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3D美術人員Technical Artist(TA技術美術)的學習之旅(1)

就像簡歷裡說的一樣,我會以一個美術人員的角度去把我理解並學習成為一個TA的路程經驗分享給大家(PS:此文章也只對於遊戲方向)。如果有不足的地方請諒解並給本人指出,我會及時調整修改。

文章針對於有一定3d美術基礎,並瞭解次時代遊戲製作流程的人員,如果您是無意間瞭解到TA這個職位,想去學習它,那麼我建議您需要了解3d模型的建立,以及拓撲流程,貼圖的製作。網上有很多這類的資源可供各位學習,基本上常用的軟體是3DMAX,ZB,substancepainte,ps等,這些需要各位初學者自行去了解並學習使用,尋找最適合您的方式方法。

好的,說了這麼多,接下來開始我們的TA學習之旅。

1:什麼是Technical Artist(TA技術美術)

現階段人們對於TA的解釋和認識都各有不同,這裡結合了自己的一些看法,以及TA具體需要做什麼去解釋TA是什麼。

其實從英文單詞上就能說明一些問題。 Technical(技術)   Artist(藝術) 結合起來就是擁有技術的藝術人員,或者擁有藝術的技術人員。 再簡單通俗點說就是Technical (程式)   Artist(美術),這樣就更好理解了,會程式的美術人員,會美術的程式人員,原諒我理解的如此的簡單粗糙,接下來所寫的文章我都會用T去代替Technical,A去代替Artist。 

從字面意思是我們瞭解到了TA是什麼,那麼接下來我們要認識的是,為什麼需要TA和TA需要做什麼。

2:為什麼需要TA

相信各位3d美術人員都會遇到一些標準化的要求,比如座標軸Z軸的方向,座標要歸於中心原點等。其實各位你們在進行這些標準化的製作時你們本身就已經具備了一點TA的影子。因為座標軸的方向以及歸於原點等處理方式都為程式的後續操作計算提供了一個前提條件。  

是不是突然覺得我們原來也是一個潛在的TA人員。  TA的出現正是源於此,去做好美術與程式之間的溝通,因為基本沒有程式人員瞭解美術人員需要什麼即(我想去實現XXX效果;我想需要XXX的工具更快完成工作),也基本沒有美術人員瞭解程式人員需要什麼(能不能好好的把座標設定好;你畫的這個UI能不能全部統一下標準,別一張大一張小)。 正因為有了這個前提,TA就誕生了。

3:TA需要做什麼

上面我講到TA就是做好美術與程式之間溝通的橋樑,那麼這個橋樑到底是什麼。

接下來所說的只是本人自己的理解,和我學習的一個方向。希望能給各位美術人員帶來一點點的啟發。

(1)站在美術人員的角度,我們需要一些更加方便,視覺化更強的工具,列如拓撲的工具,各位都知道MAX裡有一個石墨工具是可以用於拓撲的,但是操作石墨工具拓撲確是一件很痛苦的事,這時候有一個外掛工具能給解決這個問題,列如wrapit的拓撲外掛。正因為有了這個外掛工具,我們就不用把模型匯入Topogun去再次進行二次操作。而編寫這個外掛就可以算做TA人員所要去做的一件事。

(2)效果方面,假設美術人員的提供了一個美術方案,交付給了程式告訴他這個方案需要怎麼怎麼樣,實現怎麼怎麼樣的效果。ok程式人員說沒問題,這個效果可以實現。經過一段時間的程式碼編寫,交付給美術人員看,美術人員說:這是什麼啊,怎麼這麼醜,巴拉巴拉巴拉。  這裡舉了一個例子,說明了一個問題,美術人員和程式處在的位置不同看方式的問題也不同。如果這時候有一個會編寫程式的美術人員站出來說,你們別吵了,交給我吧,你們還是一個好好的設計美術風格,一個好好的寫好功能就行,其餘的銜接都交給我。這也可以看做是TA人員所需要去做的一件事。

通過以上兩點可以發現身為美術轉變TA的我們,側重點因該在方便和效果上下手。

即方便(外掛如MAXScript,python等);效果(Shader,粒子特效等)(PS:這也是我對於TA理解並學習的一個方向)

以上的3點內容(什麼是TA;為什麼需要TA;TA需要做什麼)希望能夠給各位還在搞不懂TA以及對TA感興趣的美術人員提供那麼一點幫助。如果行業裡或者對於TA擁有獨到理解的您有什麼更好的建議或者理解,學習方向希望能夠指出本文的不足之處,謝謝。

致在TA道路上前行痛苦並快樂的人們~~~~~~~