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2019屆秋招面試回顧(一)——網易互娛&多益網路

關於秋招

來到秋招,本以為有了春招的經歷,秋招能夠更加得心應手,但真正面下來之後,發現無論是面試形式還是面試難度上,與春招相比都有了一些不同,自己也有些猝不及防。除此之外,由於學校放假比較晚,對於一些面試開始得非常早的公司來說,整個準備時間就顯得非常短了,而且同時又要兼顧在YY的實習,所以只能擠時間來看一些相關的書籍文章和構思自己的作品。

至於秋招本身,則是完全面嚮應屆生的大規模正式招聘,對於畢業後有意就業的應屆生來說,是一次不容錯過的機會。而且,秋招拿到的offer基本就是正式offer了,與春招的暑期實習offer相比含金量要高得多,所以對面試者的要求也會相應提高。其次,在秋招面試時,春招的實習經歷會是許多公司看重的一點,所以從這一點看,暑期實習經歷也是相當重要的一塊敲門磚。

面試經歷(網易、多益)

網易互娛——遊戲策劃(提前批)

提前批相關&面試通知

網易技術崗以及遊戲策劃崗會設定提前批,非常早便開始面試,但提前批和正式批只有面試時間上的不同,提前批未通過的無法繼續參與正式批面試。在提前批中,遊戲策劃崗位的面試時間是最早的。對於我自己來說,如果選擇在提前批進行面試,準備肯定是不充分的,但是如果選第二批進行面試,那麼策劃崗剩餘的位置有多少是非常說不準的,很可能在提前批就差不多招夠人,然後就只能轉到其它崗了。所以權衡之下,自己選擇拼一槍提前批。

8月1日收到來自網易互娛HR電話,約電話面試時間,8月3日進行正式電話面試。

一面(電話面試)

在約定時間往後大概10分鐘,接到電話進行電話面試。

此次電面沒有自我介紹,直接進入提問環節。回答只選取核心部分,一些廢話就沒寫進來了。

Q1:我看你做了挺多專案,給我介紹一下你做的這些專案

A1:簡單介紹了簡歷上寫的3個遊戲專案的玩法,順便提了一下用到的技術或者引擎。

Q2:在你做的這麼多個專案中,你覺得最完備的是哪個,為什麼

A2:覺得最完備的是《RunOrDie》。後續解釋時回答的內容是在整個專案的完成過程中,自己的負責內容、團隊遇到的困難以及解決的方法。

Q3:現在就以你的這個專案為原型,把它做成一個20個人同時玩的遊戲,你會怎麼設計(2分鐘時間)

A3:首先20個人同時玩的遊戲的話,定位還是io類遊戲吧。遊戲節奏上,還是希望有一個發育期和碰撞期的劃分,原本《RunOrDie》裡的怪獸變成單純的資源,玩家碰到之後不會死亡,而是進行收集,收集到一定數量就可以升級,然後解鎖技能。玩家收集的資源數增加後會帶來體型上的變化,體型較大的玩家與體型較小的玩家碰撞時,會將其擊殺。除此之外,現在很多的io類遊戲可能都是單純的亂鬥玩法,我會考慮進行一個團隊劃分,然後加入一些團隊內成員的聯動設計。

Q4:就你提到的團隊的聯動這一點,能不能再具體點,給出一些更具體的設計

A4:就比如有一個類似磁鐵的技能,可以以隊友為目標,然後做一個位移這樣。

Q5:現在來給你的遊戲設計3個道具,分別是低階、中級、高階,給出這3個道具的設計(2分鐘時間)

A5:(第一次回答時出現了理解錯誤,我以為的是設計3個道具,每個道具設計低階、中級、高階三種效果,實際是設計低階、中級、高階三種道具)

