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Socket的全面解析和理解

Socket使用大全

第一部分、概念的理解

1、什麼是Socket?

Socket又稱之為“套接字”,是系統提供的用於網路通訊的方法。它的實質並不是一種協議,沒有規定計算機應當怎麼樣傳遞訊息,只是給程式設計師提供了一個傳送訊息的介面,程式設計師使用這個介面提供的方法,傳送與接收訊息。

Socket描述了一個IP、埠對。它簡化了程式設計師的操作,知道對方的IP以及PORT就可以給對方傳送訊息,再由伺服器端來處理髮送的這些訊息。所以,Socket一定包含了通訊的雙發,即客戶端(Client)與服務端(server)。

2、Socket的通訊過程?

每一個應用或者說服務,都有一個埠。比如DNS的53埠,http的80埠。我們能由DNS請求到查詢資訊,是因為DNS伺服器時時刻刻都在監聽53埠,當收到我們的查詢請求以後,就能夠返回我們想要的IP資訊。所以,從程式設計上來講,應該包含以下步驟:

1)服務端利用Socket監聽埠;

2)客戶端發起連線;

3)服務端返回資訊,建立連線,開始通訊;

4)客戶端,服務端斷開連線。

3、Socket雙方如何建立起連線?

以下過程用程式碼表示:

Server端:

1          intport = 2000;

2          IPEndPointServerEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any,port);

3          Socketserver = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);

4          server.Bind(ServerEP);

5          server.Listen(0);

Client端:

1          intport = 2000;

2          IPAddressserverip = IPAddress.Parse("192.168.1.100");

3          IPEndPointEP = new IPEndPoint(server,port);

4          Socketserver = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);

5          server.Bind(EP);

當伺服器端接收到來自客戶端的連線以後,需要新建一個socket來處理遠端的資訊。

下面一段程式碼應該在伺服器端:

1          Socketclient = server.Accept();

以上很簡單的幾行程式碼,將在以後的網路程式設計中經常用到,後面還會有同步通訊、非同步通訊、執行緒、委託與事件等等

第二部分、各協議的區別

TCP/IP SOCKET HTTP

網路七層由下往上分別為物理層、資料鏈路層、網路層、傳輸層、會話層、表示層和應用層。

其中物理層、資料鏈路層和網路層通常被稱作媒體層,是網路工程師所研究的物件;

傳輸層、會話層、表示層和應用層則被稱作主機層,是使用者所面向和關心的內容。

 http協議   對應於應用層 

  tcp協議    對應於傳輸層  

  ip協議     對應於網路層 

  三者本質上沒有可比性。  何況HTTP協議是基於TCP連線的。

 TCP/IP是傳輸層協議,主要解決資料如何在網路中傳輸;而HTTP是應用層協議,主要解決如何包裝資料。

   我們在傳輸資料時,可以只使用傳輸層(TCP/IP),但是那樣的話,由於沒有應用層,便無法識別資料內容,如果想要使傳輸的資料有意義,則必須使用應用層協議,應用層協議很多,有HTTP、FTP、TELNET等等,也可以自己定義應用層協議。WEB使用HTTP作傳輸層協議,以封裝HTTP文字資訊,然後使用TCP/IP做傳輸層協議將它傳送到網路上。

Socket是對TCP/IP協議的封裝,Socket本身並不是協議,而是一個呼叫介面(API),通過Socket,我們才能使用TCP/IP協議。

Http和Socket連線區別

相信不少初學手機聯網開發的朋友都想知道Http與Socket連線究竟有什麼區別,希望通過自己的淺顯理解能對初學者有所幫助。

1、TCP連線

要想明白Socket連線,先要明白TCP連線。手機能夠使用聯網功能是因為手機底層實現了TCP/IP協議,可以使手機終端通過無線網路建立TCP連線。TCP協議可以對上層網路提供介面,使上層網路資料的傳輸建立在“無差別”的網路之上。

建立起一個TCP連線需要經過“三次握手”:

第一次握手:客戶端傳送syn包(syn=j)到伺服器,並進入SYN_SEND狀態,等待伺服器確認;

第二次握手:伺服器收到syn包,必須確認客戶的SYN(ack=j+1),同時自己也傳送一個SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此時伺服器進入SYN_RECV狀態;

