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GEASP(職責分配原則)

要學習設計模式,有些基礎知識是我們必須要先知道的,設計模式是關於類和物件的一種高效、靈活的使用方式,也就是說,必須先有類和物件,才能有設計模式的用武之地,否則一切都是空談,那麼類和物件是從那冒出來的呢?這時就需要比23種設計模式更重要更經典的GRASP模式登場了,嘿嘿,原來這才是老大!

GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns),中文名稱為“通用職責分配軟體模式”,GRASP一共包括9種模式,它們描述了物件設計和職責分配的基本原則。也就是說,如何把現實世界的業務功能抽象成物件,如何決定一個系統有多少物件,每個物件都包括什麼職責,GRASP模式給出了最基本的指導原則。初學者應該儘快掌握、理解這些原則,因為這是如何設計一個面向物件系統的基礎。可以說,

GRASP是學習使用設計模式的基礎。

1.Information Expert (資訊專家)

資訊專家模式是面向物件設計的最基本原則,是我們平時使用最多,應該跟我們的思想融為一體的原則。也就是說,我們設計物件(類)的時候,如果某個類擁有完成某個職責所需要的所有資訊,那麼這個職責就應該分配給這個類來實現。這時,這個類就是相對於這個職責的資訊專家。

例如常見的網上商店裡的購物車(ShopCar),需要讓每種商品(SKU)只在購物車內出現一次,購買相同商品,只需要更新商品的數量即可。如下圖:

(SKUID)來唯一區分商品,而商品編號是唯一存在於商品類裡的,所以根據資訊專家模式,應該把比較商品是否相同的方法放在商品類裡。 

2.Creator (創造者)

實際應用中,符合下列任一條件的時候,都應該由類A來建立類B,這時A是B的建立者:

a.A是B的聚合

b.A是B的容器

c.A持有初始化B的資訊(資料)

d.A記錄B的例項

e.A頻繁使用B

如果一個類建立了另一個類,那麼這兩個類之間就有了耦合,也可以說產生了依賴關係。依賴或耦合本身是沒有錯誤的,但是它們帶來的問題就是在以後的維護中會產生連鎖反應,而必要的耦合是逃不掉的,我們能做的就是正確地建立耦合關係,不要隨便建立類之間的依賴關係,那麼該如何去做呢?就是要遵守建立者模式規定的基本原則,凡是不符合以上條件的情況,都不能隨便用A建立B。

例如:因為訂單(Order)是商品(SKU)的容器,所以應該由訂單來建立商品。如下圖:

3.Low coupling (低耦合)

低耦合模式的意思就是要我們儘可能地減少類之間的連線。

其作用非常重要:

a.低耦合降低了因一個類的變化而影響其他類的範圍。

b.低耦合使類更容易理解,因為類會變得簡單,更內聚。

下面這些情況會造成類A、B之間的耦合:

a.A是B的屬性

b.A呼叫B的例項的方法

c.A的方法中引用了B,例如B是A方法的返回值或引數。

d.A是B的子類,或者A實現了B

關於低耦合,還有下面一些基本原則:

a.Don’t Talk to Strangers原則:

意思就是說,不需要通訊的兩個物件之間,不要進行無謂的連線,連線了就有可能產生問題,不連線就一了百了啦!

b.如果A已經和B有連線,如果分配A的職責給B不合適的話(違反資訊專家模式),那麼就把B的職責分配給A。

c.兩個不同模組的內部類之間不能直接連線,否則必招報應!嘿!

例如:Creator模式的例子裡,實際業務中需要另一個出貨人來清點訂單(Order)上的商品(SKU),並計算出商品的總價,但是由於訂單和商品之間的耦合已經存在了,那麼把這個職責分配給訂單更合適,這樣可以降低耦合,以便降低系統的複雜性。如下圖:

TotalPrice()方法來執行計算總價的職責,沒有增加不必要的耦合。

      4.High cohesion (高內聚)

高內聚的意思是給類儘量分配內聚的職責,也可以說成是功能性內聚的職責。即功能性緊密相關的職責應該放在一個類裡,並共同完成有限的功能,那麼就是高內聚合。這樣更有利於類的理解和重用,也便於類的維護。

高內聚也可以說是一種隔離,就想人體由很多獨立的細胞組成,大廈由很多磚頭、鋼筋、混凝土組成,每一個部分(類)都有自己獨立的職責和特性,每一個部分內部發生了問題,也不會影響其他部分,因為高內聚的物件之間是隔離開的。

例如:一個訂單資料存取類(OrderDAO),訂單即可以儲存為Excel模式,也可以儲存到資料庫中;那麼,不同的職責最好由不同的類來實現,這樣才是高內聚的設計,如下圖:

Excel的功能發生錯誤,那麼就去檢查OrderDAOExcel類就可以了,這樣也使系統更模組化,方便劃分任務,比如這兩個類就可以分配個不同的人同時進行開發,這樣也提高了團隊協作和開發進度。  

5.Controller (控制器)

用來接收和處理系統事件的職責,一般應該分配給一個能夠代表整個系統的類,這樣的類通常被命名為“XX處理器”、“XX協調器”或者“XX會話”。

關於控制器類,有如下原則:

a.系統事件的接收與處理通常由一個高階類來代替。

b.一個子系統會有很多控制器類,分別處理不同的事務。

關於這個模式更詳細的論述,請參考《UML和模式應用》第16章。

6.Polymorphism (多型)

