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WPE製作遊戲外掛 更改封包

製作遊戲外掛 更改封包

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大家下載之後,請先查毒

WPE pro部分功能讓我們來看一下網路遊戲的工作原理:
網路遊戲是這樣工作的:
1.由伺服器記錄儲存所有使用者資料,所有資訊的修改都是伺服器完成的
2.伺服器接受客戶機的請求傳送必要的資訊給客戶機,以使玩家正常遊戲
3.伺服器接收客戶機的資訊反饋,並根據反饋資訊,對遊戲帳號作相應修改
  從以上簡單的介紹,我們可以看出,網路遊戲可以認為是這樣工作的:
  
由客戶機電腦操作伺服器器電腦,對遊戲帳號資訊進行修改!
  要操縱本地的電腦是很容易的,因此,要顯示所有已經從伺服器得到的資訊是完全可能的,這就可以做到以下功能:
   1、遊戲沒有黑夜,因為地圖在本地,全部顯示是完全可以做到的!
   2.自動加血是沒有問題的,因為血的多少也已經發到本地電腦,完全可以用外掛檢測到,並在必要時加血,加血本身只是一個滑鼠動作,完全可以交給外掛去做。類似的,自動加魔法,自動加氣,自動回城、自動打怪、自動採礦賣錢然後再自動回去採、自動練級等等都可以做到!
  3.賣東西的過程很經典:你賣東西時,實際就是告訴伺服器電腦,你已經將一個東西賣了,真實過程是:你向伺服器傳送了一個具體物品的封包,如果這個封包正確,伺服器就向你的遊戲帳號加一定數量的錢,然後再反饋給你一些資訊,假如封包不正確,自然就賣不到錢,因此,我們可以利用外掛不斷向伺服器傳送封包,只要正確,那麼伺服器就認為我們再賣東西,即使我們什麼都沒有賣,伺服器也不斷給我們錢,這就是所謂的

刷錢。如果封包沒有加密,那麼這個功能是非常容易實現的,如果封包加密,其實同樣可以做到,只是要解密而已,稍微複雜些而已!類似的,就可以實現買東西用假錢(不用錢)。攻擊、防禦增加,原理都是類似的!
  以上的講解,大家應該明白,其實外掛是每個遊戲都可能出現的,只要有人想做,那麼就沒有做不出外掛的遊戲!除非這個遊戲不能玩!!

WPE的使用本站提供資料供大家學習使用,有了成果也拿出來分享啊    :)

明天你來自己做外掛 隨著網路遊戲的日益火爆,很多玩家都投身到遊戲中。目前很多玩家都依賴於一些遊戲的外掛程式來進行遊戲。那麼做一個遊戲的外掛程式是否是一件很困難的事呢?回答是"否",誠然編寫一些程式是需要一些基本知識的,所以我們想以最簡單的語言來給你講授編寫外掛程式的一些技巧,一些方法,並提供給你一些基本的輔助工具,即使你是一個菜鳥,看了我們的教程,並技巧地使用我們提供給你的工具,你完全能夠編寫出一個完全屬於你自己的外掛。在本教程內,我們提供了金庸群俠傳,以及網路三國這兩個遊戲的修改實際例子,因為這兩款遊戲都是對封包進行過加密運算的,如果你對這兩個遊戲的修改有了一定的瞭解後,相信你在其他遊戲中也能非常好地做出屬於自己的外掛。我們提供了金庸打增援20個NPC和網路三國在PK中自動吃藥,自動發鏢這兩個實際的例子,讓你上手更容易。我們也會本教程內附上這兩個軟體以提供給你使用和學習。我們會在教程內講授給你怎麼去破解封包的加密演算法,怎麼利用我們提供給你工具來偽造和傳送封包。本教程除了文字教程外,我們還會提供金庸群俠和三國的外掛程式,另外還提供6個外掛製作工具,以供你使用。希望在以後的遊戲中,每一個玩家都能夠在遊戲中成長起來,不但遊戲玩的出色,修改遊戲也同樣出色,做一個真正的遊戲DIY。 要想在修改遊戲中做到百戰百勝,是需要相當豐富的計算機知識的。有很多計算機高手就是從玩遊戲,修改遊戲中,逐步對計算機產生濃厚的興趣,逐步成長起來的。不要在羨慕別人能夠做到的,因為別人能夠做的你也能夠!我相信你們看了本教程後,會對遊戲有一個全新的認識,呵呵,因為我是個好老師!(別拿雞蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*)   不過要想從修改遊戲中學到知識,增加自己的計算機水平,可不能只是*修改遊戲呀! 要知道,修改遊戲只是一個驗證你對你所瞭解的某些計算機知識的理解程度的場所,只能給你一些發現問題、解決問題的機會,只能起到幫助你提高學習計算機的興趣的作用,而決不是學習計算機的捷徑。

