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騰訊的核心競爭力是什麼!

《騰訊是怎樣通過創新一步步登上王者之位的?》



任何科技行業的領導企業,最大的競爭力必然是創新能力,一旦失去這種能力,失敗就將不可避免。
騰訊亦然。

又有童鞋表示了對騰訊創新能力的不屑,——騰訊不是隻會抄襲嗎?
如果你只看到這些,那我只能對你冷笑三聲,問一句:
一家生於草莽,沒有爹,沒有黨的關懷,沒有北大清華的水草滋養的企業,到底是怎樣的魔法在十五年間做到市值千億美元,比肩四大銀行的規模,位列全球網際網路四強的?如果抄襲可以做到,你怎麼不去抄?

好了,廢話不多說,讓我們把時針撥回到15年前,看看騰訊的創新之路吧。

1,QQ是如何打敗ICQ的?
1996年,ICQ誕生,瞬間風靡全球,到1998年的時候,這款軟體已經壟斷了中國的即時通訊市場。而在這一年,ICQ嫁入豪門,成為美國最大的網際網路集團AOL公司的旗下資產,有錢有人氣,地位不可撼動。
1999年,QQ推出,只有兩個員工,也就是創始人馬化騰和張志東,蝸居在深圳的一個民房裡,埋首研發半年時間而成。
這時候的QQ仍然很粗糙,但是中文介面使得QQ迅速引起了市場的關注。如果僅僅如此的話,QQ不可能獲得後來的成功,因為這個時候市場上已經相繼誕生了一批同類型的通訊軟體:PICQ、TICQ、GICQ、新浪尋呼、雅虎即時通……
QQ憑藉以下一系列的創新技術,迅速在同類型軟體中殺出重圍——
首先,ICQ的全部資訊儲存於使用者端,一旦使用者換電腦登入,以往新增的好友就此消失,而QQ的使用者資料儲存於雲伺服器,在任何終端都可以登入聊天。
其次,ICQ只能在好友線上時才能聊天。QQ首創離線訊息傳送功能,隱身登入功能,可以隨意選擇聊天物件,可以有自己的個性化頭像。
第三,ICQ通過來自給企業定製的即時通訊軟體獲利,而QQ堅持通過面向消費者的免費服務尋求商業化機會。
可以說,QQ之所以能成功,在於他是中國網際網路史上第一傢俱有網際網路思維的企業,他和ICQ的根本區別,在於網際網路理念和軟體理念的差別。
網際網路理念打敗軟體理念,這不是如今最流行的觀念嗎?但在15年前,小馬哥就已經領悟到了。
市場永遠是精明的,他只把回報奉獻給使用者體驗最好的創新產品:到2000年的時候,QQ已經一統江湖,成為即時通訊市場上的王者。

2,QQ群是如何打敗聊天室的?
在QQ崛起的年代,上網=聊天室+新浪新聞+電子郵件。名頭最響的有新浪、網易、碧海銀沙等聊天室,最高峰的時候,網易聊天室的一個房間就有幾萬人同時線上。火爆網路的《第一次親密接觸》的故事,就是發生在聊天室,多少人在網上做著偶遇“輕舞飛揚”的夢。
俱往矣。
聊天室的沒落,在於這種使用者關係是陌生人之間的,太不穩定,而QQ創新推出的QQ群,可以檢視聊天記錄,可以自行定義好友名,將QQ從早期陌生人之間的關係,轉變為真實的使用者關係。
這個時候,美國的AOL網路集團市值達到1630億美元,站在巔峰時刻,旗下的AIM即時通訊軟體集成了ICQ的功能,也推出了聊天室的功能,並且擁有2000萬的使用者。
但是,AIM軟體和AOL聊天室的功能是分開的,這使得AOL聊天室只能成為陌生人的聊天工具,並且,使用這兩個軟體的服務,還是要收費的:登陸AOL聊天室,每月要支付19.95美元的月費。如今看來,這真是愚蠢的不可思議,但在那個時代,軟體為王的時候,又是如此的天經地義。
而美國的社交網站Myspace在2003年上線,Facebook直到2004年才上線,比2002年推出的QQ群誕生晚了1-2年。可以說,世界上第一個獲得商業成功的社交網路,不是FACEBOOK,而是騰訊的QQ群。
2002年8月份釋出的QQ新版本,新增QQ群功能,好友手機繫結,攝像頭繫結,手機通訊錄儲存在雲伺服器,手機資料中新增好友手機類別、品牌、型號等資訊。這些功能,讓QQ迅速轉型成為真實的社交網路平臺,而QQ號也成為了人們的網路身份證。
2003年以後,QQ推出QQ秀形象、群相簿、QQ空間等功能,不斷深化滿足了使用者的潛在社交需求,使得其人氣一直保持旺盛。

