下,SIGAI總結一期4P計劃經驗
android平臺下OpenGL ES 3.0實現2D紋理貼圖顯示bitmap
OpenGL ES 3.0學習實踐 android平臺下OpenGL ES 3.0從零開始 android平臺下OpenGL ES 3.0繪製純色背景 android平臺下OpenGL ES 3.0繪製圓點、直線和三角形 android平臺下OpenGL E
【C++ Builder 6.0】設定DBGrid單元顯示格式
1.設定列的展示格式 DBGrid的DataSource設定一個ADOquery。 雙擊ADOquery,在彈出的欄位編輯器中,新增要設定的欄位。 點選新增欄位,設定displayformat屬性。例如展示為,帶有三位小數。0.000 2.設定行高 ((TStringGrid
【Swift 2.0】實現簡單彈幕功能
前言 簡單實現彈幕功能,表跟我談效率,但也有用佇列控制同時彈的數量。 宣告 歡迎轉載,但請保留文章原始出處:) 部落格園:http://www.cnblogs.com 農民伯伯: http://over140.cnblogs.com 正文 let DANMAKU_