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WebGL簡易教程(三):繪製一個三角形(緩衝區物件)

目錄

  • 1. 概述
  • 2. 示例:繪製三角形
    • 1) HelloTriangle.html
    • 2) HelloTriangle.js
    • 3) 緩衝區物件
      • (1) 建立緩衝區物件(gl.createBuffer())
      • (2) 繫結緩衝區物件(gl.bindBuffer())
      • (3) 將資料寫入緩衝區物件(gl.bufferData())
      • (4) 將緩衝區物件分配給attribute變數(gl.vertexAttribPointer())
      • (5) 開啟attribute變數(gl.enableVertexAttribArray())
    • 4) 基本圖形繪製
  • 3. 結果
  • 4. 參考

1. 概述

在上一篇教程《WebGL簡易教程(二):向著色器傳輸資料》中,通過向著色器(shader)傳輸資料,改變了繪製點的大小和顏色。之前的例子只能繪製一個點,如果需要繪製如三角形、矩形或者立方體等稍微複雜的圖形,需要怎麼做呢?這個時候就需要一種很方便的機制——緩衝區物件(buffer object)。

我們知道,OpenGL/WebGL進行圖形工作,需要訪問視訊記憶體的資料。而像C或者JS這樣的程式語言去申請資料,總是儲存在記憶體中——也就是說,需要把記憶體中的資料傳輸到視訊記憶體,OpenGL/WebGL才能進行繪製。資料的申請、傳輸、釋放是一種IO操作,對IO操作而言,分段的、多次的讀寫操作的效率總是比不上一次總體的讀寫操作。緩衝區物件正是用來解決這兩個問題的:我們可以一次性向緩衝區物件填充大量的頂點資料,供頂點著色器使用。

這裡就通過繪製一個三角形的例項,來講解緩衝區物件的使用。一般來說,任何三維模型的基本單位就是三角形,會繪製三角形就能繪製任意複雜的圖形。

2. 示例:繪製三角形

同之前的例子一樣,繪製三角形的例項包含HTML和JavaScript兩個部分。

1) HelloTriangle.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>Hello Triangle</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>

    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="HelloTriangle.js"></script>
  </body>
</html>

這段HTML程式碼與之前的例子相比幾乎沒有改動,引入了需要webgl元件和主要的繪製程式碼HelloTriangle.js。沒有特別改動的話,以後的html程式碼就不再介紹。

2) HelloTriangle.js

// 頂點著色器程式
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
  '}\n';

// 片元著色器程式
var FSHADER_SOURCE =
  'precision mediump float;\n' +
  'uniform vec4 u_FragColor;\n' +  // uniform変數
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
  '}\n';

function main() {
  // 獲取 <canvas> 元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 獲取WebGL渲染上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化著色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 設定頂點位置
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  } 

  // 指定清空<canvas>的顏色
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  // 清空<canvas>
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 繪製三角形
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
}

function initVertexBuffers(gl) {
  var vertices = new Float32Array([
    0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
  ]);
  var n = 3; // 點的個數

  // 建立緩衝區物件
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  // 將緩衝區物件繫結到目標
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  // 向緩衝區物件寫入資料
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 將緩衝區物件分配給a_Position變數
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // 連線a_Position變數與分配給它的緩衝區物件
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  return n;
}

與之前的繪製JS程式碼相比,著色器等大部分內容都沒有變化,最主要的變化是不再通過 gl.vertexAttrib3f()函式向著色器傳遞資料,取而代之的是自定義了一個初始化頂點位置函式initVertexBuffers()。在這個函式中,正是通過緩衝區物件向著色器傳遞資料的。

3) 緩衝區物件

在函式initVertexBuffers()中,可以看到首先初始化了一個JavaScript陣列(Float32Array是WebGL引入的特殊的型別化陣列,能夠儲存大量同一種類型的元素),它就是緩衝區需要寫入的資料:

var vertices = new Float32Array([
    0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
  ]);

這個資料通過緩衝區物件傳入頂點著色器,需要如下五個步驟:

(1) 建立緩衝區物件(gl.createBuffer())

  // 建立緩衝區物件
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

WebGL通過gl.createBuffer()來建立緩衝區物件,它告訴WebGL系統,開闢視訊記憶體空間接受記憶體傳輸過來的資料。其函式的具體說明如下:

(2) 繫結緩衝區物件(gl.bindBuffer())

  // 將緩衝區物件繫結到目標
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

由於緩衝區物件可能有多種用途,建立緩衝區之後還需要將其繫結到不同目標上,引數gl.ARRAY_BUFFER表示緩衝區物件儲存的是關於頂點的資料。其繫結函式gl.bindBuffer()的具體說明如下:

(3) 將資料寫入緩衝區物件(gl.bufferData())

  // 向緩衝區物件寫入資料
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

這段程式碼的意思是將陣列vertices中的資料傳輸到目標gl.ARRAY_BUFFER上的緩衝區物件。其函式的具體說明如下:

(4) 將緩衝區物件分配給attribute變數(gl.vertexAttribPointer())

  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
  if (a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  // 將緩衝區物件分配給a_Position變數
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

正如《WebGL簡易教程(二):向著色器傳輸資料》介紹的,通過函式getAttribLocation()獲取頂點著色器的attribute變數a_Position的地址。不同的是,這裡用過函式gl.vertexAttribPointer(),將整個緩衝區物件,也就是頂點資料,一次性分配給attribute變數a_Position。其函式的具體說明如下:

(5) 開啟attribute變數(gl.enableVertexAttribArray())

  // 連線a_Position變數與分配給它的緩衝區物件
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

最後一步就非常簡單了,開啟attribute變數,建立緩衝區與attribute變數的連線。其函式說明如下:

通過以上五個步驟,著色器就可以根據緩衝區物件的資料進行正確的繪製了。其示意圖如下:

4) 基本圖形繪製

與前兩篇教程中繪製點不同,這裡繪製的是一個三角形:

  // 繪製三角形
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

可以看到這裡同樣是用的函式gl.drawArrays()進行繪製的,其具體的函式說明如下:

第二個引數和第三個引數非常簡單,表示從哪個頂點資料繪製到哪個頂點資料。例如這裡繪製三角形表示從第1個點繪製到第3個點。
第一個引數則非常強大,表示可以繪製的7種基本圖形:


基本示意圖如下:

3. 結果

用瀏覽器開啟HelloTriangle.html,可以看到繪製了一個紅色的三角形,顯示效果如下所示:

4. 參考

本來部分程式碼和插圖來自《WebGL程式設計指南》,原始碼連結:https://share.weiyun.com/5VjlUKo ,密碼:sw0x2x。會在此共享目錄中持續更新後續的內