3,QQTM是如何打敗MSN的?
MSN1999年開通即時通訊服務,依靠微軟的雄厚資本和WINDOWS的作業系統平臺繫結,到2001年的時候就已經打敗了AOL,成為世界上最大的即時通訊平臺。
到2003年的時候,MSN已經擁有3億使用者,在幾乎所有的重要市場上成為第一,只差一個:中國。
這一年,躊躇滿志的MSN開始大規模殺入中國市場,開始了與QQ的交鋒。憑藉免費繫結策略,高富帥的品牌形象,強大的hotmail郵箱和MSN新聞網站服務,很快就在商務通訊市場上佔有了一塊地盤。
此時的騰訊,形勢岌岌可危:QQ秀剛剛推出,還沒實現盈利,人才匱乏,為了生存,不斷賣身融資:40%的股份賣給了海外投資者,換回200萬美元發工資,而國內的投資者,根本沒有人願意買。
2003年,騰訊推出企業版QQTM,正面迎擊MSN。此後通過一系列的技術創新,完美細緻的使用者體驗,一點一點的挽回了高階使用者的心:
UDP方式傳送檔案速度更快,檔案斷點續傳,檔案直接拖放視窗,共享資料夾,螢幕截圖,好友分組,聊天記錄備份和快速查詢,簡訊互通,視訊會議,網路硬碟,軟鍵盤密碼保護,個人名片……
這一系列的技術創新,都是QQ首先推出,而MSN或者跟進,或者沒有的,忽然有一天,大家發現,白領們的工作溝通工具已經悄悄的又換回了QQ,而MSN已經悄無聲息的成為無人關注的龍套。

4,QQ遊戲是如何打敗聯眾的?
2003年的時候,聯眾是世界上最大的休閒遊戲平臺,他的創始人鮑嶽橋是UCDOS的開發者,中國軟體行業最早的技術大牛人。
在聯眾的最輝煌時刻,他擁有2億註冊使用者,月活躍使用者1500萬,最高同時線上人數60萬,在中國、美國、日本、韓國架設有伺服器,這樣的規模貌似是不可動搖的。
2003年,QQ遊戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個遊戲。鮑嶽橋上去玩了一下,覺得不過爾爾,於是決定將研發重心投入到新的專案“聯眾新世界”中去,原有系統不再更新。
2004年,聯眾嫁入豪門,成為韓國最大的網路遊戲集團NHN旗下子公司,大量的韓國網遊資源可以移植過來,無論是產品、資金,還是人才,都是騰訊無法比擬的。而且這個時候,進入休閒遊戲市場的不止是騰訊一家,還有網易、盛大、金山這些自主研發遊戲的大佬們。
但在這一年,QQ遊戲逐漸後來居上,實現了對強者的超越,超越的邏輯在於:
A,聯眾精力轉向大型遊戲市場,休閒棋牌遊戲不再更新,一些BUG長期存在,導致老使用者的流失。
B,騰訊快速更新迭代,以更精美的介面,更人性化的操作細節取勝。
我舉個例子,首先是介面。
在2005年的鬥地主版本中,QQ可以自定義使用者角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰況,背景清爽。
聯眾角色形象定義要收費,否則就是個空白,背景醜陋,廣告一堆,側邊欄是無關緊要的系統訊息,毫無美感可言。

