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《遊戲的設計與開發:夢開始的地方》 摘錄

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1,所以說,人真是一種很容易就被騙並騙自己的動物。而這種被騙(被簡單的虛幻假象 所迷惑)和騙自己(通過自己的想象和感官的調整去和假象協調一致以達到深度置入感) 的行為,可以帶來極大的愉悅感和刺激感。

2,對所有的藝術形式來說,其引人人勝乃至使人如醉如痴的不二法門,主要就是置入感。為了達到置入感,各種藝術形式採用了諸多技術手段。第一步就是要構建一個虛擬的世界,第二步是要儘量使虛擬的世界佔據人的大部分感官。第三步則是儘量減少觀賞者所處的現實世界的干擾。電影院放電影時要熄燈就是這個道理。在一片黑暗中,只有銀幕上的影像,觀眾的注意力完全集中到它上面,為銀幕上的故事所吸引,忘記他們現在身在影劇院裡,忘記他們和陌生人坐在一起。

而老戲迷們聽戲的時候閉上眼睛搖頭晃腦,也是要儘量從感官上和所處的現實世界隔絕,投入到戲文所講述的才子佳人的悲歡離合故事中。

3,遊戲發展趨勢之二:互動性的增強

那麼什麼是互動性呢?互動性 體現在兩方面:互動手段、互動的可能兼反應。先舉一個簡單的例子來說明這兩個概念。 假定在一個遊戲中,遊戲人物需要從山崖上摘一朵花獻給自己的女友。首先我們遇到的問 題是如何讓玩家操縱遊戲人物去摘花。可以有以下多種設計方案。

● 最簡單的一種設計:當玩家操縱遊戲人物走到距花朵的一段距離內時,彈出一個視窗, 顯示提示“花朵在附近,是否摘下?”,提示下方有“是”和“否”兩個按鈕。玩家可以在“是”的按鈕上點一下以摘下花朵

● 更復雜一點的設計,可以讓玩家操縱遊戲人物移動到花的旁邊,然後改變螢幕游標的 形狀,改成手的形狀,同時顯示一個資訊條:“在花朵上按滑鼠按鈕即可將其摘下!”。這時 候玩家按一下滑鼠,花朵被摘下來了。

● 更復雜的設計,是類似於《黑與白》中的姿勢識別與控制系統(gesture recognition and control):玩家所控制的人物走到花朵的旁邊,玩家移動滑鼠使得螢幕游標位於花朵上方,這時螢幕游標改變成一隻張開的手的形狀,當玩家在花朵上按下滑鼠按鍵後,螢幕游標顯示一隻收攏的手的形狀,玩家必須按住滑鼠按鍵不鬆開,拖動游標到主角的身上,然後鬆開。這樣螢幕上才會顯示資訊:“花朵被摘下。”同時螢幕游標的形狀恢復到張開手的形狀。

● 最複雜的設計,從玩家角度講又是最簡單的設計,是採用 VR 系統:玩家頭戴頭盔式顯示器,手戴觸感手套,眼前是一個全三維的虛擬世界,當他“走”到花朵旁邊時,他向 花朵伸出了手,握住了花枝,將其拔起。

我們上面所列舉的四種設計方案,實際上是四種不同的互動手段。第一種是標準的菜單選擇式的互動,簡單而又乏味;第二種是使用圖示和對圖示的直接操縱( direct manipulation)進行互動,有了一定的變化(時態性);第三種是在第二種基礎上引入連續 時間的概念,使得操作更復雜,含義更豐富;而第四種則是使用 VR 系統來最大限度地模擬我們在真實世界中的互動,對玩家來說最直觀簡單。

互動的可能兼反應,指的是當玩家在使用一定的互動手段進行輸入之前有什麼限制, 輸入後又能體驗到什麼效果。限制越少,效果愈真,則互動性越 強。還以摘花為例:在玩家摘花之前,對可摘之花有何限制?是否只有那樣特定的一朵花是可以摘的?還是遊戲中所有的花都可以?顯然後者給玩家的自由度更大,更近似於真實世界(當然在真實世界中有些花也是不能隨便亂摘的),需要構建的遊戲世界也更巨集大,遊戲世界的驅動規則也更復雜。當玩家摘花之後,以何種形態去反映摘花這個事件的效果呢?早期二維 RPG 遊戲中,螢幕上不能做出複雜的變化,頂多在物品選單裡面顯示一下。三維遊戲中,可以用三維動畫顯示花朵被摘下的過程;而使用 VR 系統,則可以從玩家的視角顯示花朵被摘下的過程,更為真切;而更登峰造極的,是可以利用電子香味發生器,當玩家把花摘下移近鼻 圖 1-9 適用於 PC、PS2子的時候,散發出更濃烈的香味。顯然上面所列舉的幾種效果一 種比一種更真實生動。

4,從互動手段上看,傳統的鍵盤滑鼠和遊戲手柄已經使用多年,漸呈老態。更多更新的互動手段開始湧現。比如說姿勢識別與控制技術是利用連續時間的滑鼠輸入來進行控制,使得滑鼠可以表達更復雜的指令,PC 遊戲《黑與白》為其代表。語音識別與控制技術是利用玩家的語音來進行輸入、計算機合成的語音作為輸出,這是使人機互動更輕鬆自然的努力。 VR 系統中的資料觸感手套,既是輸出裝置(觸感)又是輸入裝置(代替鍵盤游標),可以提供六個自由度和更為自然的三維互動——有什麼比使用自己的雙手更方便自然的呢?

