OpenGL學習(2)——繪制三角形
在創建窗口的基礎上,添加代碼實現三角形的繪制。
聲明和定義變量
在屏幕上繪制一個三角形需要的變量有:
- 三角形的三個頂點坐標;
- Vertex Buffer Object 將頂點數據存儲在GPU的內存中;
- Vertex Array Object存儲對頂點屬性的配置和與頂點屬性相關的VBO。在需要繪制的對象數量和頂點屬性很多的情況下,VAO的使用能夠大大減小工作量;
- Vertex Shader將頂點作為輸入,對頂點坐標進行變換並輸出。在編寫Vertex Shader源碼時,要將頂點的非齊次坐標變換成齊次坐標,只需要添加w分量即可;
- Fragment Shader計算三角形對應像素點的顏色,為了方便,將像素點顏色全部設置成(1, 0.5, 0.2);
- Shader Program由多個Shader鏈接後得到。
float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.0f}; unsigned int VBO; unsigned int VAO; int vertexShader; const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n" "layout (location = 0) in vec3 Pos;" "void main()" "{gl_Position = vec4(Pos.x, Pos.y, Pos.z, 1.0f);}"; int fragmentShader; const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n" "out vec4 fragColor;" "void main()" "{fragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);}"; int shaderProgram;
繪制一個對象的過程略繁瑣,可以拆分成幾個部分:
- 創建Vertex Shader並編譯源碼;
- 創建Fragment Shader並編譯源碼;
- 鏈接Vertex Shader和Fragment Shader得到Shader Program;
- 創建VAO
- 創建VBO
- 綁定和配置頂點屬性指針
創建Vertex Shader並編譯源碼
調用glCreateShader函數創建一個Shader對象,傳遞參數GL_VERTEX_SHADER使該對象為Vertex Shader對象。
調用glShaderSource函數將Vertex Shader源碼附加到Shader對象上。
調用glCompileShader函數編譯源碼。
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
創建Fragment Shader並編譯源碼
和上一步的區別在於傳遞參數不同。
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
鏈接Shader
調用glCreateProgram函數創建Shader Program對象。
調用兩次glAttachShader函數將Shader附加到Shader Program對象上。
調用glLinkProgr函數進行鏈接。
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
鏈接成功後調用glDeleteShader函數移除Shader對象,釋放被占用的資源。
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
創建VAO
glGenVertexArrays函數用來創建VAO,並生成對象ID。第一個參數指定需要創建的VAO數量。
glGenVertexArrays(1, &VAO);
創建VBO
和創建VAO類似,調用glGenBuffers函數創建VBO。
glGenBuffers(1, &VBO);
綁定和配置頂點屬性指針
綁定VAO
調用glBindVertexArray函數綁定VAO,接下來對頂點屬性的使能、頂點屬性指針的配置和相應的VBO,都將存儲在這個VAO中。
需要解綁當前VAO時,將參數設置為0即可。
glBindVertexArray(VAO);
配置VBO
VBO的Buffer類型是GL_ARRAY_BUFFER,通過調用glBindBuffer函數綁定VBO和GL_ARRAY_BUFFER。
之後,當再次調用GL_ARRAY_BUFFER,便可完成對VBO的配置。glBufferData函數能夠把頂點數據復制到Buffer內存中供GPU使用。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
配置頂點屬性指針
當頂點數據被復制到Buffer內存中之後,還需要配置對頂點數據的解析。就是告訴GPU,Vertex Shader的哪一個頂點屬性,對應著Buffer中的哪一部分數據。
在編寫Vertex Shader源碼時,只定義了一個頂點屬性:位置,該屬性的索引為0,因此設置glVertexAttribPointer的第一個參數為0。
每一個頂點數據有x,y,z三個維度,用來表示該頂點的位置,因此glVertexAttribPointer的第二個參數為3。
第三個參數指定頂點數據的類型。第四個參數設置是否需要將頂點數據標準化,即映射到[-1, 1]。
第五個參數指定同一頂點屬性的相鄰數據之間的步長,這裏為3個float類型的長度。
第六個參數指定某一頂點屬性下第一個數據的起始位置。
最後調用glEnableVertexAttribArray函數使能該頂點屬性。
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
配置完成後,解綁VAO和VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
渲染循環
在while循環中添加三個函數,激活Shader Program,綁定VAO並在視口中繪制三角形。
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
╮(╯▽╰)╭畫個三角形真不容易。。。
完整代碼如下:
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
using namespace std;
/*
void frambuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
*/
void processInput(GLFWwindow* window)
{
//check if ESCAPE is pressed
if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
const unsigned int window_width = 800;
const unsigned int window_height = 600;
//coordnate (x,y,z) of vertices
float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f};
//vertex buffer object(VBO)
unsigned int VBO;
//vertex array object(VAO)
unsigned int VAO;
//vertext shader
int vertexShader;
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 Pos;"
"void main()"
"{gl_Position = vec4(Pos.x, Pos.y, Pos.z, 1.0f);}";
//fragment shader
int fragmentShader;
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 fragColor;"
"void main()"
"{fragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);}";
//shader program
int shaderProgram;
int main()
{
//initialize GLFW
if(!glfwInit())
return -1;
//configure GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//creat a window object
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(window_width, window_height, "OpenGL_Demo", NULL, NULL);
if (window == NULL){
cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
//initialize GLAD to manage function pointers for OpenGL
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){
cout << "Failed to initialize GLAD" << endl;
return -1;
}
//set width and height of Viewport
glViewport(0, 0, window_width, window_height);
//glfwSetFramebufferSizeCallback(window, frambuffer_size_callback);
//compile vertex shader
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
//check if compilation of vertex shader is successful
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success){
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::VERTEXSHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
}
else cout << "VERTEXSHADER_COMPILATION_SUCCESS" << endl;
//cmpile fragment shader
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
//check if compilation of fragment shader is successful
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success){
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::FRAGMENTSHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
}
else cout << "FRAGMENTSHADER_COMPILATION_SUCCESS" << endl;
//link shader program
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
//check if linking is successful
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success){
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
cout << "ERROR::LINKING_FAILED\n" << infoLog << endl;
}
else cout << "LINKING_SUCCESS" << endl;
//clear resource of shader objects
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
//generate vertex array objext
glGenVertexArrays(1, &VAO);
//generate vertex buffer object
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
//link vertex attributes
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
//render loop
while(!glfwWindowShouldClose(window)){
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
//glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
//clear resource
glfwTerminate();
return 0;
}
OpenGL學習(2)——繪制三角形