再看操作人性化。
聯眾自動找座位功能要收費,否則就要自己去慢慢找,有時我們好不容易找到了位置卻坐不下來,彈出提示說其他會員不願意和自己玩(理由多多啊,有嫌級別低的,有嫌網速慢的……),真是無語。
QQ可以自動加入,自定義查詢意氣相投的網友,而這些都是免費的。
正是這些微創新,在細節上擊敗了聯眾遊戲。

5,騰訊網遊是如何打敗盛大的?
2001年,盛大引入韓國網遊傳奇,火爆全國,正式建立了網路遊戲的商業模式。
2002年,網易自主研發的大話西遊二獲得成功,2003年夢幻西遊再次大受歡迎,從此成為自主研發網遊領域的老大。
2003這一年,騰訊也開始進軍遊戲市場,但是直到2007年為止,騰訊的大型遊戲一直沒有什麼作為。
原因何在呢?不但騰訊沒有作為,作為網遊模式創立者的盛大,在此後幾年引入了大量韓國大作,幾乎全部折戟沉沙。
這不得不讓人反思。
我認為這關鍵的原因就在於:盛大的成功,首先是商業模式的創新帶來的,但是產品上並沒有任何改進,大量採取拿來主義,隨著國內本土研發的進步和競爭的加劇,任何缺乏產品創新能力的企業都必將被市場淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型網遊市場上的騰訊也是如此,即使他擁有火爆人氣的社交網路平臺。
2006年,韓國網遊市場上槍戰射擊遊戲開始興起,“突襲OL”佔據了主要的市場份額。據網路評測認為,此款遊戲“真實的槍械資料、人體物理學向CS看齊、地圖設計十分精美和優秀,並且《突襲OL》的每一張地圖都具備了很強的可玩性。”這款遊戲也很快被引入國內市場,只可惜並未能風光多久。
在射擊遊戲市場上,佔統治地位的還是CS這款老牌遊戲,他優秀的操作體驗,絕佳的平衡性,不是哪個隨便進入的遊戲能撼動的。
2007年,騰訊以極低的價錢從韓國一家不入流的小公司那裡買來了CF穿越火線這款遊戲。
其開發者Smile Gate公司只是一家33個人的小公司,至今只製作出了CF一款遊戲,研發實力實在有限,推出後在韓國一直不溫不火,甚至在2012年停止了運營,退出市場。
其實這一年的騰訊,已經通過QQ秀和棋牌遊戲賺到了第一桶金,不但買回了CF,還買了英雄聯盟,地下城與勇士等一大堆的網遊。
但是這一次,騰訊已經意識到,不是有流量就有一切的,失敗的產品在哪裡都是個死。
騰訊對買回來的大批泡菜遊戲從新回爐打造,細緻打磨。CF在經過一年的深度開發後,才推出市場。
請注意,CF在2008年3月推出後,到2010年2月,兩年的時間推出了22個版本,平均每個月推出一個新版本,
多種多樣的模式、角色、槍械,不斷優化的操作體驗,在道具收費模式下相對最合理與平衡的體系,最終使他贏得了廣大玩家的肯定。
此後,騰訊自主開發或者引入的韓國網遊大量獲得成功,正是通過這種研發微創新的複製,2010年,騰訊打敗盛大,登頂網遊市場第一的寶座。
從此,中國網遊市場發生了巨大的格局變化:那些只會引入國外大作,沒有創新能力的企業紛紛衰落,QQ炫舞取代了勁舞團,QQ飛車打敗了跑跑卡丁車,巨人的進擊啊。
另一方面,那些具有創新能力的自主研發網遊企業,網易,暢遊,巨人,越活越滋潤。2009年騰訊推出QQ西遊,被網易打得滿地找牙。
這充分說明了一個事實:騰訊網遊的成功,是產品創新的成功,而那些相對平庸的作品,即使同樣具有QQ這個平臺的導流,照樣要受到市場規律的無情嘲笑。

這個規律其實在騰訊身上反覆的上演著:
QQ瀏覽器,QQ影音,SOSO搜尋,拍拍網購,QQ防毒,財付通,SOSO地圖,因為只有模仿,缺乏創新,始終只能甘當市場的配角;
QQ郵箱在早期一直不溫不火,直到將張小龍這個技術天才網羅帳下,才獲得突飛猛進的成功。
騰訊並不是不可戰勝的,但是他一旦找到了創新的魔法盒,那他就將脫胎換骨,黃袍加身。