第三次握手:客戶端收到伺服器的SYN+ACK包,向伺服器傳送確認包ACK(ack=k+1),此包傳送完畢,客戶端和伺服器進入ESTABLISHED狀態,完成三次握手。

握手過程中傳送的包裡不包含資料,三次握手完畢後,客戶端與伺服器才正式開始傳送資料。理想狀態下,TCP連線一旦建立,在通訊雙方中的任何一方主動關閉連線之前,TCP 連線都將被一直保持下去。斷開連線時伺服器和客戶端均可以主動發起斷開TCP連線的請求,斷開過程需要經過“四次握手”(過程就不細寫了,就是伺服器和客戶端互動,最終確定斷開)

2、HTTP連線

HTTP協議即超文字傳送協議(HypertextTransfer Protocol ),是Web聯網的基礎,也是手機聯網常用的協議之一,HTTP協議是建立在TCP協議之上的一種應用。

HTTP連線最顯著的特點是客戶端傳送的每次請求都需要伺服器回送響應,在請求結束後,會主動釋放連線。從建立連線到關閉連線的過程稱為“一次連線”。

1)在HTTP 1.0中,客戶端的每次請求都要求建立一次單獨的連線,在處理完本次請求後,就自動釋放連線。

2)在HTTP 1.1中則可以在一次連線中處理多個請求,並且多個請求可以重疊進行,不需要等待一個請求結束後再發送下一個請求。

由於HTTP在每次請求結束後都會主動釋放連線,因此HTTP連線是一種“短連線”,要保持客戶端程式的線上狀態,需要不斷地向伺服器發起連線請求。通常的做法是即時不需要獲得任何資料,客戶端也保持每隔一段固定的時間向伺服器傳送一次“保持連線”的請求,伺服器在收到該請求後對客戶端進行回覆,表明知道客戶端“線上”。若伺服器長時間無法收到客戶端的請求,則認為客戶端“下線”,若客戶端長時間無法收到伺服器的回覆,則認為網路已經斷開。

3、SOCKET原理

3.1套接字(socket)概念

套接字(socket)是通訊的基石,是支援TCP/IP協議的網路通訊的基本操作單元。它是網路通訊過程中端點的抽象表示,包含進行網路通訊必須的五種資訊:連線使用的協議,本地主機的IP地址,本地程序的協議埠,遠地主機的IP地址,遠地程序的協議埠。

應用層通過傳輸層進行資料通訊時,TCP會遇到同時為多個應用程式程序提供併發服務的問題。多個TCP連線或多個應用程式程序可能需要通過同一個 TCP協議埠傳輸資料。為了區別不同的應用程式程序和連線,許多計算機作業系統為應用程式與TCP/IP協議互動提供了套接字(Socket)介面。應用層可以和傳輸層通過Socket介面,區分來自不同應用程式程序或網路連線的通訊,實現資料傳輸的併發服務。

3.2 建立socket連線

建立Socket連線至少需要一對套接字,其中一個運行於客戶端,稱為ClientSocket,另一個運行於伺服器端,稱為ServerSocket。

套接字之間的連線過程分為三個步驟:伺服器監聽,客戶端請求,連線確認。

伺服器監聽:伺服器端套接字並不定位具體的客戶端套接字,而是處於等待連線的狀態,實時監控網路狀態,等待客戶端的連線請求。

客戶端請求:指客戶端的套接字提出連線請求,要連線的目標是伺服器端的套接字。為此,客戶端的套接字必須首先描述它要連線的伺服器的套接字,指出伺服器端套接字的地址和埠號,然後就向伺服器端套接字提出連線請求。

連線確認:當伺服器端套接字監聽到或者說接收到客戶端套接字的連線請求時,就響應客戶端套接字的請求,建立一個新的執行緒,把伺服器端套接字的描述發給客戶端,一旦客戶端確認了此描述,雙方就正式建立連線。而伺服器端套接字繼續處於監聽狀態,繼續接收其他客戶端套接字的連線請求。

4、SOCKET連線與TCP連線

建立Socket連線時,可以指定使用的傳輸層協議,Socket可以支援不同的傳輸層協議(TCP或UDP),當使用TCP協議進行連線時,該Socket連線就是一個TCP連線。

