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1、Java基礎:面向對象六大原則

子類 所有 編程 承擔 工廠 通過 理論 原因 解決問題

本文主要介紹了面向對象六大原則。

單一職責原則(Single-Resposibility Principle)。

“對一個類而言,應該僅有一個引起它變化的原因。”本原則是我們非常熟悉地”高內聚性原則”的引申,但是通過將”職責”極具創意地定義為”變化的原因”,使得本原則極具操作性,盡顯大師風範。同時,本原則還揭示了內聚性和耦合生,基本途徑就是提高內聚性;如果一個類承擔的職責過多,那麽這些職責就會相互依賴,一個職責的變化可能會影響另一個職責的履行。其實OOD的實質,就是合理地進行類的職責分配。

開放封閉原則(Open-Closed principle)。

“軟件實體應該是可以擴展的,但是不可修改。”本原則緊緊圍繞變化展開,變化來臨時,如果不必改動軟件實體裁的源代碼,就能擴充它的行為,那麽這個軟件實體設計就是滿足開放封閉原則的。如果說我們預測到某種變化,或者某種變化發生了,我們應當創建抽象類來隔離以後發生的同類變化。在Java中,這種抽象是指抽象基類或接口;在C++中,這各抽象是指抽象基類或純抽象基類。當然,沒有對所有情況都貼切的模型,我們必須對軟件實體應該面對的變化做出選擇。

Liskov替換原則(Liskov-Substituion Principle)。

“子類型必須能夠替換掉它們的基類型。”本原則和開放封閉原則關系密切,正是子類型的可替換性,才使得使用基類型模塊無需修改就可擴充。Liskov替換原則從基於契約的設計演化而來,契約通過為每個方法聲明”先驗條件”和”後驗條件”;定義子類時,必須遵守這些”先驗條件”和”後驗條件”。當前基於契的設計發展勢頭正勁,對實現”軟件工廠”的”組裝生產”夢想是一個有力的支持。

依賴倒置原則(Dependecy-Inversion Principle)。

“抽象不應依賴於細節,細節應該依賴於抽象。”本原則幾乎就是軟件設計的正本清源之道。因為人解決問題的思考過程是先抽象後具體,從籠統到細節,所以我們先生產出的勢必是抽象程度比較高的實體,而後才是更加細節化的實體。於是,”細節依賴於抽象”就意味著後來的依賴於先前的,這是自然而然的重用之道。而且,抽象的實體代表著籠而統之的認識,人們總是比較容易正確認識它們,而且本身也是不易變的,依賴於它們是安全的。依賴倒置原則適應了人類認識過程的規律,是面向對象設計的標誌所在。

接口隔離原則(Interface-Segregation Principle)。

“多個專用接口優於一個單一的通用接口。”本原則是單一職責原則用於接口設計的自然結果。一個接口應該保證,實現該接口的實例對象可以只呈現為單一的角色;這樣,當某個客戶程序的要求發生變化,而迫使接口發生改變時,影響到其他客戶程序的可能生性小。

良性依賴原則。

“不會在實際中造成危害的依賴關系,都是良性依賴。”通過分析不難發現,本原則的核心思想是”務實”,很好地揭示了極限編程(Extreme Programming)中”簡單設計”各”重構”的理論基礎。本原則可以幫助我們抵禦”面向對象設計五大原則”以及設計模式的誘惑,以免陷入過度設計(Over-engineering)的尷尬境地,帶來不必要的復雜性。

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