RPG系統構造

通過對於斗羅大陸小說的遊戲化過程,熟悉Angular的結構以及使用TypeScript的面向物件開發方法。
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人物

和其他RPG遊戲類似,遊戲裡面的人物角色大致有這樣的一些屬性:生命值,魔法值(魂力),攻擊力,防禦力,速度。RPG遊戲中的角色隨著等級的提高,這些屬性都會提升,屬性提升的快慢則取決於資質,同時,由於在實際戰鬥中,會出現各種增益和光環效果,這些值都是動態變化的,所以這裡將這些屬性都設定了Base和Real兩套資料。

Base屬性是指人物的初始屬性,是一種固有屬性,在整個遊戲開始的時候就固定下來的。然後每個人物根據不同的資質,有一個成長值,例如SSR的角色,成長值可以是1.5,普通角色是1。這個成長值關係到每提升一個等級,角色屬性的增加值,程式碼大致如下:

    /**經過增益之後的生命最大值 */
    get RealMaxHP(): number {
        var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
        ...
        ...
        ...
        return Math.round(R);
    }

這裡的 MaxHPUpPerLv 表示每個等級的最大生命值提升數值,GrowthFactor則表示成長值。

注意:這裡使用了TypeScript的get屬性,也就是隻讀/計算屬性來處理Real系的屬性,這些屬性都是實時計算出來的!

在小說裡面,經常可以看到3成功力的角色,為了表示這種情況,程式碼裡面還設定了一個Factor變數,通過這個變數可以設定整體的縮放比例。這個值預設為1,表示不縮放。

    /**經過增益之後的生命最大值 */
    get RealMaxHP(): number {
        var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor;
        R = R * this.Factor;
        ...
        ...
        ...
        return Math.round(R);
    }

由於乘法計算會出現小數點,這裡使用了Math.round對結果進行取整。

技能

技能是一個遊戲的戰鬥核心,所有技能本質上都是為了改變角色狀態。如果要具體細分大致可以分為

  • 攻擊類:對於指定角色產生傷害
  • 回覆類:對於指定角色,回覆生命值和魔法值
  • 狀態改變類:這裡其實包含了Buffer和狀態變化兩種情況,Buffer類大多是被動技能,遊戲中只要某個角色在戰場上就獲得,並且效果是持續性的。狀態變化則一般必須主動施放技能才行,而且持續時間也是有限制的。

同時技能設計的時候,還需要設定使用的方向,既這個技能是對於我方使用,還是敵方使用,還是無差別使用。另外這個技能的物件是某個物件,還是群體。

/**技能型別 */
export enum enmSkillType {
    /**攻擊 */
    Attact,
    /**治療 */
    Heal,
    /**光環和狀態  */
    Buffer
}

/**技能範圍 */
export enum enmRange {
    Self,       //自己
    PickOne,    //選擇一個人
    RandomOne,  //隨機選擇一個人
    FrontAll,   //前排所有人
    BackAll,    //後排所有人
    EveryOne,   //戰場所有人
}

/**只能方向 */
export enum enmDirect {
    MyTeam,     //本方
    Enemy,      //敵方
    All,        //全體
}

一般使用列舉來編寫這樣相對固定,專案較少的列表

技能的設計,這裡使用了OOP的繼承來實現,技能的基類定義了一些共通的屬性和抽象方法。設計的時候還考慮到以下幾種特殊情況

  • 每一種具體技能必須要實現一個執行(施放)方法:Excute,這裡使用抽象函式,來強制子型別必須要實現這個方法
  • 對於複雜技能,需要有一個自定義的執行方法:CustomeExcute,同時通過返回值來告訴系統是不是該技能有自定義執行方法。則跳過固有的Excute方法。
  • 對於有些技能可能要同時實現兩種效果,這裡增加了AddtionSkill變數
/** 技能 */
export abstract class SkillInfo {
    Name: string;
    Order: number;   //第N魂技
    SkillType: enmSkillType;
    Range: enmRange;
    Direct: enmDirect;
    Description: string;
    Source: string;
    get MpUsage(): number {
        return Math.pow(2, this.Order);
    }
    /**武魂融合技的融合者列表 */
    Combine: string[];
    abstract Excute(c: character, fs: FightStatus): void;
    /**自定義執行方法 */
    CustomeExcute(c: character, fs: FightStatus): boolean {
        return false;
    }
    //攻擊並中毒這樣的兩個效果疊加的技能
    AddtionSkill: SkillInfo = undefined;
}

export class AttactSkillInfo extends SkillInfo {
    SkillType = enmSkillType.Attact;
    Harm: number;
    Excute(c: character, fs: FightStatus) {
        //如果自定義方法被執行,則跳過後續程式碼
        if (this.CustomeExcute(c, fs)) return;
        let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100;
        c.HP -= Math.round(this.Harm * factor);
        if (c.HP <= 0) c.HP = 0;
        //如果需要產生其他效果
        if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs);
    }
}