5、Socket連線與HTTP連線

由於通常情況下Socket連線就是TCP連線,因此Socket連線一旦建立,通訊雙方即可開始相互發送資料內容,直到雙方連線斷開。但在實際網路應用中,客戶端到伺服器之間的通訊往往需要穿越多箇中間節點,例如路由器、閘道器、防火牆等,大部分防火牆預設會關閉長時間處於非活躍狀態的連線而導致 Socket 連線斷連,因此需要通過輪詢告訴網路,該連線處於活躍狀態。

而HTTP連線使用的是“請求—響應”的方式,不僅在請求時需要先建立連線,而且需要客戶端向伺服器發出請求後,伺服器端才能回覆資料。

很多情況下,需要伺服器端主動向客戶端推送資料,保持客戶端與伺服器資料的實時與同步。此時若雙方建立的是Socket連線,伺服器就可以直接將資料傳送給客戶端;若雙方建立的是HTTP連線,則伺服器需要等到客戶端傳送一次請求後才能將資料傳回給客戶端,因此,客戶端定時向伺服器端傳送連線請求,不僅可以保持線上,同時也是在“詢問”伺服器是否有新的資料,如果有就將資料傳給客戶端。

HTTP連線是什麼意思

HTTP是一個屬於應用層的面向物件的協議,由於其簡捷、快速的方式,適用於分散式超媒體資訊系統。它於1990年提出,經過幾年的使用與發展,得到不斷地完善和擴充套件。目前在WWW中使用的是HTTP/1.0的第六版,HTTP/1.1的規範化工作正在進行之中,而且HTTP-NG(Next Generation of HTTP)的建議已經提出.(協議,算是全球定位!)

WWW的核心——HTTP協議

眾所周知,Internet的基本協議是TCP/IP協議,目前廣泛採用的FTP、Archie Gopher等是建立在TCP/IP協議之上的應用層協議,不同的協議對應著不同的應用。WWW伺服器使用的主要協議是HTTP協議,即超文體傳輸協議。由於HTTP協議支援的服務不限於WWW,還可以是其它服務,因而HTTP協議允許使用者在統一的介面下,採用不同的協議訪問不同的服務,如FTP、Archie、SMTP、NNTP等。另外,HTTP協議還可用於名字伺服器和分散式物件管理。

2.1 HTTP協議簡介

HTTP是一個屬於應用層的面向物件的協議,由於其簡捷、快速的方式,適用於分散式超媒體資訊系統。它於1990年提出,經過幾年的使用與發展,得到不斷地完善和擴充套件。目前在WWW中使用的是HTTP/1.0的第六版,HTTP/1.1的規範化工作正在進行之中,而且HTTP-NG(Next Generation of HTTP)的建議已經提出。

HTTP協議的主要特點可概括如下:

1.支援客戶/伺服器模式。

2.簡單快速:客戶向伺服器請求服務時,只需傳送請求方法和路徑。請求方法常用的有GET、HEAD, POST。每種方法規定了客戶與伺服器聯絡的型別不同。 由於HTTP協議簡單,使得HTTP伺服器的程式規模小,因而通訊速度很快。

3.靈活:HTTP允許傳輸任意型別的資料物件。正在傳輸的型別由Content-Type加以標記。

4.無連線:無連線的含義是限制每次連線只處理一個請求。伺服器處理完客戶的請求,並收到客戶的應答後,即斷開連線。採用這種方式可以節省傳輸時間。

5.無狀態:HTTP協議是無狀態協議。無狀態是指協議對於事務處理沒有記憶能力。缺少狀態意味著如果後續處理需要前面的資訊,則它必須重傳,這樣可能導致每次連線傳送的資料量增大。另一方面,在伺服器不需要先前資訊時它的應答就較快。

