Three.js開發指南(7):粒子和粒子系統
使用粒子(particle)可以很容易地創建出很多細小的物體,可以用來模擬雨滴和雪花。
7.1 理解粒子
建立粒子
7.2 粒子、粒子系統和BasicParticleMaterial
除非使用CanvasRenderer類,否則你就需要用ParticleSystem類來顯示粒子
7.3 使用HTML5畫布格式化粒子
在CanvasRenderer類
在WebGLRenderer
7.4 使用紋理格式化粒子
可以用圖片作為粒子的紋理
使用精靈
7.5 從高階幾何體中建立粒子系統
粒子系統所渲染得粒子來自於幾何體的頂點。這也就是說如果我們提供一個複雜幾何體,諸如環面扭結或者管道,我們就可以基於這個幾何體的頂點創建出一個粒子系統。
相關推薦
Three.js開發指南(7):粒子和粒子系統
使用粒子(particle)可以很容易地創建出很多細小的物體,可以用來模擬雨滴和雪花。7.1 理解粒子 建立粒子7.2 粒子、粒子系統和BasicParticleMaterial 除非使用CanvasRenderer類,否則你就需要用ParticleSystem類
Three.js開發指南(10):載入和使用紋理
將紋理應用到網格上10.1 在材質中使用紋理 紋理有幾種不同的用法,可以用它們來定義網格的顏色,也可以用它們來定義高光、凹凸和反光。但我們首先要看的是最基礎的方法,用紋理為網格上的每個畫素指定顏色。 載入紋理並應用到網格:紋理最基礎的用法是在材
iOS開發簡記(7):網絡請求模塊
pin 註意 sea fmt 項目介紹 get img 做了 控制 主流的APP都少不了跟服務器交互,網絡請求是少不了的事情。 開源的網絡請求庫,有很多,比如:AFNetworking、YTKNetwork、PPNetworkHelper、ASIHttpRequest,等等
Asp.Net MVC4入門指南(7):給電影表和模型新增新欄位
在本節中,您將使用Entity Framework Code First來實現模型類上的操作。從而使得這些操作和變更,可以應用到資料庫中。 預設情況下,就像您在之前的教程中所作的那樣,使用 Entity Framework Code First自動建立一個數據庫,Code First為資料庫所新增的表,將幫
iOS開發簡記(7):網路請求模組
主流的APP都少不了跟伺服器互動,網路請求是少不了的事情。 開源的網路請求庫,有很多,比如:AFNetworking、YTKNetwork、PPNetworkHelper、ASIHttpRequest,等等。 這裡記錄AFNetworking的使用。 (1)安裝afnetworking 跟使用QMUIKit一
Three.js 開發機房(三)
之前三節都沒涉及到機房,只是一些零零散散的知識點,這一節我們就開始正式畫外牆。 首先我了明顯理解以下啥是牆?其實說白了就是一個長方體,長不確定,寬一般也就是40cm,高也就是兩米,這就是一個簡單的牆,當然很多牆上都有窗戶、門啥的,其實也就是在長方體的固定的位置掏個洞,然後放上我們需要方的東西,比如門,窗戶。
Three.js 開發機房(四)
這一節我們講講怎麼畫機櫃,其實機櫃如果作的複雜一點、逼真一點可以用3D建模工具,不過一般的專案中也不用做的那麼麻煩,那我們就可以將機櫃抽象以下,首先它是一塊具有長寬高的立方體鐵塊,然後我們從中間在掏掉一個小一號的立方體同時掏出出一個門的位置就好了,程式碼如下 initCabient() {
Dockerfile指令(7):ADD和COPY
1. ADD指令 ADD指令的功能是把宿主機構建環境(上下文)目錄中的檔案和子目錄拷貝到映象中。其格式是:ADD 宿主機路徑 映象路徑 #test FROM ubuntu MAINTAINER hello ADD test1.txt test1.t
Windows Phone開發(7):當好總舵主
發的 content 數據 new 窗口 sdn 內容 str 剛才 吹完了頁面有關的話題,今天我們來聊一下頁面之間是如何導航的,在更多情況下,我們的應用程序不會只有一個頁面的,應該會有N個,就像我們做桌面應 用開發那樣,我們一個應用程序中可能不止一個窗體(極簡單的程序除外
springBoot(7):web開發-錯誤處理