6,微信的創新和未來。
2010年,移動網際網路呼嘯而來,騰訊在所有網際網路巨頭中第一個轉身。
大象的轉身是如此的輕盈而迅速。
從2011年1月推出到年底,微信在1年的時間裡更新了11個版本,平均每個月迭代一個版本。1.0版本僅有聊天功能,1.1版本增加對手機通訊錄的讀取,1.2版本打通騰訊微博,1.3版本加入多人會話,2.0版本加入語音對講功能。直到這個時候,騰訊才完成了對競爭對手的模仿和追趕,開始創新之路。
2.5版本率先引入檢視附近的人,正是這個功能的推出,實現了對主要對手米聊的技術創新和使用者大爆炸式增長。
3.0版本率先加入漂流瓶和搖一搖功能,3.5版本增加英文介面,全面進軍海外市場。這個時候的國際市場上,日本的LINE同時崛起,並且更早一步的開始了對東南亞的佔領。而美國的社交巨頭FACEBOOK仍在夢中,WHAT'SAPP仍在延續著當年ICQ的軟體思維,向用戶收取服務費。時不我待,機不可失。
4.0版本率先推出相簿和朋友圈功能,4.2版本增加視訊聊天外掛,4.3版本增加語音搜尋功能,4.5版本增加多人實時聊天,語音提醒和根據對方發來的位置進行導航的功能。微信的社交平臺功能日趨完善,並且一步步向移動智慧助手的角色發展。必須說明的是,在視訊聊天和智慧語音搜尋上,微信的比LINE更早了一步,產品體驗開始領先。(LINE的成功更多是明星營銷策略和商業化生態系統的搭建上,產品創新體驗上並無優勢。)
5.0版本添加了表情商店和遊戲中心,掃一掃功能全新升級,可以掃街景、掃條碼、掃二維碼、掃單詞翻譯、掃封面,微信支付體系打通,一個移動商業帝國的框架已經基本搭建完畢。
從全球來看,LINE的商業化無疑更早獲得成功,國際化的腳步也更快,但是騰訊最擅長的從來就是後來居上:只要方向正確,專注創新,奇蹟總會發生。
2013年4月,海外使用者突破4000萬,8月突破1億,月均以超過1500萬的速度滾雪球,按此速度,年底將突破2億,明年將達到4億,全球使用者達到10億量級。
如果一切順利,騰訊將真正成為全球網際網路的創新領導者。接下來,讓我們見證奇蹟吧。

7,騰訊的創新之道。
在我看來,騰訊的創新主要體現在以下幾點:
一,騰訊是世界上最早具有網際網路思維的企業之一,正是這種思維讓他區別於ICQ和AOL,成為了世界上唯一獲得大規模商業成功的即時通訊企業。
二,騰訊是世界上最早獲得成功的真實社交網路平臺,通過QQ和QQ群在2002年的創新式無縫連線,讓他從陌生人社交轉向了真實社交關係,摧毀了傳統的聊天室商業模式,並在QQ秀上賺到第一桶金,這種轉變在時間上比facebook領先兩年。
三,最早執行快速迭代微創新的網際網路企業之一,正是這種微創新能力讓他擊敗了MSN、聯眾、盛大等眾多的網際網路巨頭,獲得強大的盈利能力。平臺導流只是讓他放大了這種商業成功,否則無法解釋騰訊旗下眾多失敗的副產品,譬如SOSO搜尋等。
四,騰訊是所有大象企業中最執著於創新的企業之一,這體現在微信的成功和在移動網際網路時代的快速轉型上。即使在全球來看,騰訊的轉身也要早於美國的facebook,僅僅慢於谷歌。

截止2013年一季度,騰訊擁有2萬5000名員工,其中超過一半是研發人員,累計申請專利7000項,全球網際網路企業中僅次於谷歌和雅虎。
這就是騰訊的創新底蘊。

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關於創新與抄襲的爭論。

如果說,產品的模仿就是抄襲,我相信國內網際網路的從業者,沒有誰是乾淨的,包括國外的谷歌facebook同樣有這樣的行為。
爭吵這些是沒有意義的。
事實上,我相信,任何老大都是通過創新來實現對競爭者的超越的。普通人不知道,不代表沒有。
如果只將別人的成功歸結於抄襲,我們將永遠是一個失敗者。只有研究別人,發現別人的優點,學習別人的長處,我們才能獲得成功。
祝大家好運!