2.2 HTTP協議的幾個重要概念

1.連線(Connection):一個傳輸層的實際環流,它是建立在兩個相互通訊的應用程式之間。

2.訊息(Message):HTTP通訊的基本單位,包括一個結構化的八元組序列並通過連線傳輸。

3.請求(Request):一個從客戶端到伺服器的請求資訊包括應用於資源的方法、資源的識別符號和協議的版本號

4.響應(Response):一個從伺服器返回的資訊包括HTTP協議的版本號、請求的狀態(例如“成功”或“沒找到”)和文件的MIME型別。

5.資源(Resource):由URI標識的網路資料物件或服務。

6.實體(Entity):資料資源或來自服務資源的回映的一種特殊表示方法,它可能被包圍在一個請求或響應資訊中。一個實體包括實體頭資訊和實體的本身內容。

7.客戶機(Client):一個為傳送請求目的而建立連線的應用程式。

8.使用者代理(User agent):初始化一個請求的客戶機。它們是瀏覽器、編輯器或其它使用者工具。

9.伺服器(Server):一個接受連線並對請求返回資訊的應用程式。

10.源伺服器(Origin server):是一個給定資源可以在其上駐留或被建立的伺服器。

11.代理(Proxy):一箇中間程式,它可以充當一個伺服器,也可以充當一個客戶機,為其它客戶機建立請求。請求是通過可能的翻譯在內部或經過傳遞到其它的伺服器中。一個代理在傳送請求資訊之前,必須解釋並且如果可能重寫它。

代理經常作為通過防火牆的客戶機端的門戶,代理還可以作為一個幫助應用來通過協議處理沒有被使用者代理完成的請求。

12.閘道器(Gateway):一個作為其它伺服器中間媒介的伺服器。與代理不同的是,閘道器接受請求就好象對被請求的資源來說它就是源伺服器;發出請求的客戶機並沒有意識到它在同閘道器打交道。

閘道器經常作為通過防火牆的伺服器端的門戶,閘道器還可以作為一個協議翻譯器以便存取那些儲存在非HTTP系統中的資源。

13.通道(Tunnel):是作為兩個連線中繼的中介程式。一旦啟用,通道便被認為不屬於HTTP通訊,儘管通道可能是被一個HTTP請求初始化的。當被中繼的連線兩端關閉時,通道便消失。當一個門戶(Portal)必須存在或中介(Intermediary)不能解釋中繼的通訊時通道被經常使用。

14.快取(Cache):反應資訊的局域儲存。

2.3 HTTP協議的運作方式

HTTP協議是基於請求/響應正規化的。一個客戶機與伺服器建立連線後,傳送一個請求給伺服器,請求方式的格式為,統一資源識別符號、協議版本號,後邊是MIME資訊包括請求修飾符、客戶機資訊和可能的內容。伺服器接到請求後,給予相應的響應資訊,其格式為一個狀態行包括資訊的協議版本號、一個成功或錯誤的程式碼,後邊是MIME資訊包括伺服器資訊、實體資訊和可能的內容。

許多HTTP通訊是由一個使用者代理初始化的並且包括一個申請在源伺服器上資源的請求。最簡單的情況可能是在使用者代理(UA)和源伺服器(O)之間通過一個單獨的連線來完成(見圖2-1)。

當一個或多箇中介出現在請求/響應鏈中時,情況就變得複雜一些。中介由三種:代理(Proxy)、閘道器(Gateway)和通道(Tunnel)。

一個代理根據URI的絕對格式來接受請求,重寫全部或部分訊息,通過URI的標識把已格式化過的請求傳送到伺服器。

閘道器是一個接收代理,作為一些其它伺服器的上層,並且如果必須的話,可以把請求翻譯給下層的伺服器協議。

一個通道作為不改變訊息的兩個連線之間的中繼點。當通訊需要通過一箇中介(例如:防火牆等)或者是中介不能識別訊息的內容時,通道經常被使用。圖2-2

上面的圖2-2表明了在使用者代理(UA)和源伺服器(O)之間有三個中介(A,B和C)。一個通過整個鏈的請求或響應訊息必須經過四個連線段。這個區別是重要的,因為一些HTTP通訊選擇可能應用於最近的連線、沒有通道的鄰居,應用於鏈的終點或應用於沿鏈的所有連線。儘管圖2-2是線性的,每個參與者都可能從事多重的、併發的通訊。例如,B可能從許多客戶機接收請求而不通過A,並且/或者不通過C把請求送到A,在同時它還可能處理A的請求。

任何針對不作為通道的匯聚可能為處理請求啟用一個內部快取。快取的效果是請求/響應鏈被縮短,條件是沿鏈的參與者之一具有一個快取的響應作用於那個請求。下圖說明結果鏈,其條件是針對一個未被UA或A加快取的請求,B有一個經過C來自O的一個前期響應的快取拷貝。

圖2-3

在Internet上,HTTP通訊通常發生在TCP/IP連線之上。預設埠是TCP 80,但其它的埠也是可用的。但這並不預示著HTTP協議在Internet或其它網路的其它協議之上才能完成。HTTP只預示著一個可靠的傳輸。

