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【Unity手冊】著色器參考

著色器參考/Shader Reference

Unity中的著色器可以通過以下3種方式來編寫:

  • 作為固定功能著色器(fixed function shaders)
  • 參考著色器教程,選擇正確的著色器型別以滿足你的需求。

    不管你選擇以上哪種型別,著色器程式碼的實際內容將始終包含在ShaderLab語言中,這種語言被用於組織著色器的結構,它看起來像下面這樣:

    Shader "MyShader" {
        Properties {
            _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
            // 其他屬性如顏色或者向量也寫在這裡
        }
        SubShader {
            // 這裡是你的核心程式碼
    // - 表面著色器 // - 頂點和片元著色器 // - 固定功能著色器 } SubShader { // 這裡是一個簡單版本的SubShader,可以執行在舊版的圖形卡上 } }

    我們推薦你閱讀下面列出的章節,先了解一些基礎的ShaderLab語法概念,然後閱讀有關表面著色器或者頂點著色器、片元著色器的其他章節。因為固定功能著色器是隻用ShaderLab語言編寫的,所以你可以在ShaderLab參考中找到更多關於固定功能著色器的資訊。

    下面的參考中包含了大量不同型別的著色器例子。有關表面著色器更多的例子,你可以通過下載資源獲得

    Unity內建著色器(built-in shaders)的原始碼。Unity影象特效(Image Effects)原始碼包含了大量有趣的頂點和片元著色器。

    繼續閱讀著色器參考,並檢視著色器教程

    請參閱

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