1. 程式人生 > >設計模式的七大原則詳解

設計模式的七大原則詳解

## 1 認識設計模式 ### 1.1 什麼是設計模式 所謂設計模式,就是對經常出現的軟體設計問題的成熟解決方案。 很多人把設計模式想象成非常高深的概念,實際上設計模式僅僅是對特定問題的一種慣性思維。筆者見過一些學員喜歡抱著一本設計模式的書研究,以期成為一個“高手”,實際上設計模式的理解必須以足夠的程式碼積累量作為基礎,最好是經歷過某種痛苦,或者正在經歷一種苦痛,就會對設計模式有較深的感受。 ### 1.2 設計模式的目的 編寫軟體的過程中,程式設計師面臨著來自耦合性、內聚性以及可維護性、可擴充套件性、重用性、靈活性等多方面的挑戰,設計模式是為了讓程式擁有更好的: * 程式碼可重用性。相同功能的程式碼,不用多次編寫; * 可讀性。便於其他程式設計師的閱讀和理解; * 可擴充套件性。當需要增加新功能時,非常方便; * 可靠性。當增加新的功能後,對原來的功能沒有影響; * 使程式呈現高內聚、低耦合的特點。 ### 1.3 什麼是設計模式的原則 設計模式原則,其實就是程式設計師在程式設計時,應當遵循的原則,也就是各種設計模式的基礎,即設計模式為什麼這樣設計的依據。 設計模式的七大原則有: 1. 單一職責原則 2. 介面隔離原則 3. 依賴倒置原則 4. 里氏替換原則 5. 開閉原則 6. 迪米特法則 7. 合成複用原則 ## 2 單一職責原則 ### 2.1 什麼是單一職責原則 對類來說,一個類應該只負責一項職責。如類A負責兩個不同職責:職責1,職責2,當職責1需求變更而改變類A時,可能造成職責2執行錯誤,所以需要將類A的粒度分解為A1,A2。 ### 2.2 應用例項 方案一: ```java /** * 方式一的run方法中,違反了單一職責原則, * 解決的方案是根據交通工具執行方法不同,分解成不同類即可 */ public class SingleResponsebility1 { public static void main(String[] args) { Vehicle vehicle = new Vehicle(); vehicle.run("汽車"); vehicle.run("摩托"); vehicle.run("飛機"); } } class Vehicle { public void run(String vehicle) { System.out.println(vehicle+"在公路上跑"); } } ``` 方案二: ```java /** * 方案二遵循單一職責原則 * 但是這樣做的改動很大,即將類分解,同時修改客戶端 * 改進:直接修改Vehicle類,改動的程式碼會比較少 */ public class SingleResponsibility2 { public static void main(String[] args) { Vehicle1 vehicle1 = new Vehicle1(); vehicle1.run("汽車"); Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2(); vehicle2.run("輪船"); Vehicle3 vehicle3 = new Vehicle3(); vehicle3.run("飛機"); } } class Vehicle1{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle+"在地上跑"); } } class Vehicle2{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle+"在水上跑"); } } class Vehicle3{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle+"在天上跑"); } } ``` 方案三: ```java /** * 這種修改方法沒有對原來的類做大的修改,只是增加方法 * 這裡雖然沒有在類這個級別上遵循單一職責原則,但是在方法級別上,仍然遵守這個原則 */ public class SingleResonsibility3 { public static void main(String[] args) { Vehicle4 vehicle4 = new Vehicle4(); vehicle4.run("汽車"); vehicle4.run2("輪船"); vehicle4.run3("飛機"); } } class Vehicle4{ public void run(String vehicle){ System.out.println(vehicle+"在地上跑"); } public void run2(String vehicle){ System.out.println(vehicle+"在水上跑"); } public void run3(String vehicle) { System.out.println(vehicle + "在天上跑"); } } ``` ### 2.3 注意事項 - 降低類的複雜度,一個類只負責一項職責; - 提高類的可讀性、可維護性; - 降低變更引起的風險; - 通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才可以在程式碼級違反單一職責原則:只有類中方法數量足夠少,可以在方法級別儲存單一職責原則。 ## 3 介面隔離原則 ### 3.1 什麼是介面隔離原則 客戶端不應該依賴它不需要的介面,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上。 ### 3.2 應用例項 如圖,類A通過介面Interface1依賴類B,類C通過介面Interface1依賴類D,如果介面Interface1對於類A和類C來說不是最小介面,那麼類B和類D必須去實現他們不需要的方法。 ![在這裡插入圖片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200717140513915.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3dlaXhpbl80NDgwMjEwNA==,size_16,color_FFFFFF,t_70) ```java public class Segregation1 { } //介面 interface Interface1 { void operation1(); void operation2(); void operation3(); void operation4(); void operation5(); } class B implements Interface1 { @Override public void operation1() { System.out.println("B實現了operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B實現了operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B實現了operation3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("B實現了operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("B實現了operation5"); } } class