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一:什麼叫外掛?
現在的網路遊戲多是基於Internet上客戶/伺服器模式,服務端程式執行在遊戲伺服器上,遊戲的設計者在其中創造一個龐大的遊戲空間,各地的玩家可以通過執行客戶端程式同時登入到遊戲中。簡單地說,網路遊戲實際上就是由遊戲開發商提供一個遊戲環境,而玩家們就是在這個環境中相對自由和開放地進行遊戲操作。那麼既然在網路遊戲中有了伺服器這個概念,我們以前傳統的修改遊戲方法就顯得無能為力了。記得我們在單機版的遊戲中,隨心所欲地通過記憶體搜尋來修改角色的各種屬性,這在網路遊戲中就沒有任何用處了。因為我們在網路遊戲中所扮演角色的各種屬性及各種重要資料都存放在伺服器上,在我們自己機器上(客戶端)只是顯示角色的狀態,所以通過修改客戶端記憶體裡有關角色的各種屬性是不切實際的。那麼是否我們就沒有辦法在網路遊戲中達到我們修改的目的?回答是"否"。我們知道Internet客戶/伺服器模式的通訊一般採用TCP/IP通訊協議,資料交換是通過IP資料包的傳輸來實現的,一般來說我們客戶端向伺服器發出某些請求,比如移動、戰鬥等指令都是通過封包的形式和伺服器交換資料。那麼我們把本地發出訊息稱為SEND,意思就是傳送資料,伺服器收到我們SEND的訊息後,會按照既定的程式把有關的資訊反饋給客戶端,比如,移動的座標,戰鬥的型別。那麼我們把客戶端收到伺服器發來的有關訊息稱為RECV。知道了這個道理,接下來我們要做的工作就是分析客戶端和伺服器之間往來的資料(也就是封包),這樣我們就可以提取到對我們有用的資料進行修改,然後模擬伺服器發給客戶端,或者模擬客戶端傳送給伺服器,這樣就可以實現我們修改遊戲的目的了。 目前除了修改遊戲封包來實現修改遊戲的目的,我們也可以修改客戶端的有關程式來達到我們的要求。我們知道目前各個伺服器的運算能力是有限的,特別在遊戲中,遊戲伺服器要計算遊戲中所有玩家的狀況幾乎是不可能的,所以有一些運算還是要依*我們客戶端來完成,這樣又給了我們修改遊戲提供了一些便利。比如我們可以通過將客戶端程式脫殼來發現一些程式的判斷分支,通過跟蹤除錯我們可以把一些對我們不利的判斷去掉,以此來滿足我們修改遊戲的需求。 在下幾個章節中,我們將給大家講述封包的概念,和修改跟蹤客戶端的有關知識。大家準備好了嗎?

遊戲資料格式和儲存:

在進行我們的工作之前,我們需要掌握一些關於計算機中儲存資料方式的知識和遊戲中儲存資料的特點。本章節是提供給菜鳥級的玩家看的,如果你是高手就可以跳過了,呵呵!  如果,你想成為無堅不摧的劍客,那麼,這些東西就會花掉你一些時間;如果,你只想作個江湖的遊客的話,那麼這些東西,瞭解與否無關緊要。是作劍客,還是作遊客,你選擇吧!

