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采用棋盤渲染在英特爾集成顯卡上進行實時升級

最大限度 psc 單元 回顧 簡單的 擴展性 ftw rap sca

本文探討用於在英特爾集成顯卡上實時升級的棋盤渲染 (CBR)。首先回顧一下以前關於動態實時升級技術的工作,包括對 Sony PS4* Pro 和 Frostbite 引擎等技術的公開引用。接下來,將了解為何使用四分之一分辨率的 2 倍多采樣抗鋸齒 (MSAA) 渲染目標,並介紹我們的時間重建技術。首先,我們詳細介紹一下如何修改渲染器,在簡單轉發和延遲渲染案例中支持 CBR。在我們的測試場景中,我們展示了 CBR 為 1.14 倍至 1.2 倍的平均加速,在像素著色成本占主導地位的幀中高達 1.4 倍的 CBR,同時最大限度降低對結果視覺質量的影響。我們相信,憑借相對簡單的實施、跨多個分辨率的可擴展性以及跨圖形處理單元 (GPU) 供應商的兼容性,CBR 將成為尋求充分利用 GPU 的開發人員的絕佳解決方案。本文還提供了參考實施的源代碼。了解詳情

采用棋盤渲染在英特爾集成顯卡上進行實時升級