D implements Interface1 { @Override public void operation1() { System.out.println("D實現了operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("D實現了operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("D實現了operation3"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D實現了operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D實現了operation5"); } } class A { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend2(Interface1 i) { i.operation2(); } public void depend3(Interface1 i) { i.operation3(); } } class C { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend4(Interface1 i) { i.operation4(); } public void depend5(Interface1 i) { i.operation5(); } } ``` 按隔離原則應當這樣處理:將介面Interface1拆分為獨立的幾個介面,類A和類C分別與他們需要的介面建立依賴關係。也就是採用介面隔離原則。 ![在這裡插入圖片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200717140627732.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3dlaXhpbl80NDgwMjEwNA==,size_16,color_FFFFFF,t_70) ```java public class Segregation2 { public static void main(String[] args) { A a = new A(); a.depend1(new B()); a.depend2(new B()); a.depend3(new B()); C c = new C(); c.depend1(new D()); c.depend4(new D()); c.depend5(new D()); } } //介面 interface Interface1 { void operation1(); } interface Interface2 { void operation2(); void operation3(); } interface Interface3 { void operation4(); void operation5(); } class B implements Interface1, Interface2 { @Override public void operation1() { System.out.println("B實現了operation1"); } @Override public void operation2() { System.out.println("B實現了operation2"); } @Override public void operation3() { System.out.println("B實現了operation3"); } } class D implements Interface1, Interface3 { @Override public void operation1() { System.out.println("D實現了operation1"); } @Override public void operation4() { System.out.println("D實現了operation4"); } @Override public void operation5() { System.out.println("D實現了operation5"); } } class A { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend2(Interface2 i) { i.operation2(); } public void depend3(Interface2 i) { i.operation3(); } } class C { public void depend1(Interface1 i) { i.operation1(); } public void depend4(Interface3 i) { i.operation4(); } public void depend5(Interface3 i) { i.operation5(); } } ``` ## 4 依賴倒轉原則 ### 4.1 什麼是依賴倒轉原則 依賴倒轉原則是指高層模組不應該依賴低層模組,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象;依賴倒轉的中心思想是面向介面程式設計。 依賴倒轉原則是基於這樣的設計理念:相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多。在java中,抽象指的是介面或者抽象類,細節就是具體的實現類。 使用介面或抽象類的目的是制定好規範,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成。 ### 4.2 應用例項 請程式設計完成persion接收訊息的功能。 方案一: ```java public class DependecyInversion { public static void main(String[] args) { Persion persion = new Persion(); persion.receive(new Email()); } } class Email { public String getInfo() { return "電子郵件:Hello World!!!"; } } class Persion { public void receive(Email e) { System.out.println(e.getInfo()); } } ``` 方案二: ```java /** * 如果我們獲取的物件是微信、簡訊等等,則新增類,同時Persion也要增加相應的接收方法 * 解決思路:引入一個抽象的介面IReceiver,表示接收者,這樣Persion類與介面IReceiver發生依賴 * 因為Email、WeChat等等屬於接收的範圍,它們各自實現IReceiver介面就可以,這樣我們就符合依賴倒轉原則 */ public class DependecyInversion2 { public