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three.js使用卷積法實現物體描邊效果

法線延展法

網上使用法線延展法實現物體描邊效果的文章比較多,這裡不再描述。

但是這種方法有個缺點:當兩個面的法線夾角差別較大時,兩個面的描邊無法完美連線。如下圖所示:

 

 

 卷積法

這裡使用另一種方法卷積法實現物體描邊效果,一般機器學習使用該方法比較多。先看效果圖:

    

 

 

使用three.js具體的實現方法如下:

  1. 建立著色器材質,隱藏不需要描邊的物體進行渲染,將需要描邊的位置渲染成白色,其他位置渲染成黑色。
  2. 利用片源著色器計算卷積,白色是物體內部,黑色是物體外部,灰色是邊框。
  3. 設定材質透明、不融合,將邊框疊加到原圖上,可以使用FXAA抗鋸齒。

這三步就可以實現了,很簡單吧。下面我們將詳細介紹實現方法,不想看的可以直接去看完整實現程式碼:

完整程式碼: https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/helper/SelectHelper.js

詳細的實現過程:

1. 使用three.js正常繪製場景,得到下圖,這裡不介紹了。

 

 

2. 建立著色器材質,隱藏所有不需要描邊的物體。將需要描邊的物體繪製成白色,其他地方繪製成黑色。

隱藏不需要描邊的物體後,將整個場景材質替換。

renderScene.overrideMaterial = this.maskMaterial;

著色器材質:

const maskMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: MaskVertex,
    fragmentShader: MaskFragment,
    depthTest: false
});
MaskVertex:
void main() {
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
MaskFragment:
void main() {
    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}

效果圖:

 

 

 

3. 建立著色器材質進行卷積計算,每四個畫素顏色求平均值得到一個畫素。描邊物體內部是白色,外部是黑色,物體邊緣處會得到灰色。灰色就是我們所需的邊框。

const edgeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: EdgeVertex,
    fragmentShader: EdgeFragment,
    uniforms: {
        maskTexture: {
            value: this.maskBuffer.texture
        },
        texSize: {
            value: new THREE.Vector2(width, height)
        },
        color: {
            value: selectedColor
        },
        thickness: {
            type: 'f',
            value: 4
        },
        transparent: true
    },
    depthTest: false
});
其中texSize是計算卷積的canvas寬度和高度,為了讓邊框更平滑,可以設定為原來canvas的兩倍。color是邊框顏色,thickness是邊框粗細。 注意,要將材質transparent設定為true。 EdgeVertex:
varying vec2 vUv;

void main() {
    vUv = uv;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
EdgeFragment:
uniform sampler2D maskTexture;
uniform vec2 texSize;
uniform vec3 color;
uniform float thickness;

varying vec2 vUv;

void main() {
    vec2 invSize = thickness / texSize;
    vec4 uvOffset = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0) * vec4(invSize, invSize);

    vec4 c1 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.xy);
    vec4 c2 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.xy);
    vec4 c3 = texture2D( maskTexture, vUv + uvOffset.yw);
    vec4 c4 = texture2D( maskTexture, vUv - uvOffset.yw);
    
    float diff1 = (c1.r - c2.r)*0.5;
    float diff2 = (c3.r - c4.r)*0.5;
    
    float d = length(vec2(diff1, diff2));
    gl_FragColor = d > 0.0 ? vec4(color, 1.0) : vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}

效果圖:

4. 建立著色器材質,將邊框疊加到原來的圖片上。由於FXAA比較複雜,這裡使用簡單的疊加方法。

著色器材質:

const copyMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: CopyVertexShader,
    fragmentShader: CopyFragmentShader,
    uniforms: {
        tDiffuse: {
            value: edgeBuffer.texture
        },
        resolution: {
            value: new THREE.Vector2(1 / width, 1 / height)
        }
    },
    transparent: true,
    depthTest: false
});

注意,transparent要設定為true,否則會把原來的圖片覆蓋掉。

CopyVertexShader:

varying vec2 vUv;

void main() {
    vUv = uv;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}

CopyFragmentShader:

uniform float opacity;

uniform sampler2D tDiffuse;

varying vec2 vUv;

void main() {
    vec4 texel = texture2D( tDiffuse, vUv );
    gl_FragColor = opacity * texel;
}

得到最終效果圖:

 

參考資料:

1. 描邊實現完整程式碼:https://gitee.com/tengge1/ShadowEditor/blob/master/ShadowEditor.Web/src/helper/SelectHelper.js

2. three.js後期處理描邊:https://threejs.org/examples/#webgl_postprocessing_outline

3. 卷積工作原理:https://www.zhihu.com/question/39022858?sort=created

4. 法線延展法實現物體描邊:https://blog.csdn.net/srk19960903/article/details/73863853