1. 程式人生 > >[轉] 你真的了解回流和重繪嗎

[轉] 你真的了解回流和重繪嗎

插入 測試 批量 執行 iter tle preview aci 興趣

瀏覽器的渲染過程

本文先從瀏覽器的渲染過程來從頭到尾的講解一下回流重繪,如果大家想直接看如何減少回流和重繪,可以跳到後面。(這個渲染過程來自MDN)

技術分享圖片

從上面這個圖上,我們可以看到,瀏覽器渲染過程如下:

  1. 解析HTML,生成DOM樹,解析CSS,生成CSSOM樹
  2. 將DOM樹和CSSOM樹結合,生成渲染樹(Render Tree)
  3. Layout(回流):根據生成的渲染樹,進行回流(Layout),得到節點的幾何信息(位置,大小)
  4. Painting(重繪):根據渲染樹以及回流得到的幾何信息,得到節點的絕對像素
  5. Display:將像素發送給GPU,展示在頁面上。(這一步其實還有很多內容,比如會在GPU將多個合成層合並為同一個層,並展示在頁面中。而css3硬件加速的原理則是新建合成層,這裏我們不展開,之後有機會會寫一篇博客)

渲染過程看起來很簡單,讓我們來具體了解下每一步具體做了什麽。

生成渲染樹

技術分享圖片

為了構建渲染樹,瀏覽器主要完成了以下工作:

  1. 從DOM樹的根節點開始遍歷每個可見節點。
  2. 對於每個可見的節點,找到CSSOM樹中對應的規則,並應用它們。
  3. 根據每個可見節點以及其對應的樣式,組合生成渲染樹。

第一步中,既然說到了要遍歷可見的節點,那麽我們得先知道,什麽節點是不可見的。不可見的節點包括:

  • 一些不會渲染輸出的節點,比如script、meta、link等。
  • 一些通過css進行隱藏的節點。比如display:none。註意,利用visibility和opacity隱藏的節點,還是會顯示在渲染樹上的。只有display:none的節點才不會顯示在渲染樹上。

註意:渲染樹只包含可見的節點

回流

前面我們通過構造渲染樹,我們將可見DOM節點以及它對應的樣式結合起來,可是我們還需要計算它們在設備視口(viewport)內的確切位置和大小,這個計算的階段就是回流。

為了弄清每個對象在網站上的確切大小和位置,瀏覽器從渲染樹的根節點開始遍歷,我們可以以下面這個實例來表示:

<!DOCTYPE html>
<html>
  <head>
    <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1">
    <title>Critial Path: Hello world!</title>
  </head>
  <body>
    <div style="width: 50%">
      <div style="width: 50%">Hello world!</div>
    </div>
  </body>
</html>

我們可以看到,第一個div將節點的顯示尺寸設置為視口寬度的50%,第二個div將其尺寸設置為父節點的50%。而在回流這個階段,我們就需要根據視口具體的寬度,將其轉為實際的像素值。(如下圖)

技術分享圖片

重繪

最終,我們通過構造渲染樹和回流階段,我們知道了哪些節點是可見的,以及可見節點的樣式和具體的幾何信息(位置、大小),那麽我們就可以將渲染樹的每個節點都轉換為屏幕上的實際像素,這個階段就叫做重繪節點。

既然知道了瀏覽器的渲染過程後,我們就來探討下,何時會發生回流重繪。

何時發生回流重繪

我們前面知道了,回流這一階段主要是計算節點的位置和幾何信息,那麽當頁面布局和幾何信息發生變化的時候,就需要回流。比如以下情況:

  • 添加或刪除可見的DOM元素
  • 元素的位置發生變化
  • 元素的尺寸發生變化(包括外邊距、內邊框、邊框大小、高度和寬度等)
  • 內容發生變化,比如文本變化或圖片被另一個不同尺寸的圖片所替代。
  • 頁面一開始渲染的時候(這肯定避免不了)
  • 瀏覽器的窗口尺寸變化(因為回流是根據視口的大小來計算元素的位置和大小的)

