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Android提醒微技巧,你真的瞭解Dialog、Toast和Snackbar嗎?

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今天給大家帶來一篇簡單易懂的微技巧文章,並沒有什麼高深的技術點,但重點仍然是在細節,相信還是可以給不少朋友帶來幫助的。

Dialog和Toast所有人肯定都不會陌生的,這個我們平時用的實在是太多了。而Snackbar是Design Support庫中提供的新控制元件,有些朋友可能已經用過了,有些朋友可能還沒去了解。但是你真的知道什麼時候應該使用Dialog,什麼時候應該使用Toast,什麼時候應該使用Snackbar嗎?本篇文章中我們就來學習一下這三者使用的時機,另外還會介紹一些額外的技巧。

1. Dialog

首先來介紹一下Dialog的用法吧,其實很簡單,相信大多數人都是經常使用的:

AlertDialog.Builder builder = new AlertDialog.Builder(this);
builder.setTitle("Title")
       .setMessage("Dialog content.")
       .setPositiveButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() {
               @Override
               public
void onClick(DialogInterface dialog, int which) { } }) .setNegativeButton("Cancel", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { } }) .show();

這段程式碼就可以彈出一個非常精美的Dialog了,如下圖所示:

現在這個Dialog是Material Design風格的,因為我是在6.0系統上執行的,因此會自動賦予這樣的風格。但是如果在老版本系統上執行,比如說2.3系統,會是什麼樣的效果呢?執行一下就知道了,如下圖所示:

額。。這個效果就比較醜了,不過沒辦法,這就是2.3系統當時的風格呀。

人的審美總是在進步的,我們有沒有什麼辦法在老版本的系統中也使用Material Design風格的Dialog呢?當然有,Google已經充分考慮到了這一點,在appcompat-v7庫中也提供了一個AlertDialog類,完整路徑是:

android.support.v7.app.AlertDialog

我們使用這個包中的AlertDialog,就能讓對話方塊在所有的系統版本中都保持一致的風格了。現在在2.3系統中重新執行一下,效果如下所示:

可以看到,現在的效果就比較不錯了,這也算是一個小技巧吧。

Dialog的作用是給使用者一個提示資訊,並讓使用者根據提示做出判斷。而Dialog的特徵就是,它會阻止你原本正在進行的操作,必須停止下來對Dialog進行處理。但是,大多數的人可能並不喜歡這樣被打斷,也許使用者正在處理一項重要的操作,突然彈出一個Dialog遮擋住了他原本的操作,這個時候使用者會變得很惱火。

因此,使用Dialog的時候還是謹慎一點比較好,儘量不要給使用者帶來糟糕的體驗感。

2. Toast

說到不會阻擋使用者原本正在進行的操作,這就延伸到我們今天的第二個主題,Toast。Toast只會彈出一段資訊,告訴使用者某某事情已經發生了,過一段時間後就會自動消失。它完全不會阻擋使用者的任何操作,甚至使用者也可以完全不用理會Toast。

那麼我們還是先來看一下Toast的基本用法吧,如下所示:

Toast.makeText(context, "things happened", Toast.LENGTH_SHORT).show();

最後一個引數用於指定Toast顯示的時長,Toast.LENGTH_SHORT表示顯示時間較短,Toast.LENGTH_LONG表示顯示時間較長。

不過也不是說Toast的用法就一點深度都沒有了,比如說上述的寫法就會存在如下圖所示的問題:

可以看到,這裡我快速連續點選了五次按鈕,Toast就觸發了五次。這樣的體驗其實是不好的,因為也許使用者是手抖了一下多點了幾次,導致Toast就長時間關閉不掉了。又或者我們其實已在進行其他操作了,應該彈出新的Toast提示,而上一個Toast卻還沒顯示結束。

因此,最佳的做法是將Toast的呼叫封裝成一個介面,寫在一個公共的類當中,如下所示:

public class Util {

    private static Toast toast;

    public static void showToast(Context context, 
        String content) {
        if (toast == null) {
            toast = Toast.makeText(context,
                         content, 
                         Toast.LENGTH_SHORT);
        } else {
            toast.setText(content);
        }
        toast.show();
    }

}

可以看到,這裡和我們平時使用Toast的方式並不一樣,這裡會先判斷Toast物件是否為空,如果是空的情況下才會呼叫makeText()方法來去生成一個Toast物件,否則就直接呼叫setText()方法來設定顯示的內容,最後再呼叫show()方法將Toast顯示出來。由於不會每次呼叫的時候都生成新的Toast物件,因此剛才我們遇到的問題在這裡就不會出現了。

呼叫的時候也很簡單,只需要把Context物件和Toast要顯示的內容傳進來就可以了:

Util.showToast(context, "things happened");

現在我們再重新執行一遍程式,效果如下圖所示:

可以看到,現在不管我們觸發多少次Toast呼叫,都只會持續一次Toast顯示的時長,這也算是一個小技巧吧。

Toast的作用是告訴使用者現在發生了什麼事情,不會阻擋使用者的操作,但同時使用者只能被動接收這個事情,因為沒有什麼辦法來讓使用者是選擇同意還是拒絕。

雖說Toast在使用者體驗方面要比Dialog好一些,但是也要慎用,尤其是涉及到一些敏感操作的時候。比如說刪除資料,只給使用者一個提示:“你的資料已被刪除”,而不給使用者選擇是否要刪除的機會,這個時候使用者可能就要暴走了。

3. Snackbar

如果說Dialog和Toast是兩個極端的話,那麼Snackbar就是處於中間的位置了。Snackbar和Toast比較相似,但是用途更加廣泛,並且它是可以和使用者進行互動的。Snackbar使用一個動畫效果從螢幕的底部彈出來,過一段時間後也會自動消失。

在使用Snackbar之前,首先需要在app/build.gradle中新增相應的依賴:

dependencies {
    compile 'com.android.support:design:23.4.0'
}

然後就可以使用Snackbar了,它的用法和Toast是比較相似的:

Snackbar.make(view, "data deleted",Snackbar.LENGTH_LONG)
        .setAction("Undo", new View.OnClickListener(){
                @Override
                public void onClick(View v) {
                }
            })
        .show();

這裡呼叫Snackbar的make()方法來建立一個Snackbar物件,make()方法的第一個引數需要傳入一個view,只要是當前介面佈局的任意一個view都可以,Snackbar會使用這個view來自動查詢最外層的佈局,用於展示Snackbar。第二個引數就是Snackbar中顯示的內容,第三個引數是Snackbar顯示的時長。這些和Toast都是類似的。

接著這裡又呼叫了一個setAction()方法來設定一個動作,從而讓Snackbar不僅僅是一個提示,而是可以和使用者進行互動的。最後呼叫show()方法讓Snackbar顯示出來。

現在重新執行一下程式,效果如下圖所示:


可以看到,Snackbar的效果有點類似於Toast,不過它是從螢幕底部彈出來的。另外Snackbar上面可以加入和使用者互動的按鈕,比如刪除資料的時候給使用者一個Undo的選項,從這些小的細節方面都可以提升很多的使用者體驗。

4. 總結

現在你有三種方式可以給使用者提示資訊,Dialog、Toast和Snackbar,下面我們對這三種方式的使用時機做個總結吧。

  • Dialog:當提示資訊是至關重要的,並且必須要由使用者做出決定才能繼續的時候,使用Dialog。
  • Toast:當提示資訊只是告知使用者某個事情發生了,使用者不需要對這個事情做出響應的時候,使用Toast。
  • Snackbar:以上兩者之外的任何其他場景,Snackbar可能會是你最好的選擇。

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