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大創新與微創新

騰訊的大創新,主要體現在社交平臺領域,QQ與ICQ,QQ群與聊天室,微信與米聊、whatsapp,表面上很像,好像抄襲,其實本質上是完全不一樣的,其開發理念有著本質的不同,沒有這些本質上的體驗區別,騰訊不可能在今天獲得社交網路戰爭的完勝。
騰訊的微創新,主要體現在遊戲開發和應用工具層面,搶了很多人的飯碗,讓很多人不爽。但是,微創新真的不值得讓人尊敬嗎?
我來告訴你:
珍妮紡紗機是在原有紡紗機上的微創新,瓦特蒸汽機是在原有蒸汽機上的微創新,沒有微創新就沒有工業革命;
愛迪生燈泡是在原有燈泡上的微創新,
西門子在法拉第發電機的基礎上進行了微創新,
萊特兄弟在原來單發動機飛機的基礎上微創新為雙發動機飛機,
賓士將原來的蒸汽機汽車微創新為內燃機汽車,
他們沒有牛頓愛因斯坦一樣的偉大創造,但是他們的微創新改變了世界。

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你行你上

有同學對我這句話表示了鄙夷。
我的觀點是,事情要一分為二來看。
如果話題針對的是普通事情,比如一盤菜,一場足球聯賽,那麼這句話就沒有說服力,因為顯然有更優秀的人可以完成它。
如果針對的是世界頂級的人物,比如成吉思汗的軍事能力,老毛的政治運籌能力,喬布斯對創新和藝術的結合,周星馳的喜劇想象力,那麼我認為就有充足的說服力。因為在這個領域,他已經用鐵的事實證明,他是最優秀的。
事實上,我認為騰訊是當今中國最優秀的科技企業,沒有之一。
騰訊的成功,我認為是創新,遠見和管理三項能力的結合。在這三項能力的發揮上,他已經做到了一個創業者所能發揮的極致。
所有創業者都應該研究和學習他的成功之道。
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如果騰訊進入了你所在的領域,你怎麼辦?