現在我們開始!首先,你要知道遊戲中儲存資料的幾種格式,這幾種格式是:位元組(BYTE)、字(WORD)和雙字(DOUBLE WORD),或者說是8位、16位和32位儲存方式。位元組也就是8位方式能儲存0~255的數字;字或說是16位儲存方式能儲存0~65535的數;雙字即32位方式能儲存0~4294967295的數。

為何要了解這些知識呢?在遊戲中各種引數的最大值是不同的,有些可能100左右就夠了,比如,金庸群俠傳中的角色的等級、隨機遇敵個數等等。而有些卻需要大於255甚至大於65535,象金庸群俠傳中角色的金錢值可達到數百萬。所以,在遊戲中各種不同的資料的型別是不一樣的。在我們修改遊戲時需要尋找準備修改的資料的封包,在這種時候,正確判斷資料的型別是迅速找到正確地址的重要條件。

  在計算機中資料以位元組為基本的儲存單位,每個位元組被賦予一個編號,以確定各自的位置。這個編號我們就稱為地址。

在需要用到字或雙字時,計算機用連續的兩個位元組來組成一個字,連續的兩個字組成一個雙字。而一個字或雙字的地址就是它們的低位位元組的地址。 現在我們常用的Windows 9x作業系統中,地址是用一個32位的二進位制數表示的。而在平時我們用到記憶體地址時,總是用一個8位的16進位制數來表示它。

二進位制和十六進位制又是怎樣一回事呢?

  簡單說來,二進位制數就是一種只有0和1兩個數碼,每滿2則進一位的計數進位法。同樣,16進位制就是每滿十六就進一位的計數進位法。16進位制有0--F十六個數字,它為表示十到十五的數字採用了A、B、C、D、E、F六個數字,它們和十進位制的對應關係是:A對應於10,B對應於11,C對應於12,D對應於13,E對應於14,F對應於15。而且,16進位制數和二進位制數間有一個簡單的對應關係,那就是;四位二進位制數相當於一位16進位制數。比如,一個四位的二進位制數1111就相當於16進位制的F,1010就相當於A。

瞭解這些基礎知識對修改遊戲有著很大的幫助,下面我就要談到這個問題。由於在計算機中資料是以二進位制的方式儲存的,同時16進位制數和二進位制間的轉換關係十分簡單,所以大部分的修改工具在顯示計算機中的資料時會顯示16進位制的程式碼,而且在你修改時也需要輸入16進位制的數字。你清楚了吧?

  在遊戲中看到的資料可都是十進位制的,在要尋找並修改引數的值時,可以使用Windows提供的計算器來進行十進位制和16進位制的換算,我們可以在開始選單裡的程式組中的附件中找到它。

  現在要了解的知識也差不多了!不過,有個問題在遊戲修改中是需要注意的。在計算機中資料的儲存方式一般是低位數儲存在低位位元組,高位數儲存在高位位元組。比如,十進位制數41715轉換為16進位制的數為A2F3,但在計算機中這個數被存為F3A2。

看了以上內容大家對資料的存貯和資料的對應關係都瞭解了嗎? 好了,接下來我們要告訴大家在遊戲中,封包到底是怎麼一回事了,來!大家把袖口捲起來,讓我們來幹活吧!

二:什麼是封包?
怎麼截獲一個遊戲的封包?怎麼去檢查遊戲伺服器的ip地址和埠號? Internet使用者使用的各種資訊服務,其通訊的資訊最終均可以歸結為以IP包為單位的資訊傳送,IP包除了包括要傳送的資料資訊外,還包含有資訊要傳送到的目的IP地址、資訊傳送的源IP地址、以及一些相關的控制資訊。當一臺路由器收到一個IP資料包時,它將根據資料包中的目的IP地址項查詢路由表,根據查詢的結果將此IP資料包送往對應埠。下一臺IP路由器收到此資料包後繼續轉發,直至發到目的地。路由器之間可以通過路由協議來進行路由資訊的交換,從而更新路由表。

那麼我們所關心的內容只是IP包中的資料資訊,我們可以使用許多監聽網路的工具來截獲客戶端與伺服器之間的交換資料,下面就向你介紹其中的一種工具:WPE。

WPE使用方法:執行WPE會有下列幾項功能可選擇:

SELECT GAME選擇目前在記憶體中您想攔截的程式,您只需雙擊該程式名稱即可。

TRACE追蹤功能。用來追蹤擷取程式送收的封包。WPE必須先完成點選欲追蹤的程式名稱,才可以使用此專案。 按下Play鍵開始擷取程式收送的封包。您可以隨時按下 | | 暫停追蹤,想繼續時請再按下 | | 。按下正方形可以停止擷取封包並且顯示所有已擷取封包內容。若您沒按下正方形停止鍵,追蹤的動作將依照OPTION裡的設定值自動停止。如果您沒有擷取到資料,試試將OPTION裡調整為Winsock Version 2。WPE 及 Trainers 是設定在顯示至少16 bits 顏色下才可執行。

FILTER過濾功能。用來分析所擷取到的封包,並且予以修改。

SEND PACKET送出封包功能。能夠讓您送出假造的封包。

TRAINER MAKER製作修改器。

OPTIONS設定功能。讓您調整WPE的一些設定值。

FILTER的詳細教學

- 當FILTER在啟動狀態時 ,ON的按鈕會呈現紅色。- 當您啟動FILTER時,您隨時可以關閉這個視窗。FILTER將會保留在原來的狀態,直到您再按一次 on / off 鈕。- 只有FILTER啟用鈕在OFF的狀態下,才可以勾選Filter前的方框來編輯修改。- 當您想編輯某個Filter,只要雙擊該Filter的名字即可。

NORMAL MODE:

範例:

當您在 Street Fighter Online ﹝快打旋風線上版﹞遊戲中,您使用了兩次火球而且擊中了對方,這時您會擷取到以下的封包:SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00 SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 FF 52 44 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44

您的第一個火球讓對方減了16滴﹝16 = 10h﹞的生命值,而您觀察到第4跟第5個封包的位置4有10h的值出現,應該就是這裡了。

您觀察10h前的0A 09 C1在兩個封包中都沒改變,可見得這3個數值是發出火球的關鍵。

因此您將0A 09 C1 10填在搜尋列﹝SEARCH﹞,然後在修改列﹝MODIFY﹞的位置4填上FF。如此一來,當您再度發出火球時,FF會取代之前的10,也就是攻擊力為255的火球了!

ADVANCED MODE:

範例: 當您在一個遊戲中,您不想要用真實姓名,您想用修改過的假名傳送給對方。在您使用TRACE後,您會發現有些封包裡面有您的名字出現。假設您的名字是Shadow,換算成16進位則是﹝53 68 61 64 6F 77﹞;而您打算用moon﹝6D 6F 6F 6E 20 20﹞來取代他。1) SEND-> 0000 08 14 21 06 01 042) SEND-> 0000 01 06 99 53 68 61 64 6F 77 00 01 05 3) SEND-> 0000 03 84 11 09 11 094) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11 5) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44

但是您仔細看,您的名字在每個封包中並不是出現在相同的位置上

- 在第2個封包裡,名字是出現在第4個位置上- 在第4個封包裡,名字是出現在第6個位置上

在這種情況下,您就需要使用ADVANCED MODE- 您在搜尋列﹝SEARCH﹞填上:53 68 61 64 6F 77 ﹝請務必從位置1開始填﹞- 您想要從原來名字Shadow的第一個字母開始置換新名字,因此您要選擇從數值被發現的位置開始替代連續數值﹝from the position of the chain found﹞。- 現在,在修改列﹝MODIFY﹞000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20 20 ﹝此為相對應位置,也就是從原來搜尋欄的+001位置開始遞換﹞- 如果您想從封包的第一個位置就修改數值,請選擇﹝from the beginning of the packet﹞

瞭解一點TCP/IP協議常識的人都知道,網際網路是將資訊資料打包之後再傳送出去的。每個資料包分為頭部資訊和資料資訊兩部分。頭部資訊包括資料包的傳送地址和到達地址等。資料資訊包括我們在遊戲中相關操作的各項資訊。那麼在做截獲封包的過程之前我們先要知道遊戲伺服器的IP地址和埠號等各種資訊,實際上最簡單的是看看我們遊戲目錄下,是否有一個SERVER.INI的配置檔案,這個檔案裡你可以檢視到個遊戲伺服器的IP地址,比如金庸群俠傳就是如此,那麼除了這個我們還可以在DOS下使用NETSTAT這個命令,

