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3星|《遊戲學》:中美兩國遊戲產業概況

憤怒的小鳥 峰值 sge bae 遊戲設計 c11 平臺 角色 系統

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主要內容是中美兩國遊戲產業的歷史與現狀。少部分內容涉及日韓歐洲遊戲產業。

從古代的遊戲說起,電子遊戲歷史上重要的遊戲基本都提到了。老遊戲迷可能會看到一些引起懷舊情緒的名字。

還提到產業的規模、監管政策等方面的內容。

標題叫“遊戲學”感覺有點誇大,書中的內容離開山立派還有距離。

總體評價3星,有參考價值。

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以下是書中一些內容的摘抄:

1:綜合遊戲的歷史發展和遊戲內涵,我們初步認為遊戲具有五個基本性質:規則核心性、目標導向性、娛樂性、交互性和二象性。P12

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2:第一個從遊戲規則到遊戲運行上都算得上是真正意義的電子遊戲,到1958年才出現。這就是《雙人網球>(Tennis for Two),該遊戲由紐約布魯克海文國家實驗室(Brookhaven National Labora-tory,BNL)的物理學家威廉·辛吉布森(WilliamHiginbotham)設計及制作(見圖2-26). P48

3:該遊戲最終在新型DEC電腦上發布,並曾經在早期的互聯網上發售。《宇宙戰爭!》同樣制作了專用的遊戲控制器,並且更接近後來的控制器樣式,它被認為是第一個在科學界之外具有一定影響力的電子遊戲. P49

4:在電子遊戲史上,還有另一款街機遊戲不得不提,它就是1981年任天堂(見圖2-37)發售的人類歷史上最著名的遊戲設計師宮本茂的作品《大金剛》(Donkey Kong,見圖2-28). P59

5:說到卡馬克,就不能不提另外一位在遊戲界舉足輕重的人物席德梅爾(Sid Meier).1991年,席德梅爾在PC平臺發布了一款回合制策略遊戲《文明》(Civilization),遊戲的目標是“建立一個偉大的帝國並經受時間的考驗”(見圖2-73)。玩家需要從公元前4000年開始發展並擴展版圖,一直發展到現代以及輕度科幻的未來。P90

6:盡管沒有多人系統,《文明》依然是世上最成功的遊戲之一。它被稱為歷史上最偉大的策略遊戲,並在1990年代拿下了非常多的最佳遊戲榮譽和滿分評價. P91

7:《仙劍奇俠傳》是由中國臺灣大宇資訊開發,並於1995年7月出品的角色扮演遊戲(見圖2-76).遊戲之後移植於Windows95平臺和世嘉土星遊戲機。故事以古代中國為背景,以武俠為題材.遊戲一經發售就獲得非常大的成功,各版本累計已售出100萬, P93

8:如果說《萬王之王》將互聯網商業模式引人網絡遊戲行業,那麽《石器時代》就是將商業化發揚光大的一款遊戲(見圖2-81).2001年1月,《石器時代》進入中國,這也是第一個獲得成功的國外引進網遊,P99

9:2001年11月,《傳奇》開始公開測試,在短短半年時間裏,《傳奇》的在線峰值就已經突破了50萬,成為全世界在線人數最多的網絡遊戲。《傳奇》在中國運營的成功也是史無前例的,盛大網絡靠《傳奇>起家,並於2004年在納斯達克上市. P102

10:《魔獸世界》在中國於2005年3月21日下午開始限量測試,2005年4月26日開始公開測試,2005年6月6日正式商業化運營。至2008年底,全球的《魔獸世界》付費用戶已超過1250萬,在全世界網絡遊戲市場占有率為62%,被《吉尼斯世界紀錄大全》收錄。P104

11:智能手機遊戲在整個2009年不斷升溫,而最大的驚喜,則無疑是在12月11日橫空出世的《憤怒的小鳥》(Angry Birds,見圖2-94). P115

12:2010年,共有數部知名遊戲作品誕生於AppStore平臺,其中最成功的遊戲無疑是《水果忍者》(Fruit Ninja). P116

13:2012年,智能手機遊戲依然不斷升溫。這股熱潮終於引起了中國遊戲廠商的註意,一些中小型的遊戲廠商迅速投入了手遊的研發工作.很快,一批優質手遊開始嶄露頭角。成立於這一年年初的創業公司——凱羅天下所開發的塔防手遊《保衛蘿蔔》就是這一時期的代表作品(見圖2-99). P121

