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[Unity3D]Unity官方認證考試模擬題

1.  以下哪一個選項不屬於Unity引擎所支援的視訊格式檔案? 【D】
  1. 字尾名為mov的檔案
  2. 字尾名為mpg的檔案
  3. 字尾名為avi的檔案
  4. 字尾名為swf的檔案
2.   HDR高動態光照渲染屬於下列哪個選項的屬性? 【D】
  1. Lightmapping檢視
  2. Light Probe元件
  3. Occlusion Culling檢視
  4. Camera元件
3.  Unity引擎的中,以下對Mesh Renderer元件描述正確的是哪一項?【C】
  1. Mesh Renderer元件決定了場景中游戲物件的位置,旋轉和縮放。
  2. 為場景中的某一遊戲物件增添物理的特性,需要為該遊戲物件新增Mesh Renderer元件。
  3. Mesh Renderer元件從Mesh Filter元件中獲得網格資訊,並根據物體的Transform元件所定義的位置進行渲染。
  4. Mesh Renderer是從網格資源中獲取網格資訊的元件。
4.  當一個物體在視野內被其它物體遮擋,不希望對該物體進行渲染,可以通過以下哪一個模組實現該功能?【A】
  1. Occlusion Culling
  2. NavMesh
  3. Light Probes
  4. Culling Mask
5.  製作Skybox時,為了避免出現紋理拼接時產生的接縫,這些紋理的迴圈方式應該設定為以下哪一項?【B】
  1. Repeat
  2. Clamp
  3. Trilinear
  4. Bilinear
6.  下列哪個選單可以用於開啟設定釋出程式選項的面板【C】
  1. General Settings → Layers → Collision
  2. Edit → Render Settings
  3. Edit → Project Settings → Player
  4. Edit → Preferences
7.  Unity引擎使用的是左手座標系還是右手座標系?【A】
  1. 左手座標系
  2. 右手座標系
  3. 可以通過Project Setting切換左右手座標系
  4. 可以通過Reference切換左右手座標系
8.  對攝像機Rendering Path的設定中,以下哪一項可以使Spot Light對物體光照產生的陰影以實時的方式渲染?【C】
  1. Vertex Lit
  2. Forward
  3. Deferred Lighting
  4. 以上都可以
9.  以下哪組攝像機中Normalized View Port Rect的數值設定可以使得攝像機顯示的畫面位於1280*720解析度的螢幕畫面的右上角。 【D】
  1. X=640,Y=-360,W=640,H=360
  2. X=640,Y=0,W=640,H=360
  3. X=0.5,Y=0,W=0.5,H=0.5
  4. X=0.5,Y=0.5,W=0.5,H=0.5
10.  以下哪個元件是任何Game Object必備的元件? 【B】
  1. Mesh Renderer
  2. Transform
  3. Game Object
  4. Main Camera
11.  在Unity編輯器中,停止對Game檢視進行預覽播放的快捷鍵操作是以下哪一項?【A】
  1. CTRL/CMD + P
  2. CTRL/CMD + SHIFT + P
  3. CTRL/CMD + Alt + S
  4. CTRL/CMD+S
12.  在對2D紋理的設定中,什麼用途的紋理通常可以不強制使用2次冪的寬高數值? 【B】
  1. 用於製作天空盒的紋理
  2. 用於UI元素的紋理
  3. 用於三維模型貼圖的紋理
  4. 用作Cookie貼圖的紋理
13.  在Unity引擎中, Collider所指的是什麼?【D】
  1. Collider是Unity引擎中所支援的一種資源,可用作儲存網格資訊
  2. Collider是Unity引擎中內建的一種元件,可用作對網格進行渲染
  3. Collider是Unity引擎中所支援的一種資源,可用作遊戲物件的座標轉換
  4. Collider是Unity引擎中內建的一種元件,可用作遊戲物件間的碰撞檢測
14.  可以通過以下哪個檢視來錄製場景中Game Object的動畫?【B】
  1. Mecanim
  2. Animation
  3. Animator
  4. Navigation
15.  在Unity工程的一個場景中,需控制多個攝像機的渲染畫面的前後層次,可以通過Camera元件中哪個選項來進行設定。【B】
  1. Field of view
  2. Depth