著重強調由遊戲分層模型引出的第一條遊戲設計準則:

決定遊戲成功與否的永遠都是遊戲的核心而非遊戲的外部效果。在遊戲的設 計中,特別是前期設計中,應給予遊戲的核心足夠重視,不要貪多求快、盲目地 過早進入具體的外部效果設計。


5,期待是在與特殊的遊戲規律相聯絡中發展起來的習慣反應。遊戲者不斷根據自己的期待決定下一步所要採取的動作,再根據動作結果修正期待,如果期待長期偏離實際效果則產生緊張、焦慮感。在遊戲中,期待和對期待的控制很有意義。不能使遊戲者的期待完全落空,這將使遊戲者產生嚴重的挫折感,也不能使遊戲者的期待完全應驗,否則遊戲將失去不可預測性。應該時而使遊戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得欣喜;時而抑制遊戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間持續越長,懸念的情緒就愈強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。期待、懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。只不過一個更偏重於經驗方面,另一個更偏重於情感方面。

著重強調由遊戲的情感世界引出的第二條遊戲設計準則:

在虛擬情境中要故意製造某種情感的負荷,使遊戲者產生焦慮、緊張情緒, 然後巧妙地調動引導遊戲者,最終使其解除焦慮狀態,產生高度的解脫感和興奮 感。同時要針對遊戲者的期待,適度產生懸念對抗遊戲者不斷增長的經驗,使其能感到遊戲處於一種動態的變化中。

由遊戲的行為系統我們可以引出第三條遊戲設計準則:

遊戲的行為系統是一個封閉系統,但不是一個靜態系統,應採取向下相容、漸進發展行為模式,使遊戲儘可能不被遊戲者“琢磨”透,使其儘可能長地具有挑戰性。

RPG(Action RPG,動作 RPG)

是 RPG 的一個子型別。它引入了動作遊戲的要素和 實時性,也就是說把互動性發揮到了很高的程度。我們所說的美式 RPG 一般都是 ARPC。

ACT(動作類遊戲):

ACT(Action Game)原來是家用遊戲機上最流行的遊戲型別。在任天堂 8 位機的時代, 《魂鬥羅》《雙截龍》等橫卷軸 ACT 曾經風靡一時。最早的玩家們被冠以“闖關族”一名, 就是因為在橫卷軸 ACT 遊戲中,玩家要從左向右一關一關地闖過去,最終打倒大魔頭。

FTG(格鬥遊戲

格鬥遊戲也是一個長盛不衰的遊戲型別。其基本特徵是在一個狹小的場景裡,通過復 雜的按鍵序列來控制雙方角色進行一對一的打鬥。二維格鬥遊戲一般採取平視鏡頭。三維 格鬥遊戲一般使用第三視角。比之 ACT,FTG 的背景固定,玩家的注意力完全在對手身上。

RTS(實時策略遊戲)

TBS(回合制策略遊戲)

TBS(Turn-Based Strategy Game)是很古老的一種遊戲型別。早期計算機的運算能力捉襟見 肘,無法在遊戲中實現真正的實時對抗,於是回 合制策略遊戲就作為一種妥協方案被推出。

SLG(日式模擬遊戲)

SLG(Simulation Game)是定義最混亂的一種遊戲型別了。這個型別是日本人提出(東方民族在分類歸納方面一向不太擅長)。


6,故事情節:

用一個西方和東方的英雄之旅模式下的故事情節來舉例:

下面用經典影片《綠野仙蹤》和 Disney 的動畫片《木蘭》來當作例子,給大家一個更 實在的感性認識。

Campbell

綠野仙蹤

木蘭

英雄之旅

普通的世界

Dorothy 平靜地生活在 Kansas 的牧場裡

幸福平和地生活在小鎮上。木蘭已經到了

談婚論嫁的年齡。相親的情節顯示木蘭的

性格

冒險的召喚

她的小狗 Toto 被帶走,不過還好 Toto 自

匈奴來襲,國家總動員。生活的寧靜被打

己跑回來了。暗示著更大的危險在後面

破。父親準備帶病上陣

對冒險的拒絕

Dorothy 從家裡出走,遇到了一個聰明的

在做了很多思想鬥爭之後,木蘭鼓起勇氣

老人。老人告訴她冒險是多麼的危險和親

決定代父從軍

人會很惦記她。之後 Dorothy 決定回家,

但是龍捲風強迫她開始了真正的冒險

與智者的相遇

在《綠野仙蹤》裡面,Dorothy 幾乎從每

小龍木須在這裡可以稱為第一個搗亂的

個她遇到的人(Glinda 女巫,三個夥伴,

智者。它幫助木蘭克服困難,雖然總是在

甚至小狗 Toto)那裡都學到了東西

打鬧之間

穿越第一個極限

實際上龍捲風把 Dorothy 帶過了第一個極

木蘭終於成功地克服了第一個挑戰——

限,直接進入了冒險之旅

拔下了在高杆上的箭

測試,盟友,敵人

經過考驗,遇到了稻草人,鐵皮人和獅子,

在軍營裡,木蘭結識了幾個新朋友(打了

成為了冒險的夥伴;遇到了壞女巫的阻撓

一架),還有不太友善的大臣,並接受智

者校衛的幫助

接近深層的洞穴

Dorothy,稻草人鐵皮人和獅子一步一步

訓練完畢後,大家開赴戰場

接近女巫的城堡

嚴酷的考驗

經過重重困難,壞女巫被水溶解掉了

雪山上遭到了匈奴大軍的埋伏.千鈞一髮

之際,木蘭發炮觸發了雪崩,埋葬了匈奴

大軍

得到嘉獎

帶著戰利品回到 OZ 卻發現 Wizard 是個大

死裡逃生,勝利回京,但大家識破了木蘭

騙子。Dorothy 還沒有辦法回到 Kansas

是女子

回去的路

兩人決定乘熱氣球回家。

木蘭本欲回家,但在山上發現了單于的陰

謀。

復活

Dorothy 臨走時被熱氣球拉下了.回家的

在紫禁城裡的慶典上單于再次出現並綁

希望可以說是死了,不過因為善良女巫的

架了皇帝,形勢萬分緊急!木蘭重新擔當

幫助,回家的希望再次復活

起重任,機智勇敢地打敗了單于

滿載而歸

這回 Dorothy 是真的回到了 Kansas 的家

木蘭得到了單于的大刀,和皇帝的禮物,

中。她認識到周圍的人對於她是多麼的重

回到了家,而且得到了一份愛情。(真是

要,而世界上任何地方都沒有家裡好。這

滿載而歸啊!)

就是她從自己的英雄之旅中所得到的最

重要的收穫


《最終幻想》為代表的非勇者 RPG 越來越注重戲劇性的表現,編劇開始更為主動的控制情節。這時的 RPG 情節可以說豐富多變,再加上多個主角同時演繹,讓故事結構錯綜複雜。這種注重情節的 RPG,經常採用倒敘、回憶等手段,各種分支情節穿插在一起,縱橫交錯。再加上這裡的多主角系統不再是像傳統 RPG 中以勇者為中心的模式。每個主角的份量都不輕,都不是屬於從屬位置,還有著各自的故事和目的等等。比如最經典的《最終幻想 6》,多達 12(14)位的主要角色,可以稱為核心的也有四五位了。在《最終幻想 6》裡面,經常會通過操作不同的主角,來表現發生在同樣時間不同地域的故事。這種交換主角的做法在傳統 RPG 裡是沒有的,也導致敘事的困難。更有甚者,有的時候可以進入主角的夢裡或者主角的回憶中進行操作。所以說《最終幻想 6》可能是經典中無法超越之作了。從敘事角度來說,能夠將 12 位主角的故事有機地結合而沒有感到混亂,每個人物的故事又真正的將角色塑造的有血有肉,實在是編劇的實力呀。

以下摘自《通關!遊戲設計之道》


固定鏡頭:


滾動鏡頭:


視差鏡頭:


3d頭暈症:


鏡頭失序:當鏡頭穿過某個角色和模型時就會看到遊戲的其他層,

如何避免鏡頭失序:


不讓玩家控制鏡頭的好處:


多人遊戲鏡頭:







讓玩家恨他的敵人(如果玩家沒有感情就刺激他們,當然恨只是感情的一種,激起好奇心等等感情都是常用的手段)



有時候得讓壞蛋贏一次


對於玩家和boss互動表現在打完boss會獲得boss相關的技能或者財產,玩家會因為打完這個boss而成長,

組合:表現在boss和boss的隨機組合,技能的隨機組合,boss和小怪的隨機組合和技能隨機組合


對於boss的打鬥之前可加入和boss的對話,好的對白能讓玩家感受到敵人的內心世界,他的掙扎,他的選擇,好的遊戲並不是見面就是幹,而是每個選擇都是有故事有原因的。比如boss的回憶,就像《少年包青天》的故事情節一樣,對十惡不赦的壞蛋最後居然我們也會對他們的經歷產生同情。



門的開啟方式:是立刻開啟還是,緩慢帶著滴水的聲音徐徐推開,是緊閉的還是虛掩著流出可見的斑駁的血跡,不同的開啟方式會給玩家不同的感覺

戰鬥中如果加入角色或者敵人的心裡想說的話會更有意思,如果不同的敵人說的話語速,聲音大小,不同地域的口音,表現力不一樣就更有意思了