以上簡要介紹了HTTP協議的巨集觀運作方式,下面介紹一下HTTP協議的內部操作過程。

首先,簡單介紹基於HTTP協議的客戶/伺服器模式的資訊交換過程,如圖2-4所示,它分四個過程,建立連線、傳送請求資訊、傳送響應資訊、關閉連線。

圖2-4

在WWW中,“客戶”與“伺服器”是一個相對的概念,只存在於一個特定的連線期間,即在某個連線中的客戶在另一個連線中可能作為伺服器。WWW伺服器執行時,一直在TCP80埠(WWW的預設埠)監聽,等待連線的出現。

下面,討論HTTP協議下客戶/伺服器模式中資訊交換的實現。

1.建立連線連線的建立是通過申請套接字(Socket)實現的。客戶開啟一個套接字並把它約束在一個埠上,如果成功,就相當於建立了一個虛擬檔案。以後就可以在該虛擬檔案上寫資料並通過網路向外傳送。

2.傳送請求

開啟一個連線後,客戶機把請求訊息送到伺服器的停留埠上,完成提出請求動作。

HTTP/1.0 請求訊息的格式為:

請求訊息=請求行(通用資訊|請求頭|實體頭) CRLF[實體內容]

請求 行=方法請求URL HTTP版本號 CRLF

方法=GET|HEAD|POST|擴充套件方法

U R L=協議名稱+宿主名+目錄與檔名

請求行中的方法描述指定資源中應該執行的動作,常用的方法有GET、HEAD和POST。

不同的請求物件對應GET的結果是不同的,對應關係如下:

物件 GET的結果

檔案檔案的內容

程式該程式的執行結果

資料庫查詢 查詢結果

HEAD——要求伺服器查詢某物件的元資訊,而不是物件本身。

POST——從客戶機向伺服器傳送資料,在要求伺服器和CGI做進一步處理時會用到POST方法。POST主要用於傳送HTML文字中FORM的內容,讓CGI程式處理。

一個請求的例子為:

GEThttp://networking.zju.edu.cn/zju/index.htm HTTP/1.0

頭資訊又稱為元資訊,即資訊的資訊,利用元資訊可以實現有條件的請求或應答 。

請求頭——告訴伺服器怎樣解釋本次請求,主要包括使用者可以接受的資料型別、壓縮方法和語言等。

實體頭——實體資訊型別、長度、壓縮方法、最後一次修改時間、資料有效期等。

實體——請求或應答物件本身。

3.傳送響應

伺服器在處理完客戶的請求之後,要向客戶機發送響應訊息。

HTTP/1.0的響應訊息格式如下:

響應訊息=狀態行(通用資訊頭|響應頭|實體頭) CRLF 〔實體內容〕

狀態 行=HTTP版本號 狀態碼原因敘述

狀態碼錶示響應型別

1×× 保留

2×× 表示請求成功地接收

3×× 為完成請求客戶需進一步細化請求

4×× 客戶錯誤

5×× 伺服器錯誤

響應頭的資訊包括:服務程式名,通知客戶請求的URL需要認證,請求的資源何時能使用。

4.關閉連線

客戶和伺服器雙方都可以通過關閉套接字來結束TCP/IP對話

第三部分、在IOS裡面的使用

在CFSocket中,TCP連線的建立為

csocket = CFSocketCreate(

                                         kCFAllocatorDefault,

                                         PF_INET,

                                        SOCK_STREAM,

                                        IPPROTO_TCP,

                                         kCFSocketReadCallBack,

                                        TCPServerConnectCallBack,

                                        &ctx);

                                   。。。。

sError = CFSocketConnectToAddress(csocket,address, -1);

這裡在連線成功時回撥用TCPServerConnectCallBack方法,

那麼如果需要UDP傳輸資料的話,

csocket = CFSocketCreate(

                                         kCFAllocatorDefault,

                                         PF_INET,

                                        SOCK_DGRAM,

                                         IPPROTO_UDP,

                                        kCFSocketConnectCallBack,

                                        TCPServerConnectCallBack,

                                        &ctx);

