android 程式設計注意事項
一、Android編碼規範
1.java程式碼中不出現中文,最多註釋中可以出現中文
2.區域性變數命名、靜態成員變數命名
只能包含字母,單詞首字母出第一個外,都為大寫,其他字母都為小寫
3.常量命名
只能包含字母和_,字母全部大寫,單詞之間用_隔開
4.layout中的id命名
命名模式為:view縮寫_模組名稱_view的邏輯名稱
view的縮寫詳情如下
LayoutView:lv
RelativeView:rv
TextView:tv
ImageView:iv
ImageButton:im
Button:btn
5.activity中的view變數命名
命名模式為:邏輯名稱+view縮寫
建議:如果layout檔案很複雜,建議將layout分成多個模組,每個模組定義一個moduleViewHolder,其成員變數包含所屬view
6.strings.xml中的id命名
命名模式:activity名稱_功能模組名稱_邏輯名稱/activity名稱_邏輯名稱/common_邏輯名稱
strings.xml中,使用activity名稱註釋,將檔案內容區分開來
7.drawable中的圖片命名
命名模式:activity名稱_邏輯名稱/common_邏輯名稱
8.styles.xml:將layout中不斷重現的style提煉出通用的style通用元件,放到styles.xml中;
9.使用layer-list和selector
10.圖片儘量分拆成多個可重用的圖片
11.服務端可以實現的,就不要放在客戶端
12.引用第三方庫要慎重,避免應用大容量的第三方庫,導致客戶端包非常大
13.處理應用全域性異常和錯誤,將錯誤以郵件的形式傳送給服務端
14.圖片的.9處理
15.使用靜態變數方式實現介面間共享要慎重
16.Log(系統名稱 模組名稱 介面名稱,詳細描述)
17.單元測試(邏輯測試、介面測試)
18.不要重用父類的handler,對應一個類的handler也不應該讓其子類用到,否則會導致message.what衝突
19.activity中在一個View.OnClickListener中處理所有的邏輯
20.strings.xml中使用%1$s實現字串的通配
21.如果多個Activity中包含共同的UI處理,那麼可以提煉一個CommonActivity,把通用部分叫由它來處理,其他activity只要繼承它即可
22.使用button+activitgroup實現tab效果時,使用Button.setSelected(true),確保按鈕處於選擇狀態,並使activitygroup的當前activity與該button對應
23.如果所開發的為通用元件,為避免衝突,將drawable/layout/menu/values目錄下的檔名增加字首
24.資料一定要效驗,例如
字元型轉數字型,如果轉換失敗一定要有預設值;
服務端響應資料是否有效判斷;
25.同一個客戶端如果要放在不同的市場,而且要統計各個市場下載及使用資料時
針對不同的客戶端打不同的包,唯一的區別是versionName,apk檔名為versionName.apk
在升級時,要將自己的versionCode和versionName一併傳給服務端,如果需要升級,則下載versionName相對應的apk
關於是否要強制升級:
1).不管何種情況都強制升級
2).判斷使用者的版本和當前最新版本,如果相容則強制升級,否則可選;
26.有的按鈕要避免重複點選
二、Android效能優化
1.http用gzip壓縮,設定連線超時時間和響應超時時間
http請求按照業務需求,分為是否可以快取和不可快取,那麼在無網路的環境中,仍然通過快取的httpresponse瀏覽部分資料,實現離線閱讀。
2.listview 效能優化
1).複用convertView
在getItemView中,判斷convertView是否為空,如果不為空,可複用。如果couvertview中的view需要新增listerner,程式碼一定要在if(convertView==null){}之外。
2).非同步載入圖片
item中如果包含有webimage,那麼最好非同步載入
3).快速滑動時不顯示圖片
當快速滑動列表時(SCROLL_STATE_FLING),item中的圖片或獲取需要消耗資源的view,可以不顯示出來;而處於其他兩種狀態(SCROLL_STATE_IDLE 和SCROLL_STATE_TOUCH_SCROLL),則將那些view顯示出來