spring boot 錯誤處理 處理方式一:實現ErrorController接口原理:Spring Boot 將所有的錯誤默認映射到/error, 實現ErrorController接口代碼:package com.example.demo.controller; import org.sp
Qt與FFmpeg聯合開發指南(三)——編碼(1):代碼流程演示
開啟 fault 原因 上下 sizeof ffmpeg 不同步 目前 直接 前兩講演示了基本的解碼流程和簡單功能封裝,今天我們開始學習編碼。編碼就是封裝音視頻流的過程,在整個編碼教程中,我會首先在一個函數中演示完成的編碼流程,再解釋其中存在的問題。下一講我們會將編碼功能進
Qt與FFmpeg聯合開發指南(四)——編碼(2):完善功能和基礎封裝
v_op buffer 目前 front from 幀率 inter 博客 int 上一章我用一個demo函數演示了基於Qt的音視頻采集到編碼的完整流程,最後經過測試我們也發現了代碼中存在的問題。本章我們就先處理幾個遺留問題,再對代碼進行完善,最後把編碼功能做基礎封裝。 一
ASP.NET Aries 開源開發框架:開發指南(一)
前言: 上週開源了Aries開發框架後,好多朋友都Download了原始碼,在執行過程裡,有一些共性的問題會問到。 所以本篇打算寫一下簡單的開發指南,照顧一下不是太看的懂原始碼的同學,同時也會講解一下框架原理。 關於框架: 首先,這是一套開發框架,它類同於WebForm、MVC、.NET Co
three.js 入門指南(敷衍一下)
今天看了一本好書three.js,感覺特別適合我這種對three.js 瞭解不深的人。 其實要學習three.js,還有許多其他方面的知識要了解,例如如何繪製多邊形,如何繪製曲線,攝像機的一些基礎知識等等。 推薦一本老外的three.js指南 https://pan.baidu.com/
ONVIF協議網路攝像機(IPC)客戶端程式開發(7):裝置搜尋
1 專欄導讀 本專欄第一篇文章「專欄開篇」列出了專欄的完整目錄,按目錄順序閱讀,有助於你的理解,專欄前面文章講過的知識點(或程式碼段),後面文章不會贅述。為了節省篇幅,突出重點,在文章中展示的示例程式碼僅僅是關鍵程式碼,你可以在「專欄開篇」中獲取完整程式碼。
Ext JS 6開發例項(四) :調整主檢視
上文把主介面設定好,但是主檢視因為介面的微調出現了顯示問題,本文將把它調整好了。 開啟app/view/main/Main.js,可以看到主檢視是派生於標籤面板(Ext.tab.Panel)的。在檢視的標籤欄內,除了顯示標籤外,還顯示了標題欄。由於已經重新設計
【NodeJS開發日記(7)】——JS本地儲存資料的幾種方法
【轉自https://blog.csdn.net/darrenzzb66/article/details/73012577】1.Cookie 這個恐怕是最常見也是用得最多的技術了,也是比較古老的技術了。COOKIE優點很多,使用起來很方便 但它的缺點也很多: 比如跨域訪問問題
基於第三方開源庫的OPC伺服器開發指南(4)——後記:與另一個開源庫opc workshop庫相關的問題
平心而論,我們從樣例伺服器的程式碼可以看出利用LightOPC庫開發OPC伺服器還是比較囉嗦的,網上有人提出opc workshop庫就簡單很多,我千辛萬苦終於找到一個05年版本的workshop庫原始碼,忘了出處是在哪裡了,依稀記得是Codeforge網站。相較於LightOPC,用這個庫開發OPC伺服器確
多媒體開發(7):編譯Android與iOS平臺的FFmpeg
編譯FFmpeg,一個古老的話題,但我還是介紹一遍,就當記錄。之前介紹怎麼給視訊新增水印時,就已經提到FFmpeg的編譯,並且在編譯時指定了濾鏡的功能。 但是,在手機盛行的時代,你可能更需要的是能在iOS或Android平臺上執行的FFmpeg,而對於命令列的ffmpeg,你可以在個人電腦上面使用(因為它簡
Java多線程編程模式實戰指南(三):Two-phase Termination模式
增加 row throws mgr 額外 finally join table 還需 停止線程是一個目標簡單而實現卻不那麽簡單的任務。首先,Java沒有提供直接的API用於停止線程。此外,停止線程時還有一些額外的細節需要考慮,如待停止的線程處於阻塞(等待鎖)或者等待狀態(等