static void main(String[] args) { Persion2 persion2 = new Persion2(); persion2.receive(new Email2()); persion2.receive(new WeChat()); } } interface IReceiver { public String getInfo(); } class Email2 implements IReceiver { @Override public String getInfo() { return "電子郵件:Hello World!"; } } class WeChat implements IReceiver { @Override public String getInfo() { return "微信訊息:Hello weixin"; } } class Persion2 { public void receive(IReceiver i) { System.out.println(i.getInfo()); } } ``` ### 4.3 依賴傳遞的三種方式 介面傳遞、構造方法傳遞、setter方法傳遞。 ```java //第一種方式:介面傳遞 //開關的介面 interface IOpenAndClose { public void opoen(ITV tv);//抽象方法,接收介面 } interface ITV {//ITV介面 public void play(); } //實現介面 class OpenAndColse implements IOpenAndClose { @Override public void opoen(ITV tv) { tv.play(); } } ``` ```java //方式二:構造方法傳遞 interface IOpenAndClose { public void open();//抽象方法 } interface ITV {//ITV介面 public void play(); } class OpenAndClose implements IOpenAndClose { public ITV tv;//成員 public OpenAndClose(ITV tv) {//構造方法 this.tv = tv; } @Override public void open() { this.tv.play(); } } ``` ```java //方式三:setter方法傳遞 interface IOpenAndClose { public void open();//抽象方法 } interface ITV {//ITV介面 public void play(); } class OpenAndClose implements IOpenAndClose { private ITV tv; public void setTv(ITV tv) { this.tv = tv; } @Override public void open() { this.tv.play(); } } ``` ### 4.4 注意事項 底層模組儘量都要有抽象類或介面,或者兩者都有,程式穩定性更好。 變數的宣告型別儘量是抽象類或介面,這樣我們的變數引用和實際物件間,就存在一個緩衝層,利於程式擴充套件和優化。 繼承時要遵循里氏替換原則。 ## 5 里氏替換原則 ### 5.1 什麼是里氏替換原則 ##### 關於繼承性的思考和說明 繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實現好的方法,實際上是在設定規範和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞。 繼承在給程式設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。比如使用繼承會給程式帶來侵入性,程式的可移植性降低,增加物件間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,並且父類修改後,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障。 所以,在程式設計中,如何正確的使用繼承?使用里氏替換原則。 ##### 基本介紹 里氏替換原則是由麻省理工學院的一位姓裡的女士在1988年提出的。 如果對每個型別為T1的物件o1,都有型別為T2的物件o2,使得以T1定義的所有程式P在所有的物件o1都帶換成o2時,程式P的行為沒有發生變化,那麼型別T2是型別T1的子型別。換句話說,所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的物件。 在使用繼承時,遵循里氏替換原則,在子類中儘量不要重寫父類的方法。 里氏替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當情況下,可以通過聚合、組合、依賴來解決問題。 ### 5.2 應用例項 一個程式引發的問題和思考。 ```java public class Liskow1 { public static void main(String[] args) { A a = new A(); System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); B b = new B(); System.out.println("11-3=" + b.func1(11, 3));//這裡本意是求出11-3 System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); } } class A { // 重寫了A類的方法,可能是無意識的 public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; } } class B extends A { public int func1(int a, int b) { return a + b; } public int func2(int a, int b) { return func1(a, b) + 9; } } ``` 我們發現原來執行正常的相減功能發生了錯誤,原因就是類B無意中重寫了父類的方法,造成原有功能出現錯誤。在實際程式設計中,我們常常會通過重寫父類的方法完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但整個繼承體系的複用性會比較差,特別是執行多型比較頻繁的時候。 通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關係去掉,採用依賴、聚合、組合等關係替代。 ```java public class Liskow { public static void main(String[] args) { A a = new A(); System.out.println("11-3=" + a.func1(11, 3)); B b = new B(); //因為B類不再繼承A類,因此呼叫者,不會再認為func1是求減法的。 //呼叫完成的功能就會很明確 System.out.println("11+3=" + b.func1(11, 3)); System.out.println("11+3+9=" + b.func2(11, 3)); //使用組合仍然可以使用到A類相關方法 System.out.println("11-3=" + b.func3(11, 3)); } } class Base { //把更加基礎的方法和成員寫到Base類 } class A extends Base { // 重寫了A類的方法,可能是無意識的 public int func1(int num1, int num2) { return num1 - num2; } } class B extends Base { //如果B需要使用A的方法,使用組合關係 private A a = new A(); public int func1(int a, int b) { return a + b; } public int func2(int a, int b) { return func1(a, b) + 9; } //如果我們仍然想使用A的方法 public int func3(int a, int b) { return this.a.func1(a, b); } } ``` ## 6 開閉原則 ### 6.1 什麼是開閉原則 開閉原則是程式設計中最基礎、最重要的設計原則。 一個軟體實體如類、模組和函式應該對擴充套件開放(對提供方),對修改關閉(對適用方)。用抽象構建框架,用實現擴充套件細節。 當軟體需要變化時,儘量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的程式碼來實現變化。 程式設計中遵循其他原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。 ### 6.2 應用例項 看一段畫圖程式碼。 ```java public class Ocp { public static void main(String[] args) { GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); } } //這是一個用於繪圖的類 class GraphicEditor { //接收Shape時物件,然後根據type,來繪製不同的圖形 public void drawShape(Shape s) { if (s.m_type == 1) { drawRectangle(s); } else if (s.m_type == 2) { drawCircle(s); } } public void drawRectangle(Shape r) { System.out.println("繪製矩形"); } public void drawCircle(Shape r) { System.out.println("繪製圓形"); } } //Shape類,基類 class Shape { int m_type; } class Rectangle extends Shape { Rectangle() { super.m_type = 1; } } class Circle extends Shape { Circle() { super.m_type = 2; } } ``` 這段程式碼的優點是比較好理解,簡單易操作。 缺點是違反了設計模式的開閉原則,即當我們給類增加新功能的時候,儘量不修改程式碼,或者儘可能少修改程式碼。 比如我們這時要新增加一個圖形種類:三角形,我們需要修改的地方較多。 改進方案:把Shape類做成抽象類,並提供一個抽象的draw方法,讓子類去實現即可,這樣我們有新的圖形種類時,只需要讓新的圖形類繼承Shape,並實現draw方法即可,“使用方”的程式碼就不需要修改,滿足了開閉原則。 ```java public class Ocp { public static void main(String[] args) { GraphicEditor graphicEditor = new GraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(new Rectangle()); graphicEditor.drawShape(new Circle()); } } //這是一個用於繪圖的類 class GraphicEditor { //接收Shape時物件,然後根據type,來繪製不同的圖形 public void drawShape(Shape s) { s.draw(); } } //Shape類,基類 abstract class Shape { public abstract void draw();//抽象方法 } class Rectangle extends Shape { @Override public void draw() { System.out.println("繪製矩形"); } } class Circle extends Shape { @Override public void draw() { System.out.println("繪製圓形"); } } ``` ## 7 迪米特法則 ### 7.1 什麼是迪米特法則 一個物件應該對其他物件保持最少的瞭解。 類與類關係越密切,耦合度越大。 迪米特法則又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類不管多麼複雜,都儘量將邏輯封裝在類的內部。對外除了提供 public方法,不對外洩露任何資訊。 迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通訊。 **直接的朋友**:每個物件都會與其他物件有耦合關係,只要兩個物件之間有耦合關係,我們就說這兩個物件之間是朋友關係。耦合的方式很多,依賴,關聯,組合,聚合等。其中,我們稱出現成員變數,方法引數,方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在區域性變數中的類不是直接的朋友。也就是說,陌生的類最好不要以區域性變數的形式出現在類的內部。 ### 7.2 應用例項 程式設計實現以下功能:有一個學校,下屬有各個學院和總部,現要求打印出學校總部員工ID和學院員工的id。 ```java public class Demeter { public static void main(String[] args) { SchoolManager schoolManager = new SchoolManager(); schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager()); } } //學校總部員工 class Employee { private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } //學院員工 class CollegeEmployee { private String id; public String getId() { return id; } public void setId(String id) { this.id = id; } } //管理學院員工的類 class CollegeManager { //返回學院的所有員工 pub