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用construct2製作打怪遊戲-第二次嘗試

construct2適合新手小菜鳥(比如我)進行遊戲製作,上一個遊戲Kill Bill就是由它製成。 這次我要再做一個同類型的遊戲,會在上次的基礎上完善一些細節。
製作步驟依舊是如下幾步。

  • 尋找素材,新建工程並插入物件
  • 對遊戲物件新增行為
  • 構建事件以完成對遊戲規則的設定
  • 完善細節

尋找素材,新建工程並插入物件

1.尋找素材

只需搜尋“遊戲素材”即可找到大量素材,向量圖片最佳。 

我選擇了人物分別作為主角和怪物,還找了一張比較符合人物形象的背景。


2.新建工程

開啟Construct 2,可以看到一個類似Microsoft Office 2010的介面。點選左上角File(檔案)按鈕開啟“檔案”選單,選擇New(新建)建立工程。

The File menu 'New' button.
新建工程視窗,你不需要更改任何東西。只要點選建立工程。Construct 2 會把工程變成 .capx 的格式。開啟後你會看到空白的 layout——這是你建立物體的地方。想想怎麼在這裡製作關卡和選單吧。在其他的製作工具裡,這也會被叫成roomscene 或者 frame

3.插入物件

首先平鋪桌布,在layout畫布裡雙擊,彈出插入物件對話方塊。在該對話方塊中雙擊Tiled Background物件。這時,滑鼠指標形狀變成了十字形,你可以在佈局的任何位置點選,我們在佈局中間差不多位置點選,彈出Texture editor對話方塊,我們點選開啟資料夾圖示,把背景素材匯入。

在層面板中,我們可以看到背景層的序號為0,Construct2是從0開始計算,和程式設計類似,選中背景圖層,點選pencil圖示將背景層名字更改為Background。並點選Background圖層的鎖圖示將鎖定本圖層。接著點選綠色的+號按鈕新增一個新圖層“Main”。

The layers bar,all set up.
接下來請保持圖層Main處於選中狀態,接著我們將把物件置於該圖層。

接下來依次插入上面的幾個物件,插入過程如下,和上面的操作一樣,大致如下:
1、雙擊插入新物件
2、雙擊選擇Sprite物件
3、當滑鼠變成十字,在畫布中點選
4、彈出對話方塊,點選open 圖示,載入四張素材圖片中的一張
5、儲存並關閉對話方塊
注意:如果你覺得這樣的操作方法太慢,繁瑣,你可以直接把圖片拖入到畫布中,和PS操作差不多,Construct2會自動為該圖片建立Sprite物件。

移動武器到畫布外,這樣遊戲一開始,我們看不到這些物件。
預設CT2會自動把我們的物件命名為Sprite,Sprite2,Sprite3,Sprite4,我們可以在他們各自的Properties bar屬性面板裡的Name屬性裡更改。依次更改Player,Monster,Bullet,Explosion(玩家,怪物,武器)。

Renaming an object.

對遊戲物件新增行為

Behaviors類似於flash中的行為(動作),是預先封裝的功能函式。例如,我們新增一個Platform行為給一個物件,新增Solid行為給地板,遊戲執行時,該物件就可以象platformer遊戲(例如:超級瑪麗)中的角色一樣跳來跳去。你也可以通過事件來達到同樣的效果,但是這需要較長的時間,而且該預置的行為已經很好。

接下來我們就來給物件新增相應的行為。

我們給角色player新增8 direction movement行為:選中player,在properties bar屬性面板裡,找到Behaviors分類,點選Add/Edit彈出Behaviors行為對話方塊。

Opening the Behaviors dialog.
在對話方塊中,點選綠色+號-新增行為圖示,在彈出的“Add behavior”對話方塊中雙擊8 direction movement

Adding the 8-direction movement.
接著以同樣的方法給player新增Scroll ToBound to layout行為,此時"player:Behaviors"對話方塊如下:

The Player with all three behaviors added.
關閉行為對話方塊。點選執行檢視遊戲!此時我們已經可以移動角色,螢幕也跟隨角色移動,而且通過設定Bound to layout行為後,角色也不能移出畫布區域。

The Run button.

當玩家點選的時候,可以發射武器。這可以通過Spawn an object動作來實現,該動作在同樣的位置和角度(相對於角色)建立新的物件例項。武器的Bullet movement屬性將會使它向前飛出。製作如下事件:

條件:Mouse->On click->Left clicked(the default)

       //滑鼠->點選->左擊(預設)

動作:Player->Spawn another object->For Object,choose the Bullet

         //Play物件->產生另外的物件->物件,選擇武器,輸入1(“Main”圖層),Image point(武器的發射起點)保持預設為0。如下:

Ghost shooter event 2.

對Bill也進行這樣的操作,使Bill能夠飛過畫面。

構建事件以完成對遊戲規則的設定

設定一個遊戲規則:主角殺死從畫面右端飛來的怪物,若主角碰到Bi怪物即死亡。 
要完成這個遊戲設定,得新增以下事件:

1.滑鼠單擊,主角丟擲武器

新增以下事件


2.當武器碰到怪物,武器和怪物一同消失,併產生特效

新增以下事件


3.主角碰到怪物,主角消失

新增以下事件


完善細節


運行遊戲,看到武器從主角圖片的中心發出,並不是從手上發出。我們來修改下,在工程或物件面板中右擊player物件選擇Edit animations編輯動畫。

Editing the player's animations.
在彈出的圖片編輯器中,選擇Set origin and image points工具

The origin and image points tool.
看到image points對話方塊,物件的原點以紅點顯示

The image points dialog.
這是物件的原點(如果你旋轉物件,將繞著這個點),點選綠色的+號按鈕新增一個點,該點以藍點顯示。我們在主角圖片手掌位置處左擊,將該點放置於手掌位置:



關閉圖片編輯器,雙擊事件表中早前新增的Spawn an object動作,更改Image point為1.在面板中可以看到序號的,預設的原點為0,其他新增的一次1,2。。。等。如下:

The edited event.
運行遊戲。此時武器已經修改為從手掌發射。

當然,還可以調整怪物的速度來調整遊戲難度。

construct2用順手了以後,製作的遊戲比之前的會精緻很多。選對特效,找到合適的素材,也會讓遊戲更加精巧。