1. 程式人生 > >Android開發之程式設計師必須要懂得Android的重要設計理念2(5.20更新版)

Android開發之程式設計師必須要懂得Android的重要設計理念2(5.20更新版)

     上篇文章介紹了Android開發的設計理念的一部分,並沒有得到博友們的多大認可,只看到了一位博友在下面留言期待下一篇文章的發表,為了這小小的唯一支援,我決定繼續把後面的8個要點介紹一下,自己也潛心反省一下,自己的理解是不是太淺薄。

二、增加易用性

    (6)一樣的標誌,一樣的功能    

     我們設計的程式應該幫助人們通過視覺辨別就可以輕鬆判斷該圖案或者按鈕代表著怎樣的功能,能清晰的分辨出來,而不是讓使用者費勁腦筋的去猜想這個按鈕可能代表什麼功能。我們的程式應該極力避免一種情況,類似的圖案或者按鈕在不同的功能介面,卻代表著不同的功能,這將會引起使用者的混淆。


   (7)不要打斷使用者的行為

      我們的程式應該像個大明星的私人助理那樣,時時刻刻為使用者提供幫助,保護人們免受不重要的資訊的干擾。我們的使用者都希望保持專注,專注於自己想完成的事情,我們的程式應該記住,除非是至關重要的警告,要不然就不要輕易中斷使用者的行為,新增一些不必要的得Dialog 按鈕,一箇中斷可能會引起使用者的不愉快和厭惡。


三、使應用有趣

   (1)讓程式更容易學習

        當我們的使用者充分搞清楚應用的框架結構的時候,他們會自我感覺良好。我們應該增加我們程式的易用性,更容易上手。當我們開發完某種程式後,我們應該邀請大量的使用者對我們的產品進行體驗,去除多餘的按鈕,精簡頁面涵蓋的資訊,減少使用者的視覺負擔。此外,我們還要注意增加一些快捷按鈕滿足使用者的常用需求,例如,返回的按鈕就是一個很好的導航捷徑。

    現在市場上很多產品會出於各種原因,不得不設計幫助頁面,以免使用者在開啟後不清楚應用的功能而放棄使用。其實這些頁面在設計的時候就要考慮移動端使用者的行為和使用情景,很多使用者根本沒有那麼多的時間去仔細看說明,而是試圖快速瞭解產品本身。有些應用甚至提供了8 9頁的幫助內容,使用者根本沒有耐心去看,建議幫助頁面不能超過3屏。


     (2)使用者永遠是對的

         請有禮貌的促使人們做出修正,友好的。當他們使用你的應用程式,使用者希望感受到他們是聰明的,一下子就上手了我們設計的程式,操作流暢,會讓他們充滿自豪感。如果出現錯誤,我們應該給明確的修正指令,而不是技術細節。如果我們能在背後修復這個bug,這樣更好,而不是把錯誤拋給使用者。80%的使用者沒有耐心根據我們的提示修正錯誤,他們會做的就是刪除我們的應用。


     (3)給予使用者鼓勵

         我們的程式應該把複雜的任務分解成一步步的較小的步驟,讓使用者可以很容易地完成。此外我們的程式應該給使用者實時反饋進度,比如說增加一個Progressdialog,即使它只是一個細微的光芒,也會有著意向不到的效果。


    (4)讓使用者變得專業

       我們的程式最好可以讓使用者覺得他們通過我們的程式可以完成一些平時完成不了的事情,比如一些只有各方面的行業專職人員才能完成的工作。例如比較火的美圖秀秀,一個圖片製作軟體,可以只需要簡單的幾個步驟,就可以將幾張圖片拼接在一起以及美化圖片的效果等。


    (5)我們的程式應分清主次

    切記一點,我們的程式的功能應該有層次結構的。在我們的應用程式裡,我們開發人員應事先設計好什麼是最重要的,對於這款應用來說是最核心的功能時什麼,讓哪些該功能更容易找到和快速使用。比如對於360相機而言,快門按鈕是必須的;對於天天動聽而言,音樂播放器的播放暫停按鈕是關鍵的。