4).list中非同步載入的圖片,當不在可視範圍內,按照一定的演算法及時回收(如在當前可視範圍的上下10條item以外的圖片進行回收,或者將圖片進行快取,設定一個大小,按照最近最少使用原則超過部分進行回收)
5).BaseAdapter避免記憶體溢位
如果BaseAdapter的實體類有屬性非常消耗記憶體,可以將儲存到檔案;為提高效能,可以進行快取,並限制快取大小。
3.使用執行緒池,分為核心執行緒池和普通執行緒池,下載圖片等耗時任務放置在普通執行緒池,避免耗時任務阻塞執行緒池後,導致所有非同步任務都必須等待
4.非同步任務,分為核心任務和普通任務,只有核心任務中出現的系統級錯誤才會報錯,非同步任務的ui操作需要判斷原activity是否處於啟用狀態
1).主執行緒不要進行網路處理;
2).主執行緒不要進行資料庫處理;
3).主執行緒不要進行檔案處理;
5.儘量避免static成員變數引用資源耗費過多的例項,比如Context
6.使用WeakReference代替強引用,弱引用可以讓您保持對物件的引用,同時允許GC在必要時釋放物件,回收記憶體。對於那些建立便宜但耗費大量記憶體的物件,即希望保持該物件,又要在應用程式需要時使用,同時希望GC必要時回收時,可以考慮使用弱引用。
7.超級大胖子Bitmap
及時的銷燬(Activity的onDestroy時將bitmap回收,在被UI元件使用後馬上進行回收會拋RuntimeException: Canvas: trying to use a recycled bitmap android.graphics.Bitmap) 設定一定的取樣率(有開發者提供的圖片無需進行取樣,對於有使用者上傳或第三方的大小不可控圖片,可進行取樣減少圖片所佔的記憶體),從服務端返回圖片,建議同時反饋圖片的size 巧妙的運用軟引用 drawable對應resid的資源,bitmap對應其他資源 任何型別的圖片,如果獲取不到(例如檔案不存在,或者讀取檔案時跑OutOfMemory異常),應該有對應的預設圖片(預設圖片放在在apk中,通過resid獲取);
8.保證Cursor 佔用的記憶體被及時的釋放掉,而不是等待GC來處理。並且 Android明顯是傾向於編 程者手動的將Cursor close掉
9.執行緒也是造成記憶體洩露的一個重要的源頭。執行緒產生記憶體洩露的主要原因在於執行緒 生命週期的不可控
10.如果ImageView的圖片是來自網路,進行非同步載入
11.應用開發中自定義View的時候,互動部分,千萬不要寫成執行緒不斷重新整理介面顯示,而是根據TouchListener事件主動觸發介面的更新
12.Drawable
ui元件需要用到的圖片是apk包自帶的,那麼一律用setImageResource或者setBackgroundResource,而不要根據resourceid
注意:get(getResources(), R.drawable.btn_achievement_normal)該方法通過resid轉換為drawable,需要考慮回收的問題,如果drawable是物件私有物件,在物件銷燬前是肯定不會釋放記憶體的。
13.複用、回收Activity物件
臨時的activity及時finish
主介面設定為singleTask
一般介面設定為singleTop
14.位置資訊
獲取使用者的地理位置資訊時,在需要獲取資料的時候開啟GPS,之後及時關閉掉
15.在onResume時設定該介面的電源管理,在onPause時取消設定
三、AndroidUI優化
1.layout元件化,儘量使用merge及include複用
2.使用styles,複用樣式定義
3.軟鍵盤的彈出控制,不要讓其覆蓋輸入框
4.數字、字母和漢字混排佔位問題:將數字和字母全形化。由於現在大多數情況下我們的輸入都是半形,所以 字母和數字的佔位無法確定,但是一旦全形化之後,數字、字母的佔位就和一個漢字的佔位相同了,這樣就可以避免由於佔位導致的排版問題。
5.英文文件排版:textview自動換行時要保持單詞的完整性,解決方案是計算字串長度,然後手動設定每一行顯示多少個字母並加上‘\n‘
6.複雜佈局使用RelativeLayout
7.自適應螢幕,使用dp替代pix
8.使用android:layout_weight或者TableLayout製作等分佈局
9.使用animation-list製作動畫效果