  3. Clear Flags
  4. Rendering Path
16.  如果想讓一個Game Object在受到Directional Light的照射下對場景中的其它Game Object產生陰影,應該開啟該Game Object上哪種元件的哪種屬性?【B】
  1. Camera元件上的“Receive Shadows”屬性
  2. Mesh Render元件上的“Cast Shadows”屬性
  3. Collider上的“is Trigger”屬性
  4. Camera元件上的“Culling Mask”屬性
17.  如何在Unity引擎中為場景建立一個Shuriken粒子系統?【A】
  1. 依次點選選單欄:Game Object -> Create Other -> Particle System
  2. 在Project視窗,依次點選Create -> Particle System,建立後拖入場景中
  3. 在Hierarchy視窗中空白處右鍵,在右鍵選單中依次選擇:Create -> Particle System
  4. 以上都可以
18.  下列選項中有關Animator的說法錯誤的是?【D】
  1. Animator是Unity引擎中內建的元件
  2. 任何一個具有動畫狀態機功能的Game Object都需要一個Animator元件
  3. 它主要用於角色行為的設定,包括State Machines、混合樹Blend Trees以及通過指令碼控制的事件
  4. Animator同Animation元件的用法是相同的
19.  在Unity引擎中,關於如何向工程中匯入圖片資源,以下做法錯誤的是?【D】
  1. 將圖片檔案複製或剪下到專案資料夾下的Assets資料夾或Assets子資料夾下
  2. 通過Assets->Import New Asset….匯入資源
  3. 選中所需圖片,按住滑鼠左鍵拖入Project檢視中
  4. 選中所需圖片,按住滑鼠左鍵拖入Scene檢視中
20.  Unity引擎中,可通過下列哪個步驟建立Animator Controller?【D】
  1. Game Object->Animator Controller
  2. Component->Animator Controller
  3. 在Hierarchy檢視中點選Create->Animator Controller
  4. 在Project檢視中點選Create->Animator Controller
21.  下列選項中,關於Transform元件的Scale引數的描述正確?【A】
  1. Transform元件的Scale引數不會影響ParticleSystem產生粒子的大小
  2. Transform元件的Scale引數不會影響GUITexture的大小
  3. 新增Collider元件後的GameObject,其Collider元件的尺寸不受Transform元件的Scale引數影響
  4. 新增Rigidbody元件後的物體,大小將不再受Transform元件中Scale引數的影響
22.  Mecanim 動畫系統非常適合用於人形角色動畫的製作。當匯入一個FBX的人形模型後,如需要對該模型做人形動畫骨骼重定向的話,則需要將動畫型別設定為以下哪一項?【A】
  1. Humanoid
  2. Generic
  3. Legacy
  4. Auto
23.  在Unity中的場景中建立Camera時,預設情況下除了帶有Transform、Camera、GUI Layer、Flare Layer元件之外,還帶有以下哪種元件?【C】
  1. Mouse Look
  2. FPS Input Controller
  3. Audio Listener
  4. Character Motor
24.  如果將一個聲音剪輯檔案從Project檢視拖動到Inspector檢視或者Scene檢視中的遊戲物件上,則該遊戲物件會自動新增以下哪種元件?【C】
  1. Audio Listener
  2. Audio Clip
  3. Audio Source
  4. Audio Reverb Zone
25.  在Unity工程的Project檢視中選中一張圖片,此時在Inspector檢視中Preview視窗中顯示的圖片的大小表示的是以下哪一項?【B】
  1. 圖片實際佔用外存的大小
  2. 當工程執行時,該圖片在場景中所佔用視訊記憶體的大小
  3. 對圖片的格式,壓縮後所佔用的外存的大小
  4. 以上均不正確
26.  下列哪個檢視主要用於顯示和編輯所選遊戲物件或資源的相關屬性?【C】
  1. Scene
  2. Project
  3. Inspector
  4. Hierarchy