正如百度帝國的邊界是廣告媒體市場,阿里帝國的邊界是電商市場,離開了這個市場根基,他們涉獵的產品大多以失敗告終,騰訊帝國同樣是有邊界的。

1,社交網路。
社交平臺是騰訊的命脈,對於騰訊來說,這是神聖不可侵犯的。騰訊對社交的積累非常深厚,面對所有的挑戰者,幾乎遇神殺神遇佛殺佛,從未遇到對手。
但2003年後,騰訊轉型熟人社交市場,對陌生人社交市場的關注就下降了,為以興趣為連線點的陌生人社交市場留下了創業者生存的空間。
我們看看一些成功案例:
新浪微博:微博本質上是圍繞著“新聞資訊”這一興趣點而產生的陌生人社交市場。由於其迅速擴大的影響力,騰訊在焦慮之下迅速推出了自家的微博展開競爭。目前仍然處於下風,但由於騰訊的資金雄厚,未來的較量將長期化。由於新浪在媒體市場上的人脈和品牌效應,騰訊想超越難度很大,未來可能像騰訊門戶和新浪門戶的關係一樣。
YY歡聚:圍繞著“視訊通話”這一興趣點而發展起來的陌生人社交市場,目前的商業化能力很強,發展迅速。騰訊也推出了與之競爭的產品,但是由於重視程度和產品體驗等問題,並未對YY的發展產生威脅。YY的成功,在於他的語音通話技術上確實有獨到之處,不懼怕騰訊的進入。
陌陌:圍繞著“地理位置”這一興趣點而產生的陌生人社交市場,與微信存在著競爭關係。但是由於微信的重點在於熟人社交上,淡化了對陌生人社交的處理,使得陌陌獲得了一定的生存空間,並且憑藉“約炮”等概念默默發展。微信為了自身更廣大的市場利益考慮,會與“約炮”這些聯想盡量切割,使得陌陌並無生存之憂。
豆瓣、唱吧、知乎、雪球:分別是圍繞著“文化”“ 音樂 ”“知識”“投資”這些興趣點而產生的陌生人社交市場,這些市場的商業化能力不明顯,空間狹窄,騰訊沒有進入。
在陌生人社交市場上,騰訊會根據社交平臺影響力的大小,綜合考慮,選擇對自身根基“熟人社交網路”威脅最大的領域進行競爭,因此微博首當其衝。而在其他細分領域,或者推出幾個簡單的產品,增加使用者粘性,但受限於資源投入,其實並未對這些細分行業龍頭產生影響。
為什麼騰訊不大舉殺入陌生人社交市場,將每一個細分領域都佔領?
第一是資源分配問題,騰訊雖然很龐大,但是資源投入總是有限的,將主要精力投入在了熟人社交市場上,其他資源就少了。
第二是貨幣化能力問題,騰訊的熟人社交平臺能夠很好的將流量導向娛樂遊戲市場,產生大量利潤,陌生人社交的貨幣化能力就要弱多了,幾乎除了少部分的廣告和電商推薦,並未能帶來更多的收益。

2,遊戲娛樂。
2013年Q3,騰訊的增值服務收入佔總收入75%,其中游戲佔54%,QQ秀等娛樂服務佔21%,是騰訊帝國的利潤支柱所在。服務於年輕人--控制遊戲娛樂市場,是成就騰訊今日地位的關鍵:2012年Q4,騰訊佔據客戶端網遊市場份額的40%,遠超網易的17%和盛大的9%。
雖然如此,騰訊的遊戲佈局也並非是通吃的,仍然留下了競爭者參與的空間。
我們看到,騰訊最成功的遊戲,集中於英雄聯盟、穿越火線、地下城與勇士、QQ棋牌、QQ飛車、QQ炫舞這六款遊戲上,其他遊戲雖多,其實處於打醬油角色,並未貢獻多少利潤。
而這六款遊戲,無一例外的,全部屬於競技型別。在另一個利潤豐厚的角色扮演遊戲市場上,騰訊其實並無大的作為。
原因何在?
我的觀點是:第一,騰訊的競爭對手網易、盛大、暢遊、巨人、完美,在角色扮演遊戲上更加專注,為使用者提供了更好的產品;第二,騰訊的平臺戰略思維,傾向於重點投入資源發展更具有永續性利潤空間的競技型遊戲,因此忽視了劇情型的遊戲開發。
這個局面會改變嗎?
其實答案和社交網路市場是一樣的,資源投入的分配永遠是有限的,劇情型遊戲的流行屬性和利潤長期化弊端,使得騰訊不可能將資源重點轉入到這個領域,競爭力始終不如更專注的相關遊戲企業。

3,電子商務。
2013年Q3,騰訊的電商業務貢獻營收15%,僅次於遊戲,同比增長108%,發展速度迅猛。很明顯,未來的日子,騰訊將把資源重點投入到電商領域,與阿里巴巴、京東展開廝殺。
過去幾年,騰訊一直在投入資源培育電商業務,但實際上效果不明顯,被阿里巴巴徹底的邊緣化了。直到將易迅收歸旗下之後,電商業務才開始突飛猛進。微信支付體系建立之後,騰訊的電商未來,開始變得光明。
騰訊的平臺導流一直存在,而過去不行,現在卻火了,原因何在?
事實上,電商市場和遊戲娛樂市場是隔了一條河的,線下的投入和運營效率非常重要,沒有出色的運營,沒有懂行業的人才,騰訊在這個領域是難以獲得成功的。
騰訊電商的起飛,完全是易迅創始人卜廣齊的功勞。騰訊在看到成功潛質的情況下,大力投入資金和流量支援,放手一搏,這是對騰訊的投資眼光的回報。
而在其他領域,人才難得,QQ商城也好,QQ團購、財付通也好,基本處於慘淡經營狀態。