   好了谷歌官方文件介紹的android的開發設計理念寫完了,在閱讀了移動開發設計的相關書籍後我覺得還有其他幾個要點值得我們注意。

(6)內容優先,簡化導航

    在PC上的網頁內容往往相對複雜,在進行內容移動化時,並不合適把內容直接照搬到手機端。在進行移動應用設計時,應該重組內容,使其符合移動應用的特徵。  

   移動應用的內容應該是使用使用者的語言,以使用者熟悉的維度組織內容,這樣更容易查詢目標內容,提升內容的利用率;要考慮在小螢幕下的合理佈局,此外一個應用提供給使用者的資訊往往是太多而不是太少,設計師的關注重點也會轉移到讓使用者查詢到內容,而忽略了使用者想要獲取的其實是內容,而不是導航。

(7)結合手勢的運用

     在android開發中 我們還應該充分利用手勢的互動,PC端中我們習慣了使用滑鼠點選,因為其使用場景是坐在電腦前面,但是移動端的使用場景是多樣的,有可能有時使用者更習慣單手操作,結合各種手勢的運用,可是使我們的產品的使用者體驗更加完善。android系統總共支援點選、長按、滑動、拖拽等6種手勢。


    手勢的設計應該注意以下幾點。

     自然性:符合使用者行為習慣。

     可發現性:手勢本身是隱藏的,如何讓使用者發現和理解手勢操作。

     反饋:輕微的手勢操作,也能時時反映給使用者。

     合適的:不用文化手勢的意義不同

(8)拇指的可控範圍

     移動端根PC端很大的區別是什麼?PC端的使用場景只有一個坐在電腦前,而移動端的使用場景可能就是多樣的,有可能在趕去上班的路上,有可能是在等公交,甚至有可能在上廁所的時候。我們的使用者在很多的時候可能是一隻手來操控自己的手機,而隨著智慧手機的大屏化,大多數的人的拇指的可控範圍是有限的,這也是瘋傳的iPhone6的謠言中為什麼開機鍵要從手機頂端移動到螢幕右側的原因。這就是為什麼,工具欄和導航條一般都在手機介面的下邊緣——這跟我們在桌面介面中的慣例截然相反。這正是由於拇指可控範圍有限導致的,在觸控式螢幕上的介面設計與傳統慣例相反,導航條和主要操作目標被放到了底部。

針對螢幕底部,拇指的熱區進行設計,解決了很多使用者的問題。這比“左撇子”使用者的問題更加重要。因為這個社會上,右撇子還是佔據大多數的。而幾乎每個使用者在使用手機時,都有過“單手持握,拇指操作”的經歷。(公交車上,一隻手扶好欄杆,另一隻手操作手機)而螢幕底部的拇指法則,無論那隻手進行操作,都適用。與此同時,它也給予設計師一些暗示:要怎樣組織操作目標的視覺層級,以給予使用者最便捷舒適的體驗。例如,按iOS的設計慣例,一般把編輯按鈕放在右上角,即明顯,又能避免因為誤碰而導致介面突然改變。

(9)考慮使用者的電量和流量

     最近一段時間移動電源的銷售量真的是一路高漲啊,原因很簡單隨著手機的大屏化和娛樂化,電量根本不夠用啊,不帶著移動電源手機半天就沒電了,所以我們在設計我們的產品的時候我們一定要考慮如何減少我們的應用程式的耗電量,這點很關鍵。現在金山電量檢測軟體都給軟體排了一個耗電量等級,使用者肯定喜歡的是一個輕巧的實用的軟體。

    流量就更不必多說了,坑爹的三大通訊公司。我想說兩點(1)非同步載入內容,最好有一些預設的載入動畫,讓使用者減少等待時間的幻覺(2)讓一些內容可以離線下載完成,這種像扎客等閱讀軟體,我覺得就做的很好。

   該篇博文會時時更新,我會不斷總結。大家有興趣的還可以去看一下一系列的博文

   Android開發之程式設計師必須要懂得Android的重要設計理念1 點選開啟連結

   android 4.0 Design之設計規範十大革新   點選開啟連結

   Android 4.0 Design之UI設計易犯的錯誤1  點選開啟連結

  Android 4.0 Design之UI設計易犯的錯誤2  點選開啟連結