NETSTAT命令的功能是顯示網路連線、路由表和網路介面資訊,可以讓使用者得知目前都有哪些網路連線正在運作。或者你可以使用木馬客星等工具來檢視網路連線。工具是很多的,看你喜歡用哪一種了。

NETSTAT命令的一般格式為:NETSTAT [選項]

命令中各選項的含義如下:-a 顯示所有socket,包括正在監聽的。-c 每隔1秒就重新顯示一遍,直到使用者中斷它。-i 顯示所有網路介面的資訊。-n 以網路IP地址代替名稱,顯示出網路連線情形。-r 顯示核心路由表,格式同"route -e"。-t 顯示TCP協議的連線情況。-u 顯示UDP協議的連線情況。-v 顯示正在進行的工作。

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三:怎麼來分析我們截獲的封包?
首先我們將WPE截獲的封包儲存為文字檔案,然後開啟它,這時會看到如下的資料(這裡我們以金庸群俠傳裡PK店小二客戶端傳送的資料為例來講解):

第一個檔案:SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1BSEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9BSEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1ASEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5ASEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12

第二個檔案:SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7ESEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6DSEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3FSEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77SEND-> 0000 83 33 72 AC 77

我們發現兩次PK店小二的資料格式一樣,但是內容卻不相同,我們是PK的同一個NPC,為什麼會不同呢? 原來金庸群俠傳的封包是經過了加密運算才在網路上傳輸的,那麼我們面臨的問題就是如何將密文解密成明文再分析了。

因為一般的資料包加密都是異或運算,所以這裡先講一下什麼是異或。 簡單的說,異或就是"相同為0,不同為1"(這是針對二進位制按位來講的),舉個例子,0001和0010異或,我們按位對比,得到異或結果是0011,計算的方法是:0001的第4位為0,0010的第4位為0,它們相同,則異或結果的第4位按照"相同為0,不同為1"的原則得到0,0001的第3位為0,0010的第3位為0,則異或結果的第3位得到0,0001的第2位為0,0010的第2位為1,則異或結果的第2位得到1,0001的第1位為1,0010的第1位為0,則異或結果的第1位得到1,組合起來就是0011。異或運算今後會遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟練了對分析很有幫助的。

下面我們繼續看看上面的兩個檔案,按照常理,資料包的資料不會全部都有值的,遊戲開發時會預留一些位元組空間來便於日後的擴充,也就是說資料包裡會存在一些"00"的位元組,觀察上面的檔案,我們會發現檔案一里很多"12",檔案二里很多"77",那麼這是不是代表我們說的"00"呢?推理到這裡,我們就開始行動吧!

我們把檔案一與"12"異或,檔案二與"77"異或,當然用手算很費事,我們使用"M2M 1.0 加密封包分析工具"來計算就方便多了。得到下面的結果:

第一個檔案:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 892 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 083 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00

第二個檔案:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 843 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00

哈,這一下兩個檔案大部分都一樣啦,說明我們的推理是正確的,上面就是我們需要的明文!

接下來就是搞清楚一些關鍵的位元組所代表的含義,這就需要截獲大量的資料來分析。

首先我們會發現每個資料包都是"F4 44"開頭,第3個位元組是變化的,但是變化很有規律。我們來看看各個包的長度,發現什麼沒有?對了,第3個位元組就是包的長度! 通過截獲大量的資料包,我們判斷第4個位元組代表指令,也就是說客戶端告訴伺服器進行的是什麼操作。例如向伺服器請求戰鬥指令為"30",戰鬥中移動指令為"D4"等。 接下來,我們就需要分析一下上面第一個包"F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89",在這個包裡包含什麼資訊呢?應該有通知伺服器你PK的哪個NPC吧,我們就先來找找這個店小二的程式碼在什麼地方。 我們再PK一個小嘍羅(就是大理客棧外的那個咯):SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0 我們根據常理分析,遊戲裡的NPC種類雖然不會超過65535(FFFF),但開發時不會把自己限制在字的範圍,那樣不利於遊戲的擴充,所以我們在雙字裡看看。通過"店小二"和"小嘍羅"兩個包的對比,我們把目標放在"6C 79 F6 05"和"CF 26 00 00"上。(對比一下很容易的,但你不能太遲鈍咯,呵呵)我們再看看後面的包,在後面的包裡應該還會出現NPC的程式碼,比如移動的包,遊戲允許觀戰,伺服器必然需要知道NPC的移動座標,再廣播給觀戰的其他玩家。在後面第4個包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00"裡我們又看到了"6C 79 F6 05",初步斷定店小二的程式碼就是它了!(這分析裡邊包含了很多工作的,大家可以用WPE截下資料來自己分析分析)

