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[轉]遊戲外掛基本原理,遊戲外掛編寫的技術

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C++開發前沿

遊戲外掛已經深深地影響著眾多網路遊戲玩家,今天在網上看到了一些關於遊戲外掛編寫的技術,於是轉載上供大家參考

  1、遊戲外掛的原理

  外掛現在分為好多種,比如模擬鍵盤的,滑鼠的,修改資料包的,還有修改本地記憶體的,但好像沒有修改伺服器記憶體的哦,呵呵。其實修改伺服器也是有辦法的,只是技術太高一般人沒有辦法入手而已。(比如請GM去夜總會、送禮、收黑錢等等辦法都可以修改伺服器資料,哈哈)

  修改遊戲無非是修改一下本地記憶體的資料,或者截獲API函式等等。這裡我把所能想到的方法都作一個介紹,希望大家能做出很好的外掛來使遊戲廠商更好的完善自己的技術。我見到一篇文章是講魔力寶貝的理論分析,寫得不錯,大概是那個樣子。下來我就講解一下技術方面的東西,以作引玉之用。

  2 技術分析部分

  2.1 模擬鍵盤或滑鼠的響應

  我們一般使用:

  UINT SendInput(
    UINT nInputs,   // count of input events
    LPINPUT pInputs, // array of input events
    int cbSize    // size of structure
  );  

  API函式。第一個引數是說明第二個引數的矩陣的維數的,第二個引數包含了響應事件,這個自己填充就可以,最後是這個結構的大小,非常簡單,這是最簡單的方法模擬鍵盤滑鼠了,呵呵。注意,這個函式還有個替代函式:

  VOID keybd_event(
    BYTE bVk,       // 虛擬鍵碼
    BYTE bScan,      // 掃描碼
    DWORD dwFlags,
    ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加鍵狀態
  );  

  與

  VOID mouse_event(
    DWORD dwFlags,      // motion and click options
    DWORD dx,         // horizontal position or change
    DWORD dy,        // vertical position or change
    DWORD dwData,      // wheel movement
    ULONG_PTR dwExtraInfo  // application-defined information
  );  

  這兩個函式非常簡單了,我想那些按鍵精靈就是用的這個吧。上面的是模擬鍵盤,下面的是模擬滑鼠的。這個僅僅是模擬部分,要和遊戲聯絡起來我們還需要找到遊戲的窗口才行,或者包含快捷鍵,就象按鍵精靈的那個啟用鍵一樣,我們可以用GetWindow函式來列舉視窗,也可以用Findwindow函式來查詢制定的視窗(注意,還有一個FindWindowEx),FindwindowEx可以找到視窗的子視窗,比如按鈕,等什麼東西。當遊戲切換場景的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當前視窗的特徵,從而判斷是否還在這個場景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo來確定一些東西,比如當查詢不到某個按鈕的時候就說明遊戲場景已經切換了,等等辦法。有的遊戲沒有控制元件在裡面,這是對影象做座標變換的話,這種方法就要受到限制了。這就需要我們用別的辦法來輔助分析了。

  至於快捷鍵我們要用動態連線庫實現了,裡面要用到hook技術了,這個也非常簡單。大家可能都會了,其實就是一個全域性的hook物件然後SetWindowHook就可以了,回撥函式都是現成的,而且現在網上的例子多如牛毛。這個實現在外掛中已經很普遍了。如果還有誰不明白,那就去看看MSDN查詢SetWindowHook就可以了。

  不要低估了這個動態連線庫的作用,它可以切入所有的程序空間,也就是可以載入到所有的遊戲裡面哦,只要用對,你會發現很有用途的。這個需要你複習一下Win32程式設計的基礎知識了。呵呵,趕快去看書吧。

  2.2 截獲訊息

  有些遊戲的響應機制比較簡單,是基於訊息的,或者用什麼定時器的東西。這個時候你就可以用攔截訊息來實現一些有趣的功能了。

  我們攔截訊息使用的也是hook技術,裡面包括了鍵盤訊息,滑鼠訊息,系統訊息,日誌等,別的對我們沒有什麼大的用處,我們只用攔截訊息的回撥函式就可以了,這個不會讓我寫例子吧。其實這個和上面的一樣,都是用SetWindowHook來寫的,看看就明白了很簡單的。

  至於攔截了以後做什麼就是你的事情了,比如在每個定時器訊息裡面處理一些我們的資料判斷,或者在定時器裡面在模擬一次定時器,那麼有些資料就會處理兩次,呵呵。後果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不過如果資料計算放在客戶端的遊戲就可以真的改變資料了,呵呵,試試看吧。用途還有很多,自己想也可以想出來的,呵呵。

  2.3 攔截Socket包

  這個技術難度要比原來的高很多。

  首先我們要替換WinSock.DLL或者WinSock32.DLL,我們寫的替換函式要和原來的函式一致才行,就是說它的函式輸出什麼樣的,我們也要輸出什麼樣子的函式,而且引數,引數順序都要一樣才行,然後在我們的函式裡面呼叫真正的WinSock32.DLL裡面的函式就可以了。

  首先:我們可以替換動態庫到系統路徑。

  其次:我們應用程式啟動的時候可以載入原有的動態庫,用這個函式LoadLibary然後定位函式入口用GetProcAddress函式獲得每個真正Socket函式的入口地址。

  當遊戲進行的時候它會呼叫我們的動態庫,然後從我們的動態庫中處理完畢後才跳轉到真正動態庫的函式地址,這樣我們就可以在裡面處理自己的資料了,應該是一切資料。呵呵,興奮吧,攔截了資料包我們還要分析之後才能進行正確的應答,不要以為這樣工作就完成了,還早呢。等分析完畢以後我們還要模擬應答機制來和伺服器通訊,一個不小心就會被封號。

  分析資料才是工作量的來源呢,遊戲每次升級有可能加密方式會有所改變,因此我們寫外掛的人都是亡命之徒啊,被人愚弄了還不知道。

  2.4 截獲API

  上面的技術如果可以靈活運用的話我們就不用截獲API函數了,其實這種技術是一種補充技術。比如我們需要截獲Socket以外的函式作為我們的用途,我們就要用這個技術了,其實我們也可以用它直接攔截在Socket中的函式,這樣更直接。

  現在攔截API的教程到處都是,我就不列舉了,我用的比較習慣的方法是根據輸入節進行攔截的,這個方法可以用到任何一種作業系統上,比如Windows 98/2000等,有些方法不是跨平臺的,我不建議使用。這個技術大家可以參考《Windows核心程式設計》裡面的545頁開始的內容來學習,如果是Win98系統可以用“Windows系統奧祕”那個最後一章來學習。

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