低階道具:一定時間內,擴大資源收集的判定半徑

中級道具:類似防護罩,抵擋一次來自其它玩家的攻擊,並且雙方彈開一定距離

高階道具:類似磁鐵,可以選取隊友或者敵方玩家為物件,將自己拉到目標身邊

Q6:你設計這3個道具時的邏輯是怎樣的,為什麼低階道具就應該是低階道具,中級就應該是中級,高階就應該是高階

A6:低階道具的作用是加快資源的收集速度,是最基礎的,也主要作用於前期;中級道具起一個過渡的作用,保障自己能平穩地度過發育期,以及更早地成形,在碰撞期佔到優勢;而高階道具則是起到一錘定音的作用,收集資源數較多的玩家可以直接通過這個道具獲得擊殺或者逃生。

Result——一個星期後,收到面試未通過的郵件。

面試總結

1)面試形式——整個春招都沒有經歷過正式的電話面試,所以這次的電話面試算是第一次正式的電話面試,很緊張。而且,這次電話面試非常突然的沒有自我介紹,一方面打亂了自己的節奏導致很慌亂,另一方面,客觀來說沒有了自我介紹,會難以凸顯自己擅長的遊戲品類以及一些工作或者參賽經歷。

2)面試問題——從面試的問題就能看出,網易的面試難度是比較大的。首先,問題非常靈活,基本沒有可能事先準備,只能靠臨場發揮。其次,思考的時間非常短,只有2分鐘的思考時間。從問題還可以看出,網易遊戲策劃的面試考察的2個大方向為遊戲設計上的創新以及思維邏輯的嚴密,並且需要給出具體的設計方案,而非淺談即止。

3)經驗教訓——首先,許多問題都答非所問。比如問最完備的專案那個問題,沒有仔細思考就下意識地開始按事先準備的開始介紹專案和自己負責的內容之類的東西,其實更應該從遊戲的玩法和架構來回答這個問題,要以遊戲本身為核心去回答,而不是自己的參與情況;

其次,因為經驗原因出現了一些決策失誤。在回答遊戲設計問題時,其實2分鐘的思考過程中自己腦海裡有一兩個比較新穎的遊戲玩法,但因為害怕後續的追問答不上來,所以在最後表述的時候,還是選擇將市面上常見的io類遊戲玩法和自己的專案結合,給出一個比較平庸保守的方案。當時給出這個方案之後,面試官就已經開始不斷反問,“是不是就是《球球大作戰》那種玩法?”,儘管自己認為實際的遊戲設計與《球球大作戰》有著不小的差別,但相似的攻擊判定方式已經讓面試官有了先入為主的認知和評價了,就很難再掰回來了。

最後是思維方式,可能與網易在面試時看重的點是不吻合的。在設計遊戲時,我習慣性考慮市場、玩家基礎這些外部因素,但面試官希望先忽略這些因素,純粹地從遊戲本身出發進行設計,產出一些更有新意的想法,而不是在已有基礎上做一些小修小補。除此之外,在闡述那3個道具的設計邏輯時,自己也會不由自主地考慮一些其它的細節,比如說當時在說明3個不同等級道具的差異時,有提到投放方式和投放數量,面試官立馬就打住了我,叫我專注到道具設計本身。總的來說,自己考慮問題的時候還是不夠專注,總是會想些雜七雜八的東西。

其實雖然面試難度比較大,但面試官也是給了許多機會的,我第一次給出比較籠統的設計的時候,他給了我繼續補充的機會,但當時已經想不出東西了,補充了一兩句之後就開脫說自己更擅長MOBA類的遊戲,他也將問題切換為設計道具,來考察邏輯能力。現在來看,確實還是實力不足夠,缺少了對遊戲的深度思考,才想不到新的玩法設計、也沒有鍛鍊到自己的邏輯思維能力。

多益——遊戲策劃培訓生(第一批)

