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Unity3D學習筆記(三十七):頂點偏移和溶解

mar exc car struct range pass 偏移 discard 通過

頂點偏移 沿向量方向偏移,沿自身坐標系方向偏移 技術分享圖片

沿法線方向偏移,球體放大,立方體拆分

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Shader "Lesson/VFVertOffsetVertex" {
    Properties {
        _Offset ("偏移量", float) = 1
    }
    SubShader {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            float _Offset;
           
            
struct m2v { float4 vex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 position : SV_POSITION; }; v2f vert(m2v v) { v2f f; //v.vex.xyz += float3(1, 0, 0);
//沿向量偏移 v.vex.xyz += v.normal * _Offset;//沿法線偏移 f.position = UnityObjectToClipPos(v.vex); return f; } fixed4 frag(v2f f) : SV_Target { return fixed4(1,0,0,1); } ENDCG } } FallBack
"Diffuse" }

溶解效果

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Shader "Lesson/VFVertOffsetVertex" {
    Properties {
        _MainTex("紋理", 2D) = ""{}
        _DissTex("噪聲圖", 2D) = ""{}
        _MarginColor("邊緣的顏色", Color) = (1,1,1,1)
        _DissValue("閾值", Range(0, 1)) = 0
        _MarginValue("邊緣的寬度", Range(0, 1)) = 0.1
    }
    SubShader{
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _DissTex;
            float _DissValue;
            float _MarginValue;
            fixed4 _MarginColor;
           
            struct m2v
            {
                float4 vex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float4 position : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
              
            v2f vert(m2v v)
            {
                v2f f;
                f.position = UnityObjectToClipPos(v.vex);
                f.uv = v.uv;
                return f;
            }
            fixed4 frag(v2f f) : SV_Target
            {
                fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, f.uv);
                fixed4 dissColor = tex2D(_DissTex, f.uv);//通過UV獲取噪聲圖上的顏色
                if (dissColor.r < _DissValue)//借助噪聲圖的顏色的一個通道去做判斷
                {
                    discard;//裁剪掉小於閾值的部分
                }
                float lerpValue = _DissValue / dissColor.r;//邊緣過渡
                        
                if (lerpValue < 1 && lerpValue > (1 - _MarginValue))
                {
                    return _MarginColor;
                }                                         
                return texColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

Unity3D學習筆記(三十七):頂點偏移和溶解