27.  在場景中需要使一個帶有網格的Game Object接受來自Light Probes的環境光照,需要對下列選項中哪個元件的Use Light Probes屬性進行設定?【C】
  1. Mesh Filter
  2. Mesh Collider
  3. Mesh Renderer
  4. Material
28.  下列敘述中有關Prefab說法錯誤的是哪一項?【B】
  1. Prefab是一種資源型別
  2. Prefab是一種可以反覆使用的遊戲物件
  3. Prefab可以多次在場景進行例項
  4. 當一個Prefab新增到場景中時,也就是建立了它的一個例項
29.  以下哪一型別的紋理能夠在渲染時為三維模型的表面增加凹凸細節?【A】
  1. Normal map
  2. Cube map
  3. Light map
  4. Specular map
30.  若要給Sphere遊戲物件新增Physics Material,需要使用下列選項中的哪個元件的Material屬性?【C】
  1. Mesh Renderer
  2. Mesh Filter
  3. Sphere Collider
  4. Rigidbody
Unity 應用能力認證 (Unity Certified User) 應考須知應考人請在報名前詳細閱讀大綱及模擬練習題,為考試做好準備。
主題概要內容
Unity概念什麼是Unity引擎?瞭解Unity引擎的發展以及它可以釋出哪些平臺。
跨平臺外掛安裝掌握Unity引擎與跨平臺外掛的安裝方法。
Unity的應用領域瞭解Unity引擎的應用領域。
Unity工程開發框架掌握Unity引擎工程檔案結構與開發框架。
工程與應用能夠明確工程與應用的概念與區別。
場景掌握場景的概念及其組成。
遊戲物件與預置物體理解遊戲物件與預置物體的概念與區別。
元件與指令碼熟知元件和指令碼的用途
Unity資源與元件理解元件與資源的結構與關係
Unity使用者介面介面的佈局掌握自定義佈局的使用方法
工具欄功能的用途如何識別工具欄。並瞭解工具欄上所有控制元件的功能。
工程檢視掌握如何通過工程檢視操作對資源進行管理。
場景檢視能夠對場景檢視的遊戲物件進行移動、旋轉和縮放的操作,並能熟練掌握對場景檢視視角的導航功能。
層級檢視能夠通過層級檢視瞭解場景中游戲物件的父子關係,並能夠通過在層次檢視的操作來建立與打破遊戲物件間的父子關係。
檢查器檢視能夠通過檢查器檢視檢視遊戲物件元件的資訊,並能夠通過檢查器檢視選項來設定匯入資源的詳細資訊。
遊戲檢視能夠知道如何能過遊戲檢視控制欄上的控制元件對遊戲進行預覽。
快捷鍵掌握對引擎介面操作的各類快捷鍵,能夠通過快捷鍵操作提高工作效率。其中包括對場景檢視的視角導航、遊戲物件的操作,播放與暫停播放等快捷鍵的使用。
遊戲多媒體基本原理螢幕解析度與畫素理解螢幕解析度與畫素的概念。
2D影象能夠知道常用影象儲存格式以及它們間的區別,這其中包括PNG與JPG等影象格式,知道壓縮影象與非壓縮的區別。
3D模型能夠知道常用的3D建模格式以及它們間的區別,這其中包括FBX與OBJ等建模格式。
音訊瞭解常用的音訊格式,這其中包括有MP3和WAV。
資源工作流程資源的匯入能夠通過檢查器檢視對不同的資源匯入進行設定。並理解各設定引數的涵義。
打包掌握將資源打包的方法。能夠通過Packages來進行資源和預置物體的遷移。
預置物體能夠通過建立遊戲物件為其添置預置物體,併為它新增所需的元件。
動畫能夠對模型的動畫進行設定,這其中包括對Mecanim動畫系統的動畫型別選擇,建立Avatars、動畫切割以及Animator Controller的基本使用。
場景構建場景佈置能夠通過使用預製物體在場景例項,並組織其層次結構對場景進行佈置。
燈光能夠識別和理解不同型別光源的功能,並懂得如何去使用他們。
音訊掌握基本音訊元件的使用方法,能夠在場景的遊戲物件中建立並播放它們。
Light mapping烘焙技術理解Light mapping烘焙技術的作用,能夠為場景新增基本的光照貼圖。
Occlusion Culling遮擋剔除技術瞭解遮擋剔除技術的作用,掌握如何為場景新增遮擋剔除的基本方法。
元件初級應用Rendering渲染掌握渲染相關元件的基本用法,其中包括攝像機、燈光、天空盒、GUI文字、GUI紋理等元件。
Physics物理掌握物理相關元件的基本用法,其中包括剛體、碰撞體、鉸鏈等元件。掌握基本的碰撞檢測原理和方法。
Shuriken粒子系統掌握Shuriken粒子元件的基本用法,能夠理解檢查器檢視中粒子常用引數的用途並調試出相對應的效果。
Effects特效掌握特效相關元件的基本用法,其中包括拖尾渲染器、線渲染器、光暈及投射等元件。
Audio音訊掌握音訊相關音訊的基本用法,其中包括音訊監聽器、音源等元件。
Animation動畫掌握動畫相關元件的基本用法。
Mesh網格瞭解網格相關元件的用途,其中包括網格介面卡與網格渲染器等元件。
釋出釋出可執行檔案能夠掌握對PC,MAC以及網頁平臺可執行檔案的釋出方法。