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UE4,紋理壓縮(Texture compression)

     此外,OpenGL ES 3.0中還有一種可選紋理壓縮格式——ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression,自適應擴充套件紋理壓縮),這是ARM提出的,去年被Khronos組織認可,納入到標準中來,不過並不是強制性的,目前也只有Mali-T600系列支援。Imagination旗下的PowerVR GPU支援的是PVRTC(PowerVR texture compression)和ETC,高通的Adreno 2xx系列支援ETC之外還有3Dc和ATITC。後兩者都是原來的ATI開發的,Adreno 320除了前面三種標準之外還支援ETC2紋理壓縮。ARM的Mali-300/400系列支援ETC,Mali-T600還多了ASTC紋理支援。NVIDIA的Tegra系列更有趣。之前的說法稱Tegra支援自己的紋理格式,實際上除了通用的ETC之外,Tegra支援的紋理叫做S3TC(S3 Texture Compression),也被稱為DXT​​n或者DXTC。 S3TC是S3公司在1999年引入的,後來被DX 6.0和OpenGL 1.3吸收為官方標準,DXTC相當於Windows版的名字,S3TC是OpenGL中的名字。說到S3TC,之前蘋果和HTC大打專利戰的時候就涉及到了這個標準。 S3已經歸為VIA威盛旗下,HTC和威盛又有同一個老闆——王雪紅。為了支援HTC打專利戰,威盛去年就把S3部門出售給了HTC,算是左手倒右手吧。S3TC是DX顯示卡都支援的標準,NVIDIA也在Tegra中支援了這個標準,S3TC根據不同演算法又分為DXT1-DXT5這五個級別,Terga支援的實際上是DXT1、DXT3和DXT5。Vivante的GC系列也支援ETC和S3TC,跟NVIDIA的Tegra路線相同。以前都說Vivante支援的是NVIDIA Tegra的紋理資料,實際上二者是選擇了共同的路線而已,DXT也不是NVIDIA的專利。