undefined來檢測是否擁有物件

劇情

劇情暫時使用傳統的列表在當前位置指標方式來製作

export const FightPrefix = "[FightScene]";
export const ChangeScenePrefix = "[ChangeScene]";
export const Scene0000: SceneInfo = {
    Title: "引子 穿越的唐家三少",
    Background: "唐門",
    Lines: [
        "唐門唐三@我知道,偷入內門,偷學本門絕學罪不可恕,門規所不容。但唐三可以對天發誓,絕未將偷學到的任何一點本門絕學洩露與外界。",
        FightPrefix + "Battle0001",
        "唐門唐三@我說這些,並不是希望得到長老們的寬容,只是想告訴長老們,唐三從未忘本。以前沒有,以後也沒有。",
        "唐門唐三@唐三的一切都是唐門給的,不論是生命還是所擁有的能力,都是唐門所賦予,不論什麼時候,唐三生是唐門的人,死是唐門的鬼,",
        "唐門唐三@我知道,長老們是不會允許我一個觸犯門規的外門弟子屍體留在唐門的,既然如此,就讓我骨化於這巴蜀自然之中吧。",
        "唐門長老@玄天寶錄,你竟然連玄天寶錄中本門最高內功也學了?",
        "唐門唐三@赤裸而來,赤裸而去,佛怒唐蓮算是唐三最後留給本門的禮物。",
        "唐門唐三@現在,除了我這個人以外,我再沒有帶走唐門任何東西,祕籍都在我房間門內第一塊磚下。唐三現在就將一切都還給唐門。",
        "唐門唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",
        "唐門長老@等一下。",
        "唐門唐三@(雲霧很濃,帶著陣陣溼氣,帶走了陽光,也帶走了那將一生貢獻給了唐門和暗器的唐三。)",
        ChangeScenePrefix + "Scene0001"
    ]
};

這裡使用 FightPrefix表示進入戰鬥,ChangeScenePrefix表示場景轉換。對話列表則使用@符號將角色和臺詞進行區分。

戰鬥流程

回合開始

每一個回合開始的時候,首先對上一個回合進行一次清算。

  • 狀態回合數的遞減
  • 中毒狀態的傷害計算
    BufferTurnDown() {
        this.BufferStatusList.forEach(element => {
            if (element.Status === characterStatus.中毒) {
                //中毒狀態,如果存在HP傷害部分,則這裡處理,由於使用了get自動屬性功能,Real系的都會自動計算
                if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor;
                if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue;
            }
            element.Turns -= 1;
        });
        this.BufferStatusList = this.BufferStatusList.filter(x => x.Turns > 0);
    }

極端情況下,敵我雙方都可能被束縛,無法行動,所以先做一下判斷是否有可以行動的角色。

按照出手速度,將所有角色放在一個數組裡面,然後決定第一個出手的人,如果是我方人員,等待使用者介面的指令輸入,如果是敵方的話,則使用AI進行行動。無論是AI還是使用者介面的指令,一旦完成,則執行ActionDone方法,進行勝負判定,切換當前的行動角色。

/**當前角色動作完成 */
    ActionDone() {
        //勝負統計
        let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
        if (MyTeamLive === undefined) {
            console.log("團滅");
            this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
            this.ResultEvent.emit(0);
            return;
        }

        let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0);
        if (EnemyTeamLive === undefined) {
            console.log("勝利");
            this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) });
            this.ResultEvent.emit(1);
            return;
        }
        //氣絕者去除
        this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined);
        this.Enemy = this.Enemy.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined);

        if (this.TurnList.length == 0) {
            console.log("回合結束");
            this.NewTurn();
        } else {
            let Role = this.TurnList.pop();
            let block = Role.BufferStatusList.find(x => x.Status === characterStatus.束縛);

            if (Role === undefined || block !== undefined) {
                console.log(Role.Name + ":角色已經氣絕,或者角色被束縛");
                this.ActionDone();
            } else {
                console.log("當前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]");
                this.currentActionCharater = Role;
                if (!Role.IsMyTeam) {
                    //AI For Enemy
                    RPGCore.EnemyAI(Role, this);
                    this.ActionDone();
                }
            }
        }
    }

這裡使用了@Output()的EventEmitter<>向外部發送訊息戰鬥結束。由於敵方AI執行速度極快,所以這裡沒有傳送訊息給使用者介面指示我方可以行動了。

    ngOnInit(): void {
        this.ge.InitFightStatus();
        this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行動";
        this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => {
            if (x === 0) {
                this.FightResultTitle = "團滅了......魂力不足"
                this.ge.gamestatus.lineIdx--;
            } else {
                this.FightResultTitle = "勝利了......奧力給"
                this.ge.gamestatus.lineIdx++;
            }
            this.FightEnd = true;
            console.log("jump to scene");
            setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000);
        }, null, null);
    }

EventEmitter在使用者介面使用subscribe進行訂閱

ver0.01 2020/03/25