這裡的多型跟OO三大基本特徵之一的“多型”是一個意思。

例如:我們想設計一個繪圖程式,要支援可以畫不同型別的圖形,我們定義一個抽象類Shape,矩形(Rectangle)、圓形(Round)分別繼承這個抽象類,並重寫(override)Shape類裡的Draw()方法,這樣我們就可以使用同樣的介面(Shape抽象類)繪製出不同的圖形,如下圖:

(Diamond)類,對整個系統結構也沒有任何影響,只要增加一個繼承Shape的類就行了。  

7.Pure Fabrication (純虛構)

這裡的純虛構跟我們常說的純虛構函式意思相近。高內聚低耦合,是系統設計的終極目標,但是內聚和耦合永遠都是矛盾對立的。高內聚以為這拆分出更多數量的類,但是物件之間需要協作來完成任務,這又造成了高耦合,反過來毅然。該如何解決這個矛盾呢,這個時候就需要純虛構模式,由一個純虛構的類來協調內聚和耦合,可以在一定程度上解決上述問題。

例如:上面多型模式的例子,如果我們的繪圖程式需要支援不同的系統,那麼因為不同系統的API結構不同,繪圖功能也需要不同的實現方式,那麼該如何設計更合適呢?如下圖:

AbstractShape,不論是哪個系統都可以通過AbstractShape類來繪製圖形,我們即沒有降低原來的內聚性,也沒有增加過多的耦合,可謂魚肉和熊掌兼得,哈哈哈!

      8.Indirection (間接)

“間接”顧名思義,就是這個事不能直接來辦,需要繞個彎才行。繞個彎的好處就是,本來直接會連線在一起的物件彼此隔離開了,一個的變動不會影響另一個。就想我在前面的低耦合模式裡說的一樣,“兩個不同模組的內部類之間不能直接連線”,但是我們可以通過中間類來間接連線兩個不同的模組,這樣對於這兩個模組來說,他們之間仍然是沒有耦合/依賴關係的。

9.Protected Variations (受保護變化)

預先找出不穩定的變化點,使用統一的介面封裝起來,如果未來發生變化的時候,可以通過介面擴充套件新的功能,而不需要去修改原來舊的實現。也可以把這個模式理解為OCP(開閉原則)原則,就是說一個軟體實體應當對擴充套件開發,對修改關閉。在設計一個模組的時候,要保證這個模組可以在不需要被修改的前提下可以得到擴充套件。這樣做的好處就是通過擴充套件給系統提供了新的職責,以滿足新的需求,同時又沒有改變系統原來的功能。關於OCP原則,後面還會有單獨的論述。

這裡我們可以看到,因為增加了純虛構類

這樣的設計更符合高內聚和低耦合原則,雖然後來我們又增加了一個菱形

 這裡我們把兩種不同的資料儲存功能分別放在了兩個類裡來實現,這樣如果未來儲存到

這裡我們在訂單類裡增加了一個

這裡因為訂單是商品的容器,也只有訂單持有初始化商品的資訊,所以這個耦合關係是正確的且沒辦法避免的,所以由訂單來建立商品。

針對這個問題需要權衡的是,比較商品是否相同的方法需要放到那裡類裡來實現呢?分析業務得知需要根據商品的編號

我們生活在一個充滿規則的世界裡,在複雜多變的外表下,萬事萬物都被永恆的真理支配並有規律的執行著。模式也是一樣,不論那種模式,其背後都潛藏著一些“永恆的真理”,這個真理就是設計原則。記得一次參加微軟的架構師培訓,期間講到設計模式,有人問了老師一個問題:“什麼東西比設計模式更重要?”,老師是一位有多年豐富實踐經驗的開發者,他毫不猶豫地回答到:“比模式更重要的是原則”。這句話我時常能夠想起,越來越覺得這是一個偉大的答案。的確,還有什麼比原則更重要呢?就像人的世界觀和人生觀一樣,那才是支配你一切行為的根本,而對於設計模式來說,為什麼這個模式要這樣解決這個問題,而另一個模式要那樣,它們背後都遵循的就是永恆的設計原則。可以說,設計原則是設計模式的靈魂。

對於設計原則的深入探討我還沒有那個深度,推薦大家去看《敏捷軟體開發—原則、模式與實踐》,下面僅對部分常用的設計原則做些簡單的講解:

   1. 單一職責原則(SRP)

   “就一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因。”也就是說,不要把變化原因各不相同的職責放在一起,因為不同的變化會影響到不相干的職責。再通俗一點地說就是,不該你管的事情你不要管,管好自己的事情就可以了,多管閒事害了自己也害了別人。(當然這裡說的多管閒事跟見義勇為是兩回事,我們提倡見義勇為!)

例如:參考下圖中的設計,圖形計算程式只使用了正方形的Area()方法,永遠不會使用Draw()方法,而它卻跟Draw方法關聯了起來。這違反了單一原則,如果未來因為圖形繪製程式導致Draw()方法產生了變化,那麼就會影響到本來毫不關係的圖形計算程式。

        那麼我們該怎麼做呢?如下圖,將不同的職責分配給不同的類,使單個類的職責儘量單一,就隔離了變化,這樣他們也不會互相影響了。