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四元數與尤拉角(roll,pitch,yaw)的轉換

在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和尤拉角,比起矩陣來具有節省儲存空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式採用3D笛卡爾座標系:

定義分別為繞Z軸、Y軸、X軸的旋轉角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分別為Yaw、Pitch、Roll。


一、四元數的定義


通過旋轉軸和繞該軸旋轉的角度可以構造一個四元數:


其中是繞旋轉軸旋轉的角度,為旋轉軸在x,y,z方向的分量(由此確定了旋轉軸)。

利用尤拉角也可以實現一個物體在空間的旋轉,它按照既定的順序,如依次繞z,y,x分別旋轉一個固定角度,使用roll,yaw ,pitch分別表示物體繞,x,y,z的旋轉角度,記為

,可以利用三個四元數依次表示這三次旋轉,即:


二、尤拉角到四元數的轉換


三、四元數到尤拉角的轉換


  arctanarcsin的結果是,這並不能覆蓋所有朝向(對於的取值範圍已經滿足),因此需要用atan2來代替arctan


四、在其他座標系下使用

在其他座標系下,需根據座標軸的定義,調整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡爾座標系的X軸變為Z軸,Y軸變為X軸,Z軸變為Y軸(無需考慮方向)。


五、示例程式碼

六、參考文獻

https://en.wikipedia.org/wiki/Conversion_between_quaternions_and_Euler_angles

http://baike.baidu.com/link?url=NA09CdOpOe2uHUsSaj3w9Io2YD1MLK3ir4OFD25XxttgyMoMTcyvcfXh8K6pJNfptQYo6hQ2CMWmu-zxAeZnFq