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[Unity實戰]詳解換裝系統(三)

在閱讀本文章之前,本人強烈建議你先看看本系列的前兩篇文章,對換裝系統有一些瞭解後再繼續!

在上一篇文章中,執行之後是這樣的:


我們的target上掛上各種型別的mesh,而每一個mesh上都有一個Skinned Mesh Renderer元件,這無疑會增加運算量,根據官方demo的指引,我們應該合併mesh,這樣target上就只有一個Skinned Mesh Renderer元件,從而達到優化的目的!

本人對上一篇文章的程式碼進行了一些修改,主要是添加了6處新的程式碼,並對不需要的程式碼進行了註釋(不刪除),方便了理解。

其實跟上一篇文章的程式碼差別不太大。上一篇文章是針對target下的單個部位更換mesh,繫結骨架。而這片文章是先把target需要的所有部件的mesh、材質、骨架全部存放好,再一次性的賦給target下唯一的Skinned Mesh Renderer。

程式碼如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class AvatarSys2 : MonoBehaviour{

    public static AvatarSys2 instance;

    //來源模型
    private Transform source;
    //目標骨架
    private Transform target;

    //存放來源模型的資訊,分別為部位名字,部位編號,部位的SkinnedMeshRenderer元件
    //根據部位名字,部位編號取得想要的部位
    private Dictionary<string, Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>> sourceData =
        new Dictionary<string, Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>>();

    //new 01
    SkinnedMeshRenderer targetSmr;//target上只有一個SkinnedMeshRenderer元件
    List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();//存放target上的所有mesh
    List<Material> materials = new List<Material>();//存放target上的所有material
    List<Transform> bones = new List<Transform>();//存放target上的所有bone

    ////存放目標骨架的資訊,分別為部位名字,部位上的SkinnedMeshRenderer元件
    ////沒有編號是因為target上只有一套
    //private Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer> targetSmr =
    //    new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>();

    //存放目標骨架的骨架資訊,用於mesh繫結骨架
    private Transform[] hips;

    //部位資訊,目標骨架初始化為模型時需要的部位,注意命名是依據來源模型上的部位命名的
    public string[,] avatarStr = new string[,]{{"face","1"},{"hair","1"},
    {"pants","1"},{"shoes","1"},{"top","1"}};

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        instance = this;
        InstantiateSource();//例項化來源模型
        InstantiateTarget();//例項化目標骨架
        SaveData();//儲存來源模型和目標骨架的資訊
        InitAvatar();//將目標骨架初始化為模型

        target.animation.PlayQueued("walk");
    }

    void InstantiateSource()
    {
        GameObject sourceObj = Instantiate(Resources.Load("Source")) as GameObject;
        source = sourceObj.transform;
        sourceObj.SetActive(false);
    }

    void InstantiateTarget()
    {
        GameObject targetObj = Instantiate(Resources.Load("Target")) as GameObject;
        target = targetObj.transform;
        hips = target.GetComponentsInChildren<Transform>();
        //new 02
        targetSmr = target.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    }

    void SaveData()
    {
        if ((source == null) || (target == null))
            return;

        SkinnedMeshRenderer[] parts = source.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true);//true表示把隱藏部位的元件也獲得
        foreach (SkinnedMeshRenderer part in parts)
        {
            string[] partName = part.name.Split('-');
            if (!sourceData.ContainsKey(partName[0]))//每有一種新型別的部位
            {
                ////每有一種新型別的部位就在骨架下生成一個空GameObject
                //GameObject partobj = new GameObject();
                //partobj.name = partName[0];
                //partobj.transform.parent = target;

                //部位型別只記錄一次
                sourceData.Add(partName[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>());

                ////targetSmr只記錄一套部位的資訊,例如褲子有兩套模型,只記錄一套的
                ////因為target是用來展示的,各種部位只要一套即可
                //targetSmr.Add(partName[0], partobj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>());
            }
            //sourceData記錄所有部位資訊
            sourceData[partName[0]].Add(partName[1], part);
        }
    }

    public void ChangeMesh(string part, string num)//傳入部位名字,編號
    {
        //因為sourceData記錄所有部位資訊,所以可以查詢到所要的新的部位
        SkinnedMeshRenderer smr = sourceData[part][num];

        //List<Transform> bones = new List<Transform>();
        //根據新的部位繫結的骨架資訊,在target的骨架上找到相應的位置
        //例如頭髮mesh,在source中它繫結在腦袋上,那麼我們在target上也要找到腦袋這個位置
        foreach (Transform bone in smr.bones)
        {
            foreach (Transform hip in hips)
            {
                if (hip.name == bone.name)
                {
                    bones.Add(hip);
                    break;
                }
            }
        }

        //targetSmr[part].materials = smr.materials;//更換材質
        //targetSmr[part].sharedMesh = smr.sharedMesh;//更換mesh
        //targetSmr[part].bones = bones.ToArray();//將mesh繫結到合適的骨架中

        //new 03
        CombineInstance ci = new CombineInstance();
        ci.mesh = smr.sharedMesh;
        combineInstances.Add(ci);
        materials.AddRange(smr.materials);
    }

    //new 04
    public void InitAvatar()
    {
        Empty();
        int length = avatarStr.GetLength(0);
        for (int i = 0; i < length; i++)
        {
            ChangeMesh(avatarStr[i, 0], avatarStr[i, 1]);
        }
        Combine();
    }

    //new 05
    void Empty()
    {
        combineInstances.Clear();
        materials.Clear();
        bones.Clear();
    }

    //new 06
    void Combine()
    {
        targetSmr.sharedMesh = new Mesh();
        targetSmr.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(),false,false);
        targetSmr.materials = materials.ToArray();
        targetSmr.bones = bones.ToArray();
    }
}

執行後:




怎麼樣?很酷吧!