Unity3D學習筆記(三十七):頂點偏移和溶解
阿新 • • 發佈:2019-02-12
mar exc car struct range pass 偏移 discard 通過 頂點偏移
沿向量方向偏移,沿自身坐標系方向偏移
沿法線方向偏移,球體放大,立方體拆分
Shader "Lesson/VFVertOffsetVertex" { Properties { _Offset ("偏移量", float) = 1 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float _Offset;struct m2v { float4 vex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 position : SV_POSITION; }; v2f vert(m2v v) { v2f f; //v.vex.xyz += float3(1, 0, 0);//沿向量偏移 v.vex.xyz += v.normal * _Offset;//沿法線偏移 f.position = UnityObjectToClipPos(v.vex); return f; } fixed4 frag(v2f f) : SV_Target { return fixed4(1,0,0,1); } ENDCG } } FallBack"Diffuse" }
溶解效果
Shader "Lesson/VFVertOffsetVertex" { Properties { _MainTex("紋理", 2D) = ""{} _DissTex("噪聲圖", 2D) = ""{} _MarginColor("邊緣的顏色", Color) = (1,1,1,1) _DissValue("閾值", Range(0, 1)) = 0 _MarginValue("邊緣的寬度", Range(0, 1)) = 0.1 } SubShader{ Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; sampler2D _DissTex; float _DissValue; float _MarginValue; fixed4 _MarginColor; struct m2v { float4 vex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 position : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(m2v v) { v2f f; f.position = UnityObjectToClipPos(v.vex); f.uv = v.uv; return f; } fixed4 frag(v2f f) : SV_Target { fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv); fixed4 dissColor = tex2D(_DissTex, f.uv);//通過UV獲取噪聲圖上的顏色 if (dissColor.r < _DissValue)//借助噪聲圖的顏色的一個通道去做判斷 { discard;//裁剪掉小於閾值的部分 } float lerpValue = _DissValue / dissColor.r;//邊緣過渡 if (lerpValue < 1 && lerpValue > (1 - _MarginValue)) { return _MarginColor; } return texColor; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
Unity3D學習筆記(三十七):頂點偏移和溶解