1.TCP是有連線的,可靠的、可控制的、無邊界的socket通訊。

2.UDP是無連線的、不可靠的 資料報通訊。但是效率高。

所以在TCP中要用回撥來確定是否連線成功,而原生的socket連線成功是通過serveice發回資訊來確定。UDP無連線,所以不需要回調,而不管是否傳送成功。

第三部分、完整的使用方法

客戶端:

匯入標頭檔案:

#import <sys/socket.h>

#import <netinet/in.h>

#import <arpa/inet.h>

#import <unistd.h>

1. 建立連線

CFSocketContext sockContext = {0, // 結構體的版本,必須為0

self,

// 一個任意指標的資料,可以用在建立時CFSocket物件相關聯。這個指標被傳遞給所有的上下文中定義的回撥。

NULL, // 一個定義在上面指標中的retain的回撥, 可以為NULL

NULL, NULL};

CFSocketRef _socket = (kCFAllocatorDefault,// 為新物件分配記憶體,可以為nil

PF_INET, // 協議族,如果為0或者負數,則預設為PF_INET

SOCK_STREAM, // 套接字型別,如果協議族為PF_INET,則它會預設為SOCK_STREAM

IPPROTO_TCP, // 套接字協議,如果協議族是PF_INET且協議是0或者負數,它會預設為IPPROTO_TCP

kCFSocketConnectCallBack, // 觸發回撥函式的socket訊息型別,具體見CallbackTypes

TCPServerConnectCallBack, // 上面情況下觸發的回撥函式

&sockContext // 一個持有CFSocket結構資訊的物件,可以為nil

);

if (_socket != nil) {

   struct sockaddr_in addr4;   //IPV4

   memset(&addr4, 0, sizeof(addr4));

   addr4.sin_len = sizeof(addr4);

   addr4.sin_family = AF_INET;

   addr4.sin_port = htons(8888);

   addr4.sin_addr.s_addr = inet_addr([strAddress UTF8String]);  // 把字串的地址轉換為機器可識別的網路地址

   // 把sockaddr_in結構體中的地址轉換為Data

   CFDataRef address = CFDataCreate(kCFAllocatorDefault, (UInt8*)&addr4, sizeof(addr4));

   CFSocketConnectToAddress(_socket, // 連線的socket

address, // CFDataRef型別的包含上面socket的遠端地址的物件

-1 // 連線超時時間,如果為負,則不嘗試連線,而是把連線放在後臺進行,如果_socket訊息型別為kCFSocketConnectCallBack,將會在連線成功或失敗的時候在後臺觸發回撥函式

);

   CFRunLoopRef cRunRef = CFRunLoopGetCurrent();    // 獲取當前執行緒的迴圈

   // 建立一個迴圈,但並沒有真正加如到迴圈中,需要呼叫CFRunLoopAddSource

   CFRunLoopSourceRef sourceRef = CFSocketCreateRunLoopSource(kCFAllocatorDefault,_socket, 0);

   CFRunLoopAddSource(cRunRef, // 執行迴圈

   sourceRef,  // 增加的執行迴圈源, 它會被retain一次

   kCFRunLoopCommonModes  // 增加的執行迴圈源的模式

   );

   CFRelease(courceRef);

}

2. 設定回撥函式

// socket回撥函式的格式:

static void TCPServerConnectCallBack(CFSocketRefsocket, CFSocketCallBackType type, CFDataRef address, const void *data, void*info) {

    if (data != NULL) {

        // 當socket為kCFSocketConnectCallBack時,失敗時回撥失敗會返回一個錯誤程式碼指標,其他情況返回NULL

        NSLog(@"連線失敗");

        return;

    }

    TCPClient *client = (TCPClient *)info;

    // 讀取接收的資料

    [info performSlectorInBackground:@selector(readStream) withObject:nil];

3. 接收發送資料

// 讀取接收的資料

- (void)readStream {

    char buffer[1024];

    NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

    while (recv(CFSocketGetNative(_socket), //與本機關聯的Socket 如果已經失效返回-1:INVALID_SOCKET

           buffer, sizeof(buffer), 0)) {

        NSLog(@"%@", [NSString stringWithUTF8String:buffer]);

    }

}

// 傳送資料

- (void)sendMessage {

     NSString*stringTosend = @"你好";

    char *data = [stringTosend UTF8String];

    send(SFSocketGetNative(_socket), data, strlen(data) + 1, 0);

}

伺服器端:

CFSockteRef _socket;

