在以前的文章裡,不管是繪製圖形,繪製點亦或者是改變色值,所有的內容都是靜態的。
在 webgl
裡,圖形的運動分為 平移、旋轉、縮放
三種類型。
接下來,我們會從零基礎開始,一點一點來深入瞭解圖形如何進行運動。
首先來從零開始瞭解下圖形的平移
1. 圖形平移
首先我們來看如何實現圖形的平移操作。
平移的操作就是將圖形的原始座標加上對應的移動距離。首先來看下平移的實現
const vertexShaderSource = "" +
"attribute vec4 apos;" + // 定義一個座標
"uniform float x;" + // 處理 x 軸移動
"uniform float y;" + // 處理 y 軸移動
"void main(){" +
" gl_Position.x = apos.x + x;" +
" gl_Position.y = apos.y + y;" +
" gl_Position.z = 0.0;" + // z軸固定
" gl_Position.w = 1.0;" +
"}";
const fragmentShaderSource = "" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" +
"}";
// initShader已經實現了很多次,本次就不再贅述了
const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
const buffer = gl.createBuffer();
const data = new Float32Array([
0.0,0.0,
-0.5,-0.5,
0.5,-0.5,
]);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
const xlocation = gl.getUniformLocation(program,'x');
const ylocation = gl.getUniformLocation(program,'y');
gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(aposlocation);
let x = 0.0;
let y = 0.0;
function run () {
gl.uniform1f(xlocation,x += 0.01);
gl.uniform1f(ylocation,y += 0.01);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
// 使用此方法實現一個動畫
requestAnimationFrame(run)
}
run()
解釋:
- 首先宣告一個變數
x
和變數y
,用來處理 x軸 和 y軸 的座標。這裡使用的是uniform
變數,因為平移的操作對於圖形上的所有頂點都有影響。 - 通過
gl_Position.[xyzw]
來分別設定x、y、z、w
的值。用於改變圖形位置。 - 使用
gl.uniform1f
來為 x 和 y 賦值 - 使用
requestAnimationFrame
實現一個緩動動畫。方便觀察效果。 - 其他的操作,緩衝區,繪製,賦值,啟用,
可以看到,這樣處理圖形移動的話很好理解,但是因為一個移動,我們聲明瞭兩個 uniform
變數來實現。並且分開設定的 xyz
座標,非常的不方便。
所以,在處理webgl
變換(平移、縮放、旋轉)的時候,通常使用矩陣來實現。接下來就來看看,如何使用矩陣實現圖形的平移。
2. 平移矩陣
推導平移矩陣的步驟:
- 獲取平移前後的圖形座標(三維)
- 計算平移前後的差值
- 帶入到平移矩陣
- 處理圖形頂點
- 獲得平移後的圖形
2.1 平移矩陣的推導
首先讓我們來看一幅圖片。
這幅圖片的意義就是我們將橙色的三角形移動到藍色虛線三角形處。
移動之後的藍色虛線三角形的三個座標分別為
x’ = x + x1
y' = y + y1
z' = z + z1
w=1
齊次座標為1
2.2 獲得平移矩陣
在 webgl
中,通常使用矩陣來實現圖形變換。下面我們來看看矩陣如何表示。
左側是平移之前的原始座標,中間的是一個平移矩陣,經過兩者相乘,可以得到一個平移之後的座標。
現在我們來看下平移矩陣如何計算得出
首先通過上述圖片中的矩陣我們來得到幾個方程式。用左側的列分別乘矩陣的行,可以得到一下公式
ax + by + cz + w = x'
ex + fy + gz + h = y'
ix + jy + kz + l = z'
mx + ny + oz + p = w'
公式合併:
將第一節 裡的四個方程式和第二節裡的四個方程式合併,可以得到如下結果:
ax + by + cz + w = x + x1'
:只有當a = 1,b = c = 0, w = x1
的時候,等式左右兩邊成立ex + fy + gz + h = y + y1'
:只有當f = 1, e = g = 0, h = y1
的時候,等式左右兩邊成立ix + jy + kz + l = z + z1'
:只有當k = 1,i = j = 0, l = z1
的時候,等式左右兩邊成立mx + ny + oz + p = 1'
:只有當m = n = o = 0, p = 1
的時候,等式左右兩邊成立
經過上述方程式,可以得到一個平移的矩陣:
| 1 0 0 x |
| 0 1 0 y |
| 0 0 1 z |
| 0 0 0 1 |
之後將平移矩陣和原始座標相乘,就可以得到平移之後的座標。
3. 矩陣實戰
來看看使用矩陣如何處理圖形的平移。
第一步,建立著色器原始碼
const vertexShaderSource = "" +
"attribute vec4 apos;" +
"uniform mat4 mat;" + // 建立一個 uniform 變數,代表平移矩陣
"void main(){" +
" gl_Position = mat * apos;" + // 矩