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Unity3D 動態建立的Mesh,匯出為Obj模型檔案,並生成Prefab檔案

Unity執行時,動態建立的Mesh掛載到MeshFilter元件上,並不能儲存到本地Prefab檔案裡。在執行的場景裡,拖拽正確配置的MeshFilter物件到Unity資源管理器。生成的Prefab檔案,裡面的Mesh物件會missing。所以,我們需要在執行狀態,匯出Mesh到本地生成一個obj模型檔案。

原理,就是根據obj檔案的屬性,把執行時Mesh的頂點,索引,貼圖資料轉化為固定格式流寫入檔案,生成obj模型檔案。

		private string MeshToString(MeshFilter mf, Vector3 scale)
		{
			Mesh          mesh            = mf.mesh;
			Material[]    sharedMaterials = mf.GetComponent<Renderer>().sharedMaterials;
			Vector2       textureOffset   = mf.GetComponent<Renderer>().material.GetTextureOffset("_MainTex");
			Vector2       textureScale    = mf.GetComponent<Renderer>().material.GetTextureScale ("_MainTex");

			StringBuilder stringBuilder   = new StringBuilder().Append("mtllib design.mtl")
				.Append("\n")
				.Append("g ")
				.Append(mf.name)
				.Append("\n");

			Vector3[] vertices = mesh.vertices;
			for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
			{
				Vector3 vector = vertices[i];
				stringBuilder.Append(string.Format("v {0} {1} {2}\n", vector.x * scale.x, vector.y * scale.y, vector.z * scale.z));
			}

			stringBuilder.Append("\n");

			Dictionary<int, int> dictionary = new Dictionary<int, int>();

			if (mesh.subMeshCount > 1)
			{
				int[] triangles = mesh.GetTriangles(1);

				for (int j = 0; j < triangles.Length; j += 3)
				{
					if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j]))
					{
						dictionary.Add(triangles[j], 1);
					}

					if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 1]))
					{
						dictionary.Add(triangles[j + 1], 1);
					}

					if (!dictionary.ContainsKey(triangles[j + 2]))
					{
						dictionary.Add(triangles[j + 2], 1);
					}
				}
			}

			for (int num = 0; num != mesh.uv.Length; num++)
			{
				Vector2 vector2 = Vector2.Scale(mesh.uv[num], textureScale) + textureOffset;

				if (dictionary.ContainsKey(num))
				{
					stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", mesh.uv[num].x, mesh.uv[num].y));
				}
				else
				{
					stringBuilder.Append(string.Format("vt {0} {1}\n", vector2.x, vector2.y));
				}
			}

			for (int k = 0; k < mesh.subMeshCount; k++)
			{
				stringBuilder.Append("\n");

				if (k == 0)
				{
					stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_design").Append("\n");
				}

				if (k == 1)
				{
					stringBuilder.Append("usemtl ").Append("Material_logo").Append("\n");
				}

				int[] triangles2 = mesh.GetTriangles(k);

				for (int l = 0; l < triangles2.Length; l += 3)
				{
					stringBuilder.Append(string.Format("f {0}/{0} {1}/{1} {2}/{2}\n", triangles2[l] + 1, triangles2[l + 2] + 1, triangles2[l + 1] + 1));
				}
			}

			return stringBuilder.ToString();
		}
這段程式碼可以直接使用,把MeshFilter元件裡Mesh資料變成一個固定格式的字串流。寫入到本地檔案就是一個obj模型。這裡有一個需要注意的地方,就是Unity載入obj檔案的時候,頂點的X軸是翻轉的。
			using (StreamWriter streamWriter = new StreamWriter(string.Format("{0}{1}.obj", datPath, this.meshGO.name)))
			{
				streamWriter.Write(MeshToString(mf, new Vector3(-1f, 1f, 1f)));
				streamWriter.Close();
			}
			AssetDatabase.Refresh();
所以,在寫入資料的時候,我們把scale.x設定為-1, 這樣就翻轉了X軸。並且正常情況下Mesh的頂點索引就是Triangles,需要逆時針才不會被攝像機剔除。當這裡我們翻轉了X頂點,同步我們需要在生成Mesh Triangles的時候,使用順時針排列。這樣,翻轉X軸以後,對攝像機來說,頂點索引又是逆時針排列的了,就可以看見了。

第二部分,生成了obj模型檔案以後,我們可以通過這個檔案載入一個Mesh物件。動態生成一個Prefab到本地,把obj模型檔案中的Mesh物件賦值給它,成為一個正確載入Mesh的Prefab。

			// create prefab
			Mesh mesh 	= AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Mesh>(string.Format("{0}{1}.obj", projectPath, this.meshGO.name));
			mf.mesh 	= mesh;

			PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("{0}{1}.prefab", projectPath, this.meshGO.name), this.meshGO);
			AssetDatabase.Refresh();

主要通過,AssetDatabase.LoadAssetAtPath的泛型方法來記載obj模型檔案裡的Mesh物件。然後動態建立一個Prefab這裡需要注意Refresh一下,才能正確儲存Mesh物件到Prefab上。