CFWriteStreamRef outputStream = NULL;

int setupSocket() {

    _socket = CFSocketCreate(kCFAllocatorDefault, PF_INET, SOCK_STREAM,IPPROTO_TCP, kCFSocketAcceptCallBack, TCPServerAcceptCallBack, NULL);

    if (NULL == _socket) {

        NSLog(@"Cannot create socket!");

        return 0;

    }

    int optval = 1;

    setsockopt(CFSocketGetNative(_socket), SOL_SOCKET, SO_REUSEADDR, // 允許重用本地地址和埠

(void *)&optval, sizeof(optval));

    struct sockaddr_in addr4;

    memset(&addr4, 0, sizeof(addr4));

    addr4.sin_len = sizeof(addr4);

    addr4.sin_family = AF_INET;

    addr4.sin_port = htons(port);

    addr4.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);

    CFDataRef address = CFDataCreate(kCFAllocatorDefault, (UInt8*)&addr4, sizeof(addr4));

    if (kCFSocketSuccess != CFSocketSetAddress(_socket, address)) {

        NSLog(@"Bind to address failed!");

        if (_socket)

              CFRelease(_socket);

        _socket = NULL;

        return 0;

    }

    CFRunLoopRef cfRunLoop = CFRunLoopGetCurrent();

    CFRunLoopSourceRef source = CFSocketCreateRunLoopSource(kCFAllocatorDefault,_socket, 0);

    CFRunLoopAddSource(cfRunLoop, source, kCFRunLoopCommonModes);

    CFRelease(source);

    return 1;

}

// socket回撥函式,同客戶端

void TCPServerAcceptCallBack(CFSocketRefsocket, CFSocketCallBackType type, CFDataRef address, const void *data, void*info) {

    if (kCFSocketAcceptCallBack == type) {

        // 本地套接字控制代碼

        CFSocketNativeHandle nativeSocketHandle = *(CFSocketNativeHandle *)data;

        uint8_t name[SOCK_MAXADDRLEN];     

        socklen_t nameLen = sizeof(name);

        if (0 != getpeername(nativeSocketHandle, (struct sockaddr *)name,&nameLen)) {

            NSLog(@"error");

            exit(1);

        }

        NSLog(@"%@ connected.", inet_ntoa( ((struct sockaddr_in*)name)->sin_addr )):

        CFReadStreamRef iStream;

        CFWriteStreamRef oStream;

        // 建立一個可讀寫的socket連線

         CFStreamCreatePairWithSocket(kCFAllocatorDefault,nativeSocketHandle, &iStream, &oStream);

        if (iStream && oStream) {

            CFStreamClientContext streamContext = {0, NULL, NULL, NULL};

            if (!CFReadStreamSetClient(iStream, kCFStreamEventHasBytesAvaiable,

                                       readStream, // 回撥函式,當有可讀的資料時呼叫

                                       &streamContext)){

                 exit(1);

            }

            if (!CFReadStreamSetClient(iStream, kCFStreamEventCanAcceptBytes,writeStream, &streamContext)){

                 exit(1);

            }

            CFReadStreamScheduleWithRunLoop(iStream, CFRunLoopGetCurrent(),kCFRunLoopCommomModes);

            CFWriteStreamScheduleWithRunLoop(wStream, CFRunLoopGetCurrent(),kCFRunLoopCommomModes);

            CFReadStreamOpen(iStream);

            CFWriteStreamOpen(wStream);

        } else {

              close(nativeSocketHandle);

        }

     }

}

// 讀取資料

void readStream(CFReadStreamRef stream,CFStreamEventType eventType, void *clientCallBackInfo) {

    UInt8 buff[255];

    CFReadStreamRead(stream, buff, 255);

    printf("received: %s", buff);

}

void writeStream (CFWriteStreamRef stream, CFStreamEventTypeeventType, void *clientCallBackInfo) {

    outputStream = stream;

}

main {

    char *str = "nihao";

    if (outputStream != NULL) {

        CFWriteStreamWrite(outputStream, str, strlen(line) + 1);

    } else {

        NSLog(@"Cannot send data!");

    }

}

// 開闢一個執行緒執行緒函式中

void runLoopInThread() {

    int res = setupSocket();

    if (!res) {

        exit(1);

    }

    CFRunLoopRun();    // 運行當前執行緒的CFRunLoop物件

}