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【Unity&DragonBones】紙娃娃(一)替換身體部點陣圖片

DragonBones在2D畫素角色人物的紙娃娃系統的應用,如何替換身體部點陣圖片


UnityFactory.factory.ReplaceSlotDisplay使用方法請用如上所示連結

實現了更換部分身體部位的圖片

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DragonBones;

public class test1 : MonoBehaviour {



    //定義一個私有物件元件為UnityArmatureComponent的變數名字為_armatureComponent使其值為空

    //UnityArmatureComponent元件是DragonBones在Unity中呼叫的基礎組建,使其正常執行必須的

     private UnityArmatureComponent _armatureComponent = null;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
         _armatureComponent = this.GetComponent<UnityArmatureComponent>();//使得在上面定義的變數為 這個.CS檔案掛的UAC元件
        print("1");
         UnityFactory.factory.ReplaceSlotDisplay(
                 "NewProject001",
                 "Armature_Left_Hand",
                 "Left_Hand_2",
                 "Left_Hand_2",
                 _armatureComponent.armature.GetSlot("Left_Hand_1")
                 );
                 
    }
}

1.DB的匯入到Unity的專案名稱

2.要替換的骨架的名稱

3.要替換的圖片插槽名稱

4.要替換的圖片名稱

5.被替換的 骨骼名稱

(感謝來自DrangBones官方團隊的支援)


如下圖所示


把Left_Hand_1骨骼的實際例子替換成上圖所示的路徑

替換是成功了,只是要在DB確定插圖的圖片位置


要解決替換圖片的位置有幾種方法,最主要是替換和被替換圖片的精度要確定,並且校對其位置資訊

在不新增程式碼的情況下,在DB中,把每個替換和被替換圖片的精度對齊

或者,

考慮到畫素人物角色的動作需要近可能的精確

替換最小的圖片,保證DB的骨骼完整,動作流暢

就必須在UNITY上加上自己規範的程式碼系統

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1.把畫素角色人物部件的精靈圖片存放到特定的圖集中

2.動態生成精靈圖片,調整精靈圖片的位置和精度到被替換的畫素角色身體部位

2.1每件衣服對應的替換精靈圖片,的位置存放在本地的表格中

2.2約定,畫素角色人物的初始化姿勢是什麼樣子,讓圖片替換的時候統一存放

3.開始設定圖片為身體部位的父物體