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發現了一本抄襲的書:《DirectX遊戲程式設計》(周國慶 陳洪 馮人果 編著)

我認為這本書的抄襲的:

                          

  今天週日,到省圖書館又借了一本DirectX方面程式設計的書《DirectX 遊戲程式設計》(周國慶 陳洪 馮人果 編著),白天看到時,翻了翻,看是新出的,新的裝幀和封面設計,有讓人眼前一亮的感覺,沒啥猶豫,就借下了。晚上快速瀏覽,只是越看越覺得眼熟,大部分插圖都曾看過啊,好象是另一本書上也是這樣的吧,不過一想,可能是有個把章節是借過來的吧,現在出書可能都東拼西湊的吧,再往下看吧。

  嗯?怎麼還是有似曾相識的感覺?把半個月前借的另一本書,Frank D.Luna 著的一本書《DirectX 9.0 3D遊戲開發程式設計基礎》(Frank D.Luna 著 段菲)譯的拿出來對比一看,天啊,這兩本書的內容幾乎是一模一樣!細看一下,部章節完全一樣,插圖也只有少數有差別!我還想了一下,是不是兩個國人都譯了同一本書?但一看不是,段菲譯的那本封面上明顯地印有原作者的名字,而周國慶、陳洪、馮人果三位大俠所謂“編著”的這本書上,對人家原作者Frank D.Luna的名字隻字未提,看後面的參考文獻裡也沒提這本書的名字和作者的名字。哈哈,只能感嘆現在著書者的人品、責任編輯的水平甚至出版社的管理質量了!

看看是哪個出版社出的?

什麼?兩本書是同一家出版社出的--清華大學出版社!還都貼有抹水消圖的防偽標籤!

我是不是借了一本盜版書?山寨貨?從飲水機裡接點水,抹到標籤上看看!圖沒了,變得全藍了!沒錯啊!

看看它的責任編輯:張彥青 宋延清

還有巧的,兩本書的封面設計都是叫楊玉蘭,按理應該是同一個人。

amazon上查了一下:原著是Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0 (Wordware Game and Graphics Library) 作者是

原著的封面是這樣的:

段菲譯的那本的封面是:

所以我認為這本書是抄襲 Frank D.Luna 著的一本書<<DirectX 9.0 3D遊戲開發程式設計基礎>>-(美)Frank D.Luna 著 段菲譯的那本,原作者的名字全刪掉了,誰能請給個解釋呢!

下面我把這三本書的目錄列出來,可供參考:

疑似抄襲者:《DirectX 遊戲程式設計》(周國慶 陳洪 馮人果 編著) 的目錄:

第1部分 必備的數學知識
第1章 基本的數學概念
第2部分 direct3d基礎知識
第2章 direct3d初始化
第3章 渲染管道
第4章 在direct3d中繪製圖形
第5章 顏色
第6章 光照
第7章 紋理
第8章 混合技術
第9章 模板緩衝區
第3部分 direct3d的應用
第10章 文書處理
第11章 網格(1)
第12章 網格(2)
第13章 構建一個靈活的攝像機類
第14章 基本地形渲染
第15章 粒子系統
第16章 撿取
第4部分 shader和特效
第17章 高階shader語言的介紹
第18章 vertex shader的介紹
第19章 pixel shader入門
第20章 特效框架(effects framework)
附錄a windows程式設計簡介
參考文獻

原著的目錄可到這個網址上看:

段菲譯的《DirectX 9.0 3D遊戲開發程式設計基礎》的目錄:

第Ⅰ部分 基礎知識
必備的數學知識 
3D空間中的向量 
矩陣 
基本變換 
平面(選讀) 
射線(選讀) 
小結 
第Ⅱ部分 Direct3D基礎
第1章 初始化Direct3D
1.1 Direct3D概述 
1.2 COM(元件物件模型) 
1.3 預備知識 
1.4 Direct3D的初始化 
1.5 例程:Direct3D的初始化
1.6 小結 
第2章 繪製流水線 
2.1 模型表示 
2.2 虛擬攝像機
2.3 繪製流水線
2.4 小結 
第3章 Direct3D中的繪製 
3.1 頂點快取與索引快取
3.2 繪製狀態 
3.3 繪製的準備工作 
3.4 使用頂點快取和索引快取進行繪製 
3.5 D3DX幾何體
3.6 例程:三角形、立方體、茶壺、D3DXCreate*
3.7 小結 
第4章 顏色 
4.1 顏色表示
4.2 頂點顏色
4.3 著色 
4.4 例程:具有顏色的三角形 
4.5 小結 
第5章 光照 
5.1 光照的組成 
5.2 材質 
5.3 頂點法線 
5.4 光源 
5.5 例程:光照
5.6 一些附加例程 
5.7 小結 
第6章 紋理對映
6.1 紋理座標 
6.2 建立並啟用紋理 
6.3 紋理過濾器
6.4 多級漸進紋理
6.5 定址模式
6.6 例程:紋理四邊形
6.7 小結 
第7章 融合技術 
7.1 融合方程 
7.2 融合因子
7.3 透明度
7.4 用DirectX Texture Tool建立Alpha通道 
7.5 例程:透明效果 
7.6 小結 
第8章 模板 
8.1 模板快取的使用 
8.2 例程:鏡面效果 
8.3 例程:Planer Shadows 
8.4 小結 
第Ⅲ部分 Direct3D的應用
第9章 字型 
第10章 網格(一) 
第11章 網格(二) 
第12章 設計一個靈活的Camera類
第13章 地形繪製基礎 
第14章 粒子系統 
第15章 拾取 
第Ⅳ部分 著色器和效果
第16章 高階著色語言(HLSL)入門 
第17章 頂點著色器入門 
第18章 畫素著色器入門 
第19章 效果框架 
附錄 Windows程式設計入門 
參考文獻