註意:回流一定會觸發重繪,而重繪不一定會回流

根據改變的範圍和程度,渲染樹中或大或小的部分需要重新計算,有些改變會觸發整個頁面的重排,比如,滾動條出現的時候或者修改了根節點。

瀏覽器的優化機制

現代的瀏覽器都是很聰明的,由於每次重排都會造成額外的計算消耗,因此大多數瀏覽器都會通過隊列化修改並批量執行來優化重排過程。瀏覽器會將修改操作放入到隊列裏,直到過了一段時間或者操作達到了一個閾值,才清空隊列。但是!當你獲取布局信息的操作的時候,會強制隊列刷新,比如當你訪問以下屬性或者使用以下方法:

  • offsetTop、offsetLeft、offsetWidth、offsetHeight
  • scrollTop、scrollLeft、scrollWidth、scrollHeight
  • clientTop、clientLeft、clientWidth、clientHeight
  • getComputedStyle()
  • getBoundingClientRect
  • 具體可以訪問這個網站:https://gist.github.com/pauli...

以上屬性和方法都需要返回最新的布局信息,因此瀏覽器不得不清空隊列,觸發回流重繪來返回正確的值。因此,我們在修改樣式的時候,最好避免使用上面列出的屬性,他們都會刷新渲染隊列。如果要使用它們,最好將值緩存起來。

減少回流和重繪

好了,到了我們今天的重頭戲,前面說了這麽多背景和理論知識,接下來讓我們談談如何減少回流和重繪。

最小化重繪和重排

由於重繪和重排可能代價比較昂貴,因此最好就是可以減少它的發生次數。為了減少發生次數,我們可以合並多次對DOM和樣式的修改,然後一次處理掉。考慮這個例子

const el = document.getElementById(‘test‘);
el.style.padding = ‘5px‘;
el.style.borderLeft = ‘1px‘;
el.style.borderRight = ‘2px‘;

例子中,有三個樣式屬性被修改了,每一個都會影響元素的幾何結構,引起回流。當然,大部分現代瀏覽器都對其做了優化,因此,只會觸發一次重排。但是如果在舊版的瀏覽器或者在上面代碼執行的時候,有其他代碼訪問了布局信息(上文中的會觸發回流的布局信息),那麽就會導致三次重排。

因此,我們可以合並所有的改變然後依次處理,比如我們可以采取以下的方式:

  • 使用cssText

    const el = document.getElementById(‘test‘);
    el.style.cssText += ‘border-left: 1px; border-right: 2px; padding: 5px;‘;
  • 修改CSS的class

    const el = document.getElementById(‘test‘);
    el.className += ‘ active‘;

批量修改DOM

當我們需要對DOM對一系列修改的時候,可以通過以下步驟減少回流重繪次數:

  1. 使元素脫離文檔流
  2. 對其進行多次修改
  3. 將元素帶回到文檔中。

該過程的第一步和第三步可能會引起回流,但是經過第一步之後,對DOM的所有修改都不會引起回流,因為它已經不在渲染樹了。

有三種方式可以讓DOM脫離文檔流:

  • 隱藏元素,應用修改,重新顯示
  • 使用文檔片段(document fragment)在當前DOM之外構建一個子樹,再把它拷貝回文檔。
  • 將原始元素拷貝到一個脫離文檔的節點中,修改節點後,再替換原始的元素。

考慮我們要執行一段批量插入節點的代碼:

function appendDataToElement(appendToElement, data) {
    let li;
    for (let i = 0; i < data.length; i++) {
        li = document.createElement(‘li‘);
        li.textContent = ‘text‘;
        appendToElement.appendChild(li);
    }
}

const ul = document.getElementById(‘list‘);
appendDataToElement(ul, data);

如果我們直接這樣執行的話,由於每次循環都會插入一個新的節點,會導致瀏覽器回流一次。

我們可以使用這三種方式進行優化:

隱藏元素,應用修改,重新顯示

這個會在展示和隱藏節點的時候,產生兩次重繪

function appendDataToElement(appendToElement, data) {
    let li;
    for (let i = 0; i < data.length; i++) {
        li = document.createElement(‘li‘);
        li.textContent = ‘text‘;
        appendToElement.appendChild(li);
    }
}
const ul = document.getElementById(‘list‘);
ul.style.display = ‘none‘;
appendDataToElement(ul, data);
ul.style.display = ‘block‘;

使用文檔片段(document fragment)在當前DOM之外構建一個子樹,再把它拷貝回文檔

const ul = document.getElementById(‘list‘);
const fragment = document.createDocumentFragment();
appendDataToElement(fragment, data);
ul.appendChild(fragment);

