Unity進階之ET網路遊戲開發框架 02-ET的客戶端啟動流程分析
阿新 • • 發佈:2019-08-18
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萬物起源:Init.cs
- 開啟範例場景init.unity,可以發現其場景層級如下:
- 其中唯一重要的就是Global物件上掛在的init.cs指令碼,關於其基礎程式碼分析,還是建議大家看初見的教程(ghithub有連結)
- 在這裡只想重點分析大家一定會關心的一個問題:init.cs是如何載入初始介面的
init.cs是如何載入初始介面的:
- 上節課分析了,init.cs首先載入UILoading介面,其載入流程大致是這樣的,先上序列圖,稍後結合序列圖貼程式碼分析:
- 載入初始介面的幾個步驟如下:
- 呼叫
EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin)
引發LoadingBegin事件:
public static class BundleHelper { public static async ETTask DownloadBundle() { if (Define.IsAsync) { try { using (BundleDownloaderComponent bundleDownloaderComponent = Game.Scene.AddComponent<BundleDownloaderComponent>()) { await bundleDownloaderComponent.StartAsync(); Debug.Log("EventIdType.LoadingBegin"); Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingBegin); await bundleDownloaderComponent.DownloadAsync(); } Game.EventSystem.Run(EventIdType.LoadingFinish); Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().LoadOneBundle("StreamingAssets"); ResourcesComponent.AssetBundleManifestObject = (AssetBundleManifest)Game.Scene.GetComponent<ResourcesComponent>().GetAsset("StreamingAssets", "AssetBundleManifest"); } catch (Exception e) { Log.Error(e); } } } }
- 由於在unity編輯器環境下IsAsync標誌被設為false(在VS環境下選中IsAsync成員,右鍵→速覽定義可見),也即非同步載入資源才可見loading畫面,所以實際上不會看到loading畫面!
- 第19行為等待非同步載入完畢後引發LoadingFinish事件,其流程與LoadingBegin類似,請同學們自行分析!
實現LoadingBegin事件處理程式:
[Event(EventIdType.LoadingBegin)] public class LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI : AEvent { public override void Run() { UI ui = UILoadingFactory.Create(); Game.Scene.GetComponent<UIComponent>().Add(ui); } }
在這裡有需要注意學習定義事件類的方法: 1. 為一個類新增Event標誌(引數填具體事件型別) 2. 從AEvent繼承 3. 此時,ET就會自動將該類識別為一個事件處理類(通過反射機制),並在
EventSystem.Run
被呼叫時執行LoadingBeginEvent_CreateLoadingUI事件類的Run方法!第六行程式碼
UILoadingFactory.Create()
負責建立UILoading介面,下面程式碼加了註釋:public static class UILoadingFactory { public static UI Create() { try { // KV是Resources資料夾下儲存的本地預製體資源,主要儲存一些鍵值對資料 // 從KV載入UIType.UILoading預製體,並例項化UI物件: GameObject bundleGameObject = ((GameObject)ResourcesHelper.Load("KV")).Get<GameObject>(UIType.UILoading); GameObject go = UnityEngine.Object.Instantiate(bundleGameObject); go.layer = LayerMask.NameToLayer(LayerNames.UI); // 建立UI這個Entity,並將上面建立的UI物件作為該Entity的圖形表示 UI ui = ComponentFactory.Create<UI, string, GameObject>(UIType.UILoading, go, false); // 新增UILoadingComponent,該元件負責更新loading進度並重新整理顯示 ui.AddComponent<UILoadingComponent>(); return ui; } catch (Exception e) { Log.Error(e); return null; } } }
說明: - UI類是一個Entity類,Entity間接從Component類繼承,但只有Entity類可以附加元件,Component類不行 - Entity和Component的關係實際就是設計模式中的Composite模式 - UI類可以複用,當你要建立一個UI時,在ET框架下只要: - 新增一個static的UI工廠類,並在其中定義一個static的Create方法,具體實現參照UILoadingFactory - 為該工廠新增一個新的UI元件(從Component類繼承),並實現該元件的事件系統(見下文)
實現UILoadingComponent並實現該元件的事件系統:
- UILoading元件
public class UILoadingComponent : Component { public Text text; }
- UILoading事件系統:
[ObjectSystem] public class UiLoadingComponentAwakeSystem : AwakeSystem<UILoadingComponent> { public override void Awake(UILoadingComponent self) { self.text = self.GetParent<UI>().GameObject.Get<GameObject>("Text").GetComponent<Text>(); } } [ObjectSystem] public class UiLoadingComponentStartSystem : StartSystem<UILoadingComponent> { public override void Start(UILoadingComponent self) { StartAsync(self).Coroutine(); } public async ETVoid StartAsync(UILoadingComponent self) { TimerComponent timerComponent = Game.Scene.GetComponent<TimerComponent>(); long instanceId = self.InstanceId; while (true) { await timerComponent.WaitAsync(1000); if (self.InstanceId != instanceId) { return; } BundleDownloaderComponent bundleDownloaderComponent = Game.Scene.GetComponent<BundleDownloaderComponent>(); if (bundleDownloaderComponent == null) { continue; } self.text.text = $"{bundleDownloaderComponent.Progress}%"; } } }
事件類的定義: 1. 新增[ObjectSystem]標誌 2. 繼承自對應的XxxSystem類,並實現基類的虛方法 - 事件類與Unity中含義類似,請自行參閱原始碼學習
總結:
- 通過對UILoading的學習,我們已經接觸了ET的一個完整的ECS物件:
- E:Entity,對應UI類
- C:Component,對應UILoadingComponent類
- S:System, 對應UiLoadingComponentAwakeSystem和 UiLoadingComponentStartSystem類