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【設計模式】Java中的23種設計模式與7大原則

Java中的23種設計模式與7大原則

  • 建立型模式 5

    1. 抽象工廠模式(Abstract factory pattern): 提供一個介面, 用於建立相關或依賴物件的家族, 而不需要指定具體類.

    2. 生成器模式(Builder pattern): 使用生成器模式封裝一個產品的構造過程, 並允許按步驟構造. 將一個複雜物件的構建與它的表示分離, 使得同樣的構建過程可以建立不同的表示.

    3. 工廠模式(factory method pattern): 定義了一個建立物件的介面, 但由子類決定要例項化的類是哪一個. 工廠方法讓類把例項化推遲到子類.

    4. 原型模式(prototype pattern): 當建立給定類的例項過程很昂貴或很複雜時, 就使用原形模式.

    5. 單例了模式(Singleton pattern): 確保一個類只有一個例項, 並提供全域性訪問點.

  • 結構型模式 7

    1. 介面卡模式(Adapter pattern): 將一個類的介面, 轉換成客戶期望的另一個介面. 介面卡讓原本介面不相容的類可以合作無間. 物件介面卡使用組合, 類介面卡使用多重繼承.

    2. 橋接模式(Bridge pattern): 使用橋接模式通過將實現和抽象放在兩個不同的類層次中而使它們可以獨立改變.

    3. 組合模式(composite pattern): 允許你將物件組合成樹形結構來表現”整體/部分”層次結構. 組合能讓客戶以一致的方式處理個別對象以及物件組合.

    4. 裝飾者模式(decorator pattern): 動態地將責任附加到物件上, 若要擴充套件功能, 裝飾者提供了比繼承更有彈性的替代方案.

    5. 外觀模式(facade pattern): 提供了一個統一的介面, 用來訪問子系統中的一群介面. 外觀定義了一個高層介面, 讓子系統更容易使用.

    6. 亨元模式(Flyweight Pattern): 如想讓某個類的一個例項能用來提供許多”虛擬例項”, 就使用蠅量模式.

    7. 代理模式(Proxy pattern): 為另一個物件提供一個替身或佔位符以控制對這個物件的訪問.

  • 行為型模式 11

    1. 責任鏈模式(Chain of responsibility pattern): 通過責任鏈模式, 你可以為某個請求建立一個物件鏈. 每個物件依序檢查此請求並對其進行處理或者將它傳給鏈中的下一個物件.

    2. 命令模式(Command pattern): 將”請求”封閉成物件, 以便使用不同的請求,佇列或者日誌來引數化其他物件. 命令模式也支援可撤銷的操作.

    3. 直譯器模式(Interpreter pattern): 使用直譯器模式為語言建立直譯器.

    4. 迭代器模式(iterator pattern): 提供一種方法順序訪問一個聚合物件中的各個元素, 而又不暴露其內部的表示.

    5. 中介者模式(Mediator pattern) : 使用中介者模式來集中相關物件之間複雜的溝通和控制方式.

    6. 備忘錄模式(Memento pattern): 當你需要讓物件返回之前的狀態時(例如, 你的使用者請求”撤銷”), 你使用備忘錄模式.

    7. 觀察者模式(observer pattern): 在物件之間定義一對多的依賴, 這樣一來, 當一個物件改變狀態, 依賴它的物件都會收到通知, 並自動更新.

    8. 狀態模式(State pattern): 允許物件在內部狀態改變時改變它的行為, 物件看起來好象改了它的類.

    9. 策略模式(strategy pattern): 定義了演算法族, 分別封閉起來, 讓它們之間可以互相替換, 此模式讓演算法的變化獨立於使用演算法的客戶.

    10. 模板方法模式(Template pattern): 在一個方法中定義一個演算法的骨架, 而將一些步驟延遲到子類中. 模板方法使得子類可以在不改變演算法結構的情況下, 重新定義演算法中的某些步驟.

    11. 訪問者模式(visitor pattern): 當你想要為一個物件的組合增加新的能力, 且封裝並不重要時, 就使用訪問者模式.

  • 設計模式之間的關係

設計模式之間的關係

  • 七大設計原則:

    1. 單一職責原則 (Single Responsibility Principle, SRP):

      一個類負責一項職責.

    2. 里氏替換原則 (Liskov Substitution Principle, LSP):

      繼承與派生的規則.

    3. 依賴倒置原則 (Dependence Inversion Principle, DIP):

      高層模組不應該依賴低層模組,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節;細節應該依賴抽象。 
      即針對介面程式設計,不要針對實現程式設計.

    4. 介面隔離原則 (Interface Segregation Principle, ISP):

      建立單一介面,不要建立龐大臃腫的介面,儘量細化介面,介面中的方法儘量少.

    5. 迪米特法則 (Law Of Demeter / Least Knowledge Principle, LOD/LKP):

      又叫最少知識原則,一個軟體實體應當儘可能少的與其他實體發生相互作用 
      通俗地講,一個類應該對自己需要耦合或呼叫的類知道得最少. 低耦合,高內聚.

    6. 開閉原則 (Open Close Principle, OCP):

      一個軟體實體如類. 模組和函式應該對擴充套件開放,對修改關閉.

    7. 組合/聚合複用原則 (Composition/Aggregation Reuse Principle, CARP):

      儘量使用組合和聚合少使用繼承的關係來達到複用的原則.