將原始元素拷貝到一個脫離文檔的節點中,修改節點後,再替換原始的元素。

const ul = document.getElementById(‘list‘);
const clone = ul.cloneNode(true);
appendDataToElement(clone, data);
ul.parentNode.replaceChild(clone, ul);

對於上述那種情況,我寫了一個demo來測試修改前和修改後的性能。然而實驗結果不是很理想。

原因:原因其實上面也說過了,瀏覽器會使用隊列來儲存多次修改,進行優化,所以對這個優化方案,我們其實不用優先考慮。

避免觸發同步布局事件

上文我們說過,當我們訪問元素的一些屬性的時候,會導致瀏覽器強制清空隊列,進行強制同步布局。舉個例子,比如說我們想將一個p標簽數組的寬度賦值為一個元素的寬度,我們可能寫出這樣的代碼:

function initP() {
    for (let i = 0; i < paragraphs.length; i++) {
        paragraphs[i].style.width = box.offsetWidth + ‘px‘;
    }
}

這段代碼看上去是沒有什麽問題,可是其實會造成很大的性能問題。在每次循環的時候,都讀取了box的一個offsetWidth屬性值,然後利用它來更新p標簽的width屬性。這就導致了每一次循環的時候,瀏覽器都必須先使上一次循環中的樣式更新操作生效,才能響應本次循環的樣式讀取操作。每一次循環都會強制瀏覽器刷新隊列。我們可以優化為:

const width = box.offsetWidth;
function initP() {
    for (let i = 0; i < paragraphs.length; i++) {
        paragraphs[i].style.width = width + ‘px‘;
    }
}

同樣,我也寫了個demo來比較兩者的性能差異。你可以自己點開這個demo體驗下。這個對比差距就比較明顯。

對於復雜動畫效果,使用絕對定位讓其脫離文檔流

對於復雜動畫效果,由於會經常的引起回流重繪,因此,我們可以使用絕對定位,讓它脫離文檔流。否則會引起父元素以及後續元素頻繁的回流。這個我們就直接上個例子。

打開這個例子後,我們可以打開控制臺,控制臺上會輸出當前的幀數(雖然不準)。

技術分享圖片

從上圖中,我們可以看到,幀數一直都沒到60。這個時候,只要我們點擊一下那個按鈕,把這個元素設置為絕對定位,幀數就可以穩定60。

css3硬件加速(GPU加速)

比起考慮如何減少回流重繪,我們更期望的是,根本不要回流重繪。這個時候,css3硬件加速就閃亮登場啦!!

劃重點:使用css3硬件加速,可以讓transform、opacity、filters這些動畫不會引起回流重繪 。但是對於動畫的其它屬性,比如background-color這些,還是會引起回流重繪的,不過它還是可以提升這些動畫的性能。

本篇文章只討論如何使用,暫不考慮其原理,之後有空會另外開篇文章說明。

如何使用

常見的觸發硬件加速的css屬性:

  • transform
  • opacity
  • filters
  • Will-change

效果

我們可以先看個例子。我通過使用chrome的Performance捕獲了一段時間的回流重繪情況,實際結果如下圖:

技術分享圖片

從圖中我們可以看出,在動畫進行的時候,沒有發生任何的回流重繪。如果感興趣你也可以自己做下實驗。

重點

  • 使用css3硬件加速,可以讓transform、opacity、filters這些動畫不會引起回流重繪
  • 對於動畫的其它屬性,比如background-color這些,還是會引起回流重繪的,不過它還是可以提升這些動畫的性能。

css3硬件加速的坑

  • 如果你為太多元素使用css3硬件加速,會導致內存占用較大,會有性能問題。
  • 在GPU渲染字體會導致抗鋸齒無效。這是因為GPU和CPU的算法不同。因此如果你不在動畫結束的時候關閉硬件加速,會產生字體模糊。

總結

本文主要講了瀏覽器的渲染過程、瀏覽器的優化機制以及如何減少甚至避免回流和重繪,希望可以幫助大家更好的理解回流重繪。

參考文獻

  • 渲染樹構建、布局及繪制
  • 高性能Javascript

[轉] 你真的了解回流和重繪嗎