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Cocos2d-JS自定義粒子系統

除了使用Cocos2d-JS的11種內建粒子系統外,我們還可以通過建立ParticleSystem物件,並設定屬性實現自定義粒子系統,通過這種方式完全可以實現我們說需要的各種效果的粒子系統。使用ParticleSystem自定義粒子系統至少有兩種方式可以實現:程式碼建立和plist檔案建立。
程式碼建立粒子系統需要手工設定這些屬性,維護起來非常困難,我們推薦使用Particle Designer等粒子設計工具進行所見即所得的設計,這些工具一般會生成一個描述粒子的屬性類表文件plist,然後通過類似下面的語句載入:
var particleSystem = new cc.ParticleSystem("res/snow.plist");
snow.plist是描述運動的屬性檔案,plist檔案是一種XML檔案,參考程式碼如下:
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
	<key>angle</key>
	<real>270</real>	
	<key>angleVariance</key>
	<real>5</real>
	<key>blendFuncDestination</key>
	<integer>771</integer>
	<key>blendFuncSource</key>
	<integer>1</integer>
	<key>duration</key>
	<real>-1</real>
	<key>emitterType</key>
	<real>0.0</real>
	<key>finishColorAlpha</key>
	<real>1</real>
	<key>finishColorBlue</key>
	<real>1</real>
	<key>finishColorGreen</key>
	<real>1</real>
	<key>finishColorRed</key>
	<real>1</real>
	<key>finishColorVarianceAlpha</key>
	<real>0.0</real>
	<key>finishColorVarianceBlue</key>
	<real>0.0</real>
	<key>finishColorVarianceGreen</key>
	<real>0.0</real>
	<key>finishColorVarianceRed</key>
	<real>0.0</real>
	<key>finishParticleSize</key>
	<real>-1</real>
	<key>finishParticleSizeVariance</key>
	<real>0.0</real>
	<key>gravityx</key>
	<real>0.0</real>
	<key>gravityy</key>
	<real>-10</real>
	<key>maxParticles</key>
	<real>700</real>
	<key>maxRadius</key>
	<real>0.0</real>
	<key>maxRadiusVariance</key>
	<real>0.0</real>
	<key>minRadius</key>
	<real>0.0</real>
	<key>minRadiusVariance</key>
	<real>0.0</real>
	<key>particleLifespan</key>
	<real>3</real>
	<key>particleLifespanVariance</key>
	<real>1</real>
	<key>radialAccelVariance</key>
	<real>0.0</real>
	<key>radialAcceleration</key>
	<real>1</real>
	<key>rotatePerSecond</key>
	<real>0.0</real>
	<key>rotatePerSecondVariance</key>
	<real>0.0</real>
	<key>rotationEnd</key>
	<real>0.0</real>
	<key>rotationEndVariance</key>
	<real>0.0</real>
	<key>rotationStart</key>
	<real>0.0</real>
	<key>rotationStartVariance</key>
	<real>0.0</real>
	<key>sourcePositionVariancex</key>
	<real>1200</real>
	<key>sourcePositionVariancey</key>
	<real>0.0</real>
	<key>speed</key>
	<real>130</real>
	<key>speedVariance</key>
	<real>30</real>
	<key>startColorAlpha</key>
	<real>1</real>
	<key>startColorBlue</key>
	<real>1</real>
	<key>startColorGreen</key>
	<real>1</real>
	<key>startColorRed</key>
	<real>1</real>
	<key>startColorVarianceAlpha</key>
	<real>0.0</real>
	<key>startColorVarianceBlue</key>
	<real>0.0</real>
	<key>startColorVarianceGreen</key>
	<real>0.0</real>
	<key>startColorVarianceRed</key>
	<real>0.0</real>
	<key>startParticleSize</key>
	<real>10</real>
	<key>startParticleSizeVariance</key>
	<real>5</real>
	<key>tangentialAccelVariance</key>
	<real>0.0</real>
	<key>tangentialAcceleration</key>
	<real>1</real>
	<key>textureFileName</key>
	<string>snow.png</string>
</dict>
</plist>
在上述的plist檔案描述的屬性和屬性值都是成對出現,其中<key>標籤描述的是屬性,<real>描述的屬性值。
plist檔案中textureFileName屬性指定了紋理圖片,紋理圖片寬高必須是2的n次冪,大小不要超過64x64畫素,在美工設計紋理圖片時候,不用關注太多細節,例如:設計雪花紋理圖片時候,按照雪花是有6個角的,很多人會設計為下圖所示的樣式,而事實上我們需要的下圖所示的漸變效果的圓點。

雪花圖片雪花粒子紋理圖片



提示 描述粒子屬性的plist檔案,可以通過粒子系統設計工具生成,有關粒子系統工具使用大家可以參考本系列叢書的工具卷(《Cocos2d-JS實戰(卷Ⅳ):工具詳解》)。
下面我們通過實現如下圖所示的下雪粒子系統,介紹一下自定義粒子系統的實現。


下雪粒子系統例項圖中所示的下雪例項,使用plist檔案建立,主要程式碼如下:
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
    
	ctor: function () {
        //////////////////////////////
        // 1. super init first
        this._super();
        var size = cc.director.getWinSize();


        var bg = new cc.Sprite("res/background-1.png");
        bg.x = size.width / 2;
        bg.y = size.height / 2;
        this.addChild(bg);


        var particleSystem = new cc.ParticleSystem("res/snow.plist");
        particleSystem.x = size.width / 2;
        particleSystem.y = size.height - 50;        
        this.addChild(particleSystem);
        
        return true;
    }
});

從程式碼可見plist檔案建立粒子系統要比程式碼建立簡單很多,這主要是因為採用了plist描述粒子屬性。

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