java遊戲開發雜談 - 有限狀態機
阿新 • • 發佈:2019-04-26
出現 範圍 pri nta widget 定義 ESS rpg遊戲 log
在不同的階段,遊戲所運行的邏輯、所顯示的界面,都是不同的。
以五子棋舉例,遊戲開始、遊戲中、勝負已分,對應的界面和邏輯都不同。
在遊戲中,又分為:自己下棋、對方下棋、遊戲暫停、悔棋等多個狀態。
再比如RPG遊戲的人物,站立、行走、奔跑、攻擊、死亡都是不同的動畫,
發出一顆子彈,從出現,到往前運動、打到目標,或飛出屏幕,都是不同邏輯。
怎麽實現這些效果呢?
程序裏設定不同的狀態,當前是什麽狀態,就執行什麽邏輯。
這個就叫做:有限狀態機!
是不是很簡單,不要小瞧它,復雜的遊戲功能都是靠它實現的。
接下來我們用代碼來實現一個簡單的效果,
還以小方塊為例,讓它在屏幕上,以規定方式運動。
package game6; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JPanel; /** * java遊戲開發雜談 * ---demo6:有限狀態機 * * @author 臺哥編程課堂 * https://www.cnblogs.com/chaohi/ * * @date 2019-04-25 */ public class GamePanel extends JPanel{ /** 屏幕的寬和高 */ private int width,height; public GamePanel(int width, int height) { this.width = width; this.height = height; this.setSize(width, height); //設置當前畫布可以獲得焦點。 this.setFocusable(true); } /**方塊的位置*/ private int fk_x = 60; private int fk_y = 60; /** * 畫布的繪制 */ public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); //畫綠色背景 g.setColor(new Color(0x9391d6)); g.fillRect(0, 0, width, height); //繪制方塊,大小為80 g.setColor(Color.red); g.fillRect(fk_x, fk_y, 80, 80); } //四個狀態,對應四個方向的運動 private static final int stage_left = 0; private static final int stage_right = 1; private static final int stage_up = 2; private static final int stage_down = 3; //當前狀態,初始為向右 private int stage = stage_right; /** * 遊戲邏輯,處理方塊的運動,每次橫縱坐標都移動1個像素 */ public void logic() { switch(stage) { case stage_right: if(fk_x < 260){ fk_x = fk_x + 1; //右移一個像素 }else{ stage = stage_down; //超出指定範圍,改為向下狀態 } break; case stage_down: if(fk_y < 260){ fk_y = fk_y + 1; }else{ stage = stage_left; } break; case stage_left: if(fk_x > 60){ fk_x = fk_x - 1; }else{ stage = stage_up; } break; case stage_up: if(fk_y > 60){ fk_y = fk_y - 1; }else{ stage = stage_right; } break; } } }
另外兩個類GameFrame和GameThread,跟上一篇博客裏的一樣,這裏不貼出來了。
程序運行的效果,就是紅色方塊從左上角開始,右移、下移、左移、上移,順時針循環。
代碼裏我們是定義了四個狀態,分別對應四個方向下的運動,
在遊戲線程的邏輯方法裏,根據當前狀態,進行位置屬性的更改,線程再調取界面重繪。
java遊戲開發雜談,這是第十篇了,遊戲編程的入門知識,介紹的也差不多了。
用的代碼例子,界面都很粗糙,因為目的是介紹知識點,越簡化,越容易理解。
我還要不要繼續寫呢。。廣州的天氣呀,越來越熱了,一到下午就容易犯困。。
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