第一個包的分析暫時就到這裡(裡面還有的資訊我們暫時不需要完全清楚了)

我們看看第4個包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00",再截獲PK黃狗的包,(狗會出來2只哦)看看包的格式:SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00

根據上面的分析,黃狗的程式碼為"4B 7D F6 05"(100040011),不過兩隻黃狗伺服器怎樣分辨呢?看看"EB 03 F8 05"(100140011),是上一個程式碼加上100000,呵呵,這樣伺服器就可以認出兩隻黃狗了。我們再通過野外遇敵截獲的資料包來證實,果然如此。

那麼,這個包的格式應該比較清楚了:第3個位元組為包的長度,"DA"為指令,第5個位元組為NPC個數,從第7個位元組開始的10個位元組代表一個NPC的資訊,多一個NPC就多10個位元組來表示。

大家如果玩過網金,必然知道隨機遇敵有時會出現增援,我們就利用遊戲這個增援來讓每次戰鬥都會出現增援的NPC吧。

通過在戰鬥中出現增援截獲的資料包,我們會發現伺服器端傳送了這樣一個包:F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00 第5-第8個位元組為增援NPC的程式碼(這裡我們就簡單的以黃狗的程式碼來舉例)。 那麼,我們就利用單機代理技術來同時欺騙客戶端和伺服器吧!

好了,呼叫NPC的工作到這裡算是完成了一小半,接下來的事情,怎樣修改封包和傳送封包,我們下節繼續講解吧。

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四:怎麼冒充"客戶端"向"伺服器"發我們需要的封包?
這裡我們需要使用一個工具,它位於客戶端和伺服器端之間,它的工作就是進行資料包的接收和轉發,這個工具我們稱為代理。如果代理的工作單純就是接收和轉發的話,這就毫無意義了,但是請注意:所有的資料包都要通過它來傳輸,這裡的意義就重大了。我們可以分析接收到的資料包,或者直接轉發,或者修改後轉發,或者壓住不轉發,甚至偽造我們需要的封包來發送。

下面我們繼續講怎樣來同時欺騙伺服器和客戶端,也就是修改封包和偽造封包。 通過我們上節的分析,我們已經知道了打多個NPC的封包格式,那麼我們就動手吧!

首先我們要查詢客戶端傳送的包,找到戰鬥的特徵,就是請求戰鬥的第1個包,我們找"F4 44 1F 30"這個特徵,這是不會改變的,當然是要解密後來查詢哦。 找到後,表示客戶端在向伺服器請求戰鬥,我們不動這個包,轉發。 繼續向下查詢,這時需要查詢的特徵碼不太好辦,我們先查詢"DA",這是客戶端傳送NPC資訊的資料包的指令,那麼可能其他包也有"DA",沒關係,我們看前3個位元組有沒有"F4 44"就行了。找到後,我們的工作就開始了!

我們確定要打的NPC數量。這個數量不能很大,原因在於網金的封包長度用一個位元組表示,那麼一個包可以有255個位元組,我們上面分析過,增加一個NPC要增加10個位元組,所以大家算算就知道,打20個NPC比較合適。

然後我們要把客戶端原來的NPC程式碼分析計算出來,因為增加的NPC程式碼要加上100000哦。再把我們增加的NPC程式碼計算出來,並且組合成新的封包,注意代表包長度的位元組要修改啊,然後轉發到伺服器,這一步在編寫程式的時候要注意演算法,不要造成較大延遲。

上面我們欺騙伺服器端完成了,欺騙客戶端就簡單了,^-^

傳送了上面的封包後,我們根據新增NPC程式碼構造封包馬上發給客戶端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC程式碼 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每個新增的NPC都構造這樣一個包,按順序連在一起傳送給客戶端,客戶端也就被我們騙過了,很簡單吧。

以後戰鬥中其他的事我們就不管了,盡情地開打吧。