簡歷投遞&批次安排

多益的簡歷在官網進行投遞,但是比較坑的是,必須要有內推碼才能填寫電子簡歷進行投遞。可以通過內部員工或者一些招聘公眾號獲得內推碼,某些學校的就業指導中心之類的機構也是會有內推碼的。最後一種方式也是我選取的方式就是通過郵件給多益的HR發簡歷進行自薦,並且在郵件中可以補充一些自己的作品或者專案經歷。HR收到郵件後,若自薦成功,那麼他會回覆給你一個內推碼,使用那個內推碼就可以在官網進行電子簡歷的填寫和投遞了。(自薦失敗是否會有郵件回覆尚不清楚)

多益的招聘與網易類似,分為2批,我參加的是第一批,時間比較早,8月11日進行筆試,在此之前還需要完成官網的IQ測試。第二批的面試時間在九月中旬。第一、第二批仍沒有本質區別,只有時間先後差異,以及剩餘崗位數量可能會有變化。

筆試

多益的筆試需在戰盟(多益自己的平臺)進行,要提前下載PC端客戶端。在正式筆試前一天有模擬筆試,但由於當時系統出了問題,我一直重新整理不出模擬試題,所以沒參加模擬筆試。

印象中多益的筆試以選擇題為主(有沒有大題不記得了),難度中等,大多數為基礎的邏輯題以及簡單的遊戲數值計算(算傷害、暴擊機率等等)。筆試時間為90分鐘,但大概做了40分鐘就提前交卷了。

一面(視訊面試)

8月14日進行一面視訊面試,會提前通過簡訊進行通知,需要提前新增多益招聘的QQ好友。到約定面試時間時,對方確認後會傳送視訊邀請,接受邀請後面試正式開始。(一面問的問題非常常規,就不寫具體回答了)

Q1:進行一個簡單的自我介紹

Q2:最近玩得比較多的是哪個遊戲,為什麼喜歡玩這個遊戲

A2:英雄聯盟。從MOBA類遊戲的特點以及英雄聯盟本身特色進行回答

Q3:簡單介紹一下你做的專案

Q4:為什麼會加入學生會和團委辦公室,有哪些收穫

Q5:YY的實習工作內容,有什麼收穫

Result——當天晚上收到第二天進行視訊二面的通知。

二面(視訊面試)

8月15日進行二面視訊面試,整個流程與一面一樣。

Q1:進行一個簡單的自我介紹

Q2:我看你MOBA類遊戲玩得比較多,《神之浩劫》也玩過是吧,那麼你覺得《神之浩劫》這個遊戲怎麼樣

A2:《神之浩劫》這個遊戲在公測之前我就有通過直播關注了,當時覺得這個遊戲是十分有潛力的,因為一方面有了《英雄聯盟》的市場基礎,其實大家對MOBA類遊戲有了更好的瞭解,也有了相當數量的玩家基礎。而《神之浩劫》相較於《英雄聯盟》來說,優勢之處就是開闢了縱向(Z軸)的操作空間,這一點是非常新穎的,而且3D的視角下,玩家的代入感也會更強。但是從後續表現來看,《神之浩劫》的熱度是非常低的,說明它自身在玩法上也有自己的短板。《神之浩劫》最明顯的短板就是團隊內遊戲資訊的不同步,也就是說每個人能獲取到的資訊僅限於自己控制的角色能接觸到的資訊,對於隊友的遊戲情況以及隊友瞭解到的資訊是完全不可知的,除非通過語音進行頻繁的溝通交流。在這種情況下,對於玩家來說,明明是個5人遊戲,卻玩成了單人遊戲,喪失了團隊遊戲的樂趣。另外,《神之浩劫》在美術表現上還有一些細節的問題,比如人物動作僵硬等等。

Q3:我看你《守望先鋒》也玩過,那麼你覺得《守望先鋒》這款遊戲和《神之浩劫》比怎麼樣

A3:首先,兩款遊戲都是3D的,代入感都會比較好。它們之間的差別的話,可能會是在遊戲的玩法側重點上面的不同,《守望先鋒》會偏向FPS,對射擊準確度的要求會比較高,而《神之浩劫》則是偏向MOBA類,對戰術戰略的要求會高一些。另外遊戲節奏上也會有差別,《守望先鋒》可能整個遊戲過程都在不停的碰撞,而《神之浩劫》則是會有對線期,或者說發育期這樣一個比較軟的遊戲階段劃分,遊戲內的碰撞也是集中在一些關鍵的時間節點的。