14:2015年註定是國產手遊輝煌的一年。這一年的大幕,是由網易的《夢幻西遊》手機版拉開的(見圖2-103). P124

15:比如《文明》系列、《大航海時代》系列等遊戲,本身就像一本人類歷史百科,人們在遊戲的過程中,可以獲得豐富的歷史地理文化知識。遊戲中還專門有一個子類別叫作教育遊戲,又稱嚴肅遊戲,指那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的遊戲. P135

16:目前在教育遊戲領域頗具影響力的威斯康星大學麥迪遜分校斯奎爾(Squire)教授就曾經讓學生通過玩《文明3》遊戲學習世界歷史。研究結果顯示,學生不僅從遊戲中學到了地理和歷史方面的學科知識,加深了對文明的理解,培養了問題解決能力;同時,通過探究學習活動,還形成了自主學習、合作探究的學習共同體. P139

17:功能遊戲是指一種嚴肅遊戲或應用性遊戲,與傳統娛樂型遊戲的區分在於,它是以解決現實社會和行業問題為主要功能訴求的遊戲品類。早在1969年出版的《模擬與遊戲》一書中,作者就提到遊戲是學習和實驗的有效工具,對公共政策制定和規劃有顯著效果。P148

18:《魔獸世界》整個世界觀的基本框架建構在西方奇幻文學以及《龍與地下城》的經典規則之上。P154

19:《我的世界》作為一款高自由度的沙盤獨立視頻遊戲,完全沒有遊戲背景,玩家可以根據自己的想象力建立自己的世界這款遊戲的臺版名字《當個創世神》更為直接地概括了遊戲的高自由度。P158

20:而在大放異彩的《王者榮耀》背後又形成了怎樣的遊戲文化呢?各類人物的引入、遊戲語言的普及以及社交方式的影響是其中最為突出的三個方面. P166

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21:近年來,遊戲運營企業資本話語權增大,倒逼產業鏈上溯。中國的遊戲產業發展進入了“上溯”階段,也即主鏈下遊倒逼上遊發展。P190


22:中國遊戲市場企業研發少,運營多。公司盈利結構不夠平衡,自研盈利能力小於運營盈利能力,根據中國音數協遊戲工委提供的中國遊企版圖顯示,年營業額10億元以上的遊戲企業僅百度、雲遊控股等七家,總遊戲數量3195款;然而年營業額10億元以上的運營企業有騰訊、網易,完美世界等十家,總遊戲數量3834款。P200

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23:美國市場以主機遊戲為主,.2017年主機遊戲占全部遊戲平臺的比例為47%。在此前,美國主機遊戲的占比更高。中國市場以手遊和客戶端遊戲為主,2017年中國手機遊戲占遊戲市場近60%的市場份額,客戶端遊戲僅次於手機遊戲(見圖5-9).在2016年以前,中國市場占比最高的都是客戶端PC遊戲.P207

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24:美國遊戲以預付費為主,指的是美國主機遊戲、PC單機遊戲、部分網絡遊戲以及部分手機遊戲,采取先購買遊戲才能玩的預付費模式。這屬於買斷制的盈利模式,在買斷制下,美國把遊戲當成普通的文化娛樂產品,這一點與其他娛樂方式的盈利模式相同。P209


25:而中國遊戲以內購為主,指的是主流的客戶端遊戲、手機遊戲以及網頁遊戲,以遊戲免費、遊戲內道具收費的模式獲得收入。在這種以內購為主的遊戲中,遊戲變成一個免費公園,但是“充值才能變強”的觀念深人人心.P209

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26:不過防沈迷系統的限制作用非常有限,未成年人可以通過假借成人身份證號註冊等方式繞過限制,而且“私服”玩家也不受防沈迷系統的制約,這些因素導致防沈迷系統在很大程度上形同虛設。P230


27:但是我們註意到,在2008年金融危機後,中美遊戲產業的銷售收入增長均出現了下跌,“口紅效應”並沒有出現(見圖5-15). P234

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28:2017年,美國遊戲玩家在遊戲上平均花費149.2美元,與此對比,中國遊戲玩家平均花費51.7美元。中國玩家的花費速度在2014年到2016年一直在下降,而美國玩家的花費速度在逐步增加。在2017年,中美玩家的花費速度共同提高(見圖5-16). P235


29:美國的遊戲分級組織娛樂軟件分級委員會(Entertainment Software Rating Board,ESRB)成立於1994年.它是一個獨立的非營利性自律組織,主要負責對遊戲軟件,網絡遊戲、網站等進行審核,根據遊戲的內容決定其適合的年齡群體,目的是使消費者在購買或者租借軟件時,準確選擇適合自己的產品。 P331



全文完

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