【Unity&DragonBones】紙娃娃(一)替換身體部點陣圖片
阿新 • • 發佈:2019-02-06
DragonBones在2D畫素角色人物的紙娃娃系統的應用,如何替換身體部點陣圖片
UnityFactory.factory.ReplaceSlotDisplay使用方法請用如上所示連結
實現了更換部分身體部位的圖片
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DragonBones; public class test1 : MonoBehaviour { //定義一個私有物件元件為UnityArmatureComponent的變數名字為_armatureComponent使其值為空 //UnityArmatureComponent元件是DragonBones在Unity中呼叫的基礎組建,使其正常執行必須的 private UnityArmatureComponent _armatureComponent = null; // Use this for initialization void Start() { _armatureComponent = this.GetComponent<UnityArmatureComponent>();//使得在上面定義的變數為 這個.CS檔案掛的UAC元件 print("1"); UnityFactory.factory.ReplaceSlotDisplay( "NewProject001", "Armature_Left_Hand", "Left_Hand_2", "Left_Hand_2", _armatureComponent.armature.GetSlot("Left_Hand_1") ); } }
1.DB的匯入到Unity的專案名稱
2.要替換的骨架的名稱
3.要替換的圖片插槽名稱
4.要替換的圖片名稱
5.被替換的 骨骼名稱
(感謝來自DrangBones官方團隊的支援)
如下圖所示
把Left_Hand_1骨骼的實際例子替換成上圖所示的路徑
替換是成功了,只是要在DB確定插圖的圖片位置
要解決替換圖片的位置有幾種方法,最主要是替換和被替換圖片的精度要確定,並且校對其位置資訊
在不新增程式碼的情況下,在DB中,把每個替換和被替換圖片的精度對齊
或者,
考慮到畫素人物角色的動作需要近可能的精確
替換最小的圖片,保證DB的骨骼完整,動作流暢
就必須在UNITY上加上自己規範的程式碼系統
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1.把畫素角色人物部件的精靈圖片存放到特定的圖集中
2.動態生成精靈圖片,調整精靈圖片的位置和精度到被替換的畫素角色身體部位
2.1每件衣服對應的替換精靈圖片,的位置存放在本地的表格中
2.2約定,畫素角色人物的初始化姿勢是什麼樣子,讓圖片替換的時候統一存放
3.開始設定圖片為身體部位的父物體