Q4:難度方面呢?有沒有思考過。你覺得《守望先鋒》和《神之浩劫》的難度怎麼樣

A4:《神之浩劫》的難度確實會比較高,因為作為一款MOBA類遊戲來說,除了技能的釋放精準度之外,它的平A也是非指向性的,還有射程的限制,對玩家提出了更高的要求,至於《守望先鋒》來說的話,其實還好,個別英雄的難度會比較高,但總體來說不算太難。

Q5:YY的實習工作內容

Q6:平時有什麼愛好

Q7:父母是做什麼的(還問了許多類似問題,記不清了,也不一一羅列了)

HR面(入職意向確認)

8月20日接到HR電話,其實不算面試,只是進行一個入職意向的確認。HR說,我的表現可能還沒法達到公司對遊戲策劃的要求,但可以給我一個遊戲策劃助理的offer,問我是否願意接受。瞭解之後,遊戲策劃助理的工作與遊戲策劃基本相同,只是薪資會差比較多。但是HR提到,無論是遊戲策劃還是遊戲策劃助理,進去後都需要經過一段時間的統一培訓再上崗,在這個過程中,表現優秀的可以從遊戲策劃助理轉為遊戲策劃。

但根據我個人在貼吧上查到的帖子,多益的遊戲策劃正式薪資大概在10k左右,助理則是6k。我向HR表達了對助理薪資的不滿意,他表示6k是去年的薪資,今年會有調整。(但我看的是13年的帖子呀= =)於是我就覺得HR說的可信度不高,以及對於在培訓過程中從助理轉正式策劃的這個可能性,我感覺也是非常低的。

最後也是最關鍵的原因,就是在一面過後,瞭解到多益CEO的一些言論,覺得他的三觀是我非常不能接受的,並且這種觀念已經滲透到整個簡歷投遞以及面試過程的問題中了,讓我比較反感,所以其實二面老實說我並沒有很認真的對待,只是走個過場而已。(具體可以百度一下,或者去翻翻CEO的微博,這裡就不多提了)

綜合上面的點,拒掉了多益的offer。

問題再答

1.網易遊戲設計

網易的遊戲設計題,當時給出的方案確實太平庸了,所以後面自己有寫一個更完整的策劃。但策劃還有一些問題吧,還需要去不斷改進。

2.《神之浩劫》的優缺點

在面試過程中,面試官肯定了我對於《神之浩劫》對內資訊不同步的分析,認為這個確實是它比較大的一個問題,但他覺得我忽視了在操作難度方面門檻過高的問題,這也是他後面問我《神之浩劫》和《守望先鋒》在難度設定方面看法的原因。

但是對於《神之浩劫》比較明顯的優缺點我可能也就能說出如面試時回答的那幾點了,其實可以從地圖元素以及英雄設計上去拓展,但我的遊戲時長確實很短,沒有辦法從這些方面給出更有深度的分析,如果大家有什麼好的看法和見解可以一起交流討論呀~

3.《神之浩劫》和《守望先鋒》的難度設定

面試時我認為《守望先鋒》的操作難度可能並不高,但仔細思考下來,如果要以大部分玩家的平均水準來衡量的話,《守望先鋒》的操作難度和遊戲理解難度其實確實算是比較高的了,只是由於遊戲自身品質過硬以及前期宣傳的到位,大批的玩家湧入讓遊戲的各種社群能夠很快速地搭建起來,促進玩家的交流討論,算是變相地降低了上手難度。而《神之浩劫》則確實在英雄設計上大幅地增加了玩家的上手難度,許多英雄無論是在操作還是技能理解上對玩家的要求都是非常高的。