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【Unity Shader學習筆記】(二)最基本的頂點片段著色器

分享一個基本的頂點片段著色器,可以實現紋理取樣。目前沒有加入光照和陰影效果。

這個Shader可以作為基本的模板,進行更加細節的修改與開發。這裡就簡單分享一下吧。

Shader "Unlit/unlit"
{
	Properties
	{
		//定義基本屬性,可以從編輯器裡面進行設定的變數
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100
		Pass
		{
			//在CGPROGRAM程式碼塊中寫自己的處理過程
			CGPROGRAM
			//定義頂點函式和片段函式的入口分別為vert和frag
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			//包含基本的檔案,裡面有一些巨集定義和基本函式
			#include "UnityCG.cginc"
			//從應用程式傳入頂點函式的資料結構定義
			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
			//從頂點函式傳入片段函式的資料結構定義
			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};
			//定義貼圖變數
			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				//將物體頂點從模型空間換到攝像機剪裁空間,也可採用簡寫方式——o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
				//2D UV座標變換,也可以採用簡寫方式——o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
				return o;
			}			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				// 進行紋理取樣
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}
直接把上面的Shader賦予一個材質,並將該材質拖到一個Cube上,再選擇一張貼圖。結果就是下面這個樣子的。