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Unity 釋出到Android的注意事項開發環境

Unity端 Unity5.3
Android端 eclipse
廣告SDK:百度廣告SDK
總體說明
首先,我說一下,這是我在對Unity釋出到android的實際使用中,總結出來的經驗!如果你想一次就釋出成功,如果你想少走彎路,請仔細看我的說明。因為坑比較多!
由於Unity釋出到andorid如果你不接廣告,那麼直接釋出就可以,如果你要接其他SDK或者是廣告,那麼需要以google android project方式釋出成android工程:
1. Build Settings->Player Settings->Other Settings->ScriptingBackend 選擇Monox

2. Build Settings->Player Settings->OtherSettings->Optmization->Api Compatibility Level 如果使用了檔案一系列的操作,選擇.NET 2.0
3. Build Settings->Player Settings->Company Name 與Product Name的名字不要胡寫,稽核不通過不要抱怨!!!!
4. Build Settings->Player Settings->Other Settings->BundleIdentifier不要胡寫,稽核不通過不要抱怨!!!!

5. 釋出前,注意需要把ICON與Splash Image設定好。要不釋出後,還得重新發布,很麻煩。(Build Settings->Player Settings->Default Icon也要設定好)
6. Build Settings->Player Settings->PublishingSettings->Keystore設定好,不設定的話是debug模式,很多平臺無法釋出。當然,也可以在eclipse中進行包簽名
7. 64為的unity好像無法設定Splash Image 當然也有可能是我機器的問題
8. 廣告啊,付費什麼的,不要使用第三方 unity包!!!!!!!(因為第三方包,打包的時候,包名與你的工程名稱並不對應,你釋出後,icon與splash也會無法顯示,這個你需要修改AndroidManifest .xml的設定,有很大可能SDK中的功能也無法使用)

Eclipse中的坑
1.Android SDK與Andorid開發外掛的版本需要一致!!!!
如果不一致,你新建的工程,src中與res-> layout中沒有檔案(百度下載一致的工程檔案也可以,不過需要注意不要太舊,要不與unity釋出的SDK版本不對應)
2.Unity呼叫Android的包, 你寫了一個SDK想讓Unity呼叫,需要注意的是:打成Jar包的時候,只打src 與res資料夾! 因為5.0以後版本的unity 如果你全打包,那麼會有很多.classes檔案,unity是無法編譯通過的
3.android的包名需要與Unity中的一致!!!
4.android-support-v4 需要與sdk中的一致,否則eclipse無法編譯通過
5. 注意第三方SDK:!!!
這點需要特別說明,我第一次呼叫百度SDK的時候,廣告都介入完畢,怎麼都呼叫不出來。起初我還懷疑是UnityPlayerActivity修改了Activity的方法,所以無法呼叫。後來仔細觀察,發現百度的Demo中,將顯示廣告的方法寫在了 Print Log方法中,,,特別的坑。所以大家需要注意!!!!!!!!!!!!!
6. 360平臺你必須使用它的廣告SDK,而且還不能帶其他廣告的SDK。。。。包括ADS。。。ADS關閉很麻煩,需要刪除編譯器中的ads模組 unity也是坑
7. Unity有可能出毛病!!!!!!!!!!!!!有時候,你總髮布,總髮布不過去,你重啟下unity就能釋出過去。很坑!