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java遊戲開發雜談 - 有限狀態機

出現 範圍 pri nta widget 定義 ESS rpg遊戲 log

在不同的階段,遊戲所運行的邏輯、所顯示的界面,都是不同的。

以五子棋舉例,遊戲開始、遊戲中、勝負已分,對應的界面和邏輯都不同。

在遊戲中,又分為:自己下棋、對方下棋、遊戲暫停、悔棋等多個狀態。

再比如RPG遊戲的人物,站立、行走、奔跑、攻擊、死亡都是不同的動畫,

發出一顆子彈,從出現,到往前運動、打到目標,或飛出屏幕,都是不同邏輯。


怎麽實現這些效果呢?

程序裏設定不同的狀態,當前是什麽狀態,就執行什麽邏輯。

這個就叫做:有限狀態機!

是不是很簡單,不要小瞧它,復雜的遊戲功能都是靠它實現的。


接下來我們用代碼來實現一個簡單的效果,

還以小方塊為例,讓它在屏幕上,以規定方式運動。

package game6;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;

import javax.swing.JPanel;
/**
 * java遊戲開發雜談
 * ---demo6:有限狀態機
 * 
 * @author 臺哥編程課堂
 * https://www.cnblogs.com/chaohi/
 * 
 * @date 2019-04-25
 */

public class GamePanel extends JPanel{
	/** 屏幕的寬和高 */
	private int width,height;
	
	public GamePanel(int width, int height) {
		this.width = width;
		this.height = height;
		this.setSize(width, height);
		
		//設置當前畫布可以獲得焦點。
		this.setFocusable(true);
	}
	
	/**方塊的位置*/
	private int fk_x = 60;
	private int fk_y = 60;
	
	/**
	 * 畫布的繪制
	 */
	public void paintComponent(Graphics g) {
		super.paintComponent(g);
		
		//畫綠色背景
		g.setColor(new Color(0x9391d6));
		g.fillRect(0, 0, width, height);
		
		//繪制方塊,大小為80
		g.setColor(Color.red);
		g.fillRect(fk_x, fk_y, 80, 80);
	}

	
	//四個狀態,對應四個方向的運動
	private static final int stage_left = 0;
	private static final int stage_right = 1;
	private static final int stage_up = 2;
	private static final int stage_down = 3;
	
	//當前狀態,初始為向右
	private int stage = stage_right;
	
	/**
	 * 遊戲邏輯,處理方塊的運動,每次橫縱坐標都移動1個像素
	 */
	public void logic()
	{
		switch(stage)
		{
		case stage_right:
			if(fk_x < 260){
				fk_x = fk_x + 1; //右移一個像素
			}else{
				stage = stage_down; //超出指定範圍,改為向下狀態
			}
			break;
		case stage_down:
			if(fk_y < 260){
				fk_y = fk_y + 1;
			}else{
				stage = stage_left;
			}
			break;
		case stage_left:
			if(fk_x > 60){
				fk_x = fk_x - 1; 
			}else{
				stage = stage_up;
			}
			break;
		case stage_up:
			if(fk_y > 60){
				fk_y = fk_y - 1; 
			}else{
				stage = stage_right;
			}
			break;
		}
		
	}
	
	
}

另外兩個類GameFrame和GameThread,跟上一篇博客裏的一樣,這裏不貼出來了。


技術分享圖片技術分享圖片?

程序運行的效果,就是紅色方塊從左上角開始,右移、下移、左移、上移,順時針循環。

代碼裏我們是定義了四個狀態,分別對應四個方向下的運動,

在遊戲線程的邏輯方法裏,根據當前狀態,進行位置屬性的更改,線程再調取界面重繪。


java遊戲開發雜談,這是第十篇了,遊戲編程的入門知識,介紹的也差不多了。

用的代碼例子,界面都很粗糙,因為目的是介紹知識點,越簡化,越容易理解。

我還要不要繼續寫呢。。廣州的天氣呀,越來越熱了,一到下午就容易犯困。。

如果大家看了有收獲,歡迎留言,或加我微信:taigecailing

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