4,資訊媒體。
2013年Q3,騰訊的廣告業務貢獻營收9%,處於最末,並且包括了拍拍網購業務的收入。在這塊市場上,騰訊是有過企圖的,但是由於成績的不理想,最終放棄了。
騰訊網:最早拓展的門戶業務,在市場影響力上一直未能動搖新浪的地位,但是總編陳菊紅上任後,便繼承了南方系的精神,策劃更加新銳,與新浪的四平八穩形成對比,漸漸形成南北對抗的陣勢。
騰訊視訊:最晚加入視訊市場的競爭,在集團資源支援下,一定會是最後留下來的幾個巨頭之一,至於能不能成為第一,那就要靠執行者的運營能力了。依我看來,最後會成為僅次於百度愛奇藝的行業老二,畢竟視訊市場的媒體屬性更強,百度的流量匯入其實更快捷。
SOSO:挖了谷歌的技術牛人,投入大量金錢,也沒能達到預期,這大概是騰訊在過去十年裡最傷心的一筆投資了吧。
垂直媒體:一直沒有進入。這個領域屬於媒體市場,離百度的資訊入口更近,離騰訊的娛樂定位有點遠了,利潤前景和資源投入的綜合考量之下,使得騰訊選擇了放棄。

5,工具應用。
騰訊開發了大量的工具應用,主要包括——
系統應用類:TT瀏覽器、旋風下載、QQ輸入法、電腦管家、應用寶……
娛樂應用類:音樂播放器、QQ影音、電影票……
日常工具類:QQ郵箱、網路硬碟、QQ詞典、soso地圖……
其實這些包羅永珍的應用工具並沒有為騰訊帶來利潤,甚至只有投入沒有產出的。但是騰訊為什麼一直還要不斷投入呢?
這就要說到騰訊的“工具”情結了。
騰訊是靠QQ這款通訊工具起家的,對工具的使用者粘性有著近乎宗教般的信仰,並且這些工具大多技術含量不高,只要拉幾個人,投入一點小資源,就可以開發出來。因此,騰訊在應用工具上雖然一直在不斷的投入,其實重視程度並不足,一直處於自生自滅的狀態。
除了QQ郵箱這款產品,繼承自技術天才張小龍的foxmail以外,其他產品獲得成功的並不多。
還有QQ輸入法這款產品,經過對比,發現和幾年前相比,確實進步很大,由此也獲得了一定的市場成功。
問題是:為什麼騰訊的平臺導流並沒有讓這些應用統統佔據領先地位呢?
答案是:首先,騰訊的平臺只能讓使用者看到這款產品,但是能不能留住使用者,還是靠產品體驗的。其次,騰訊的投入一直都有,但投入一直都是有限的。
分析騰訊的這些應用工具,我們會發現,騰訊的產品大多走的是“簡約”路線,功能並不貪多求全。這源於騰訊的投入限制,也是源於騰訊並不依靠他獲得收入。於是那些產品競爭力在於“穩定”和“速度快”的應用,騰訊就獲得了成功,那些產品競爭力在於“豐富”和“個性化”的,騰訊就難以與競爭對手抗衡。

總結:
騰訊帝國如果用一座金字塔來描述的話——
第一層:基座底層,熟人社交平臺——競技型遊戲市場。
這是騰訊最重視的領地,也是其主要競爭力和利潤來源。
第二層:微信支付和B2C電商平臺——騰訊視訊。這是騰訊擴張的主要方向,矛頭指向阿里和百度的飯碗,成功與否關鍵是專案負責人的運營能力。
第三層:應用工具——角色扮演遊戲——微博——騰訊網。防禦型投入,自生自滅,能成功就好,不成功也沒關係,競爭力主要體現在“持續不間斷的研發更新”和“簡約的產品特性”。
第四層:陌生人社交——垂直媒體——垂直電商——其他領域。這些領域屬於騰訊的邊界之外,偶爾插足,基本不關注。

現在,作為一名創業者,如何與騰訊對抗,如何選擇創業專案,你想好了沒?