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【OpenGL】Shader例項分析(四)- 照片閃光,圓角和遮罩

在遊戲中,當戰鬥結束後,對一些獲取的寶貝需要進行閃光處理。這篇文章介紹一個進行閃光處理的shader,執行效果如下:


程式碼如下:

  1. Shader "stalendp/imageShine" {  
  2.     Properties {  
  3.         _image ("image", 2D) = "white" {}  
  4.         _percent ("_percent", Range(-5, 5)) = 1  
  5.         _angle("angle", Range(0, 1)) = 0  
  6.     }  
  7.     CGINCLUDE  
  8.         #include "UnityCG.cginc"           
  9.         sampler2D _image;  
  10.         float _percent;  
  11.         float _angle;  
  12.         struct v2f {      
  13.             float4 pos:SV_POSITION;      
  14.             float2 uv : TEXCOORD0;     
  15.         };    
  16.         v2f vert(appdata_base v) {    
  17.             v2f o;    
  18.             o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    
  19.             o.uv = v.texcoord.xy;    
  20.             return o;    
  21.         }    
  22.         fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 {  
  23.             // 計算圓角
  24.             float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5);      
  25.             float rx = fmod(uv.x, 0.4);      
  26.             float ry = fmod(uv.y, 0.4);      
  27.             float mx = step(0.4, abs(uv.x));      
  28.             float my = step(0.4, abs(uv.y));      
  29.             float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));      
  30.             fixed2x2 rotMat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866);  // 旋轉矩陣,旋轉30度
  31.             fixed4 k = tex2D(_image, i.uv);  
  32. //              k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1);  //灰度設定
  33.             uv = i.uv - fixed2(0.5);  
  34.             _angle = 6.283*(_angle-0.5);  
  35.             float hui = (2-sign(_angle-atan2(uv.y, uv.x)))/3; // 百分比計算
  36.             uv = (i.uv + fixed2(_percent)) * 2; // 縮放並位移
  37.             uv = mul(rotMat, uv); //旋轉
  38.             k +=  fixed4(saturate(lerp(fixed(1),fixed(0),abs(uv.y)))); // 加上光線
  39.             k *= fixed4(fixed3(hui), alpha); // 圓角的運用
  40.             return k;  
  41.         }    
  42.     ENDCG      
  43.     SubShader {     
  44.         Tags {"Queue" = "Transparent"}       
  45.         ZWrite Off       
  46.         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha       
  47.         Pass {      
  48.             CGPROGRAM      
  49.             #pragma vertex vert    
  50.             #pragma fragment frag    
  51.             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest     
  52.             ENDCG      
  53.         }  
  54.     }  
  55.     FallBack Off    
  56. }  
當然把所有的功能整合在一起,效率可能不是很高,所以實際運用的過程中還需要對特定的情況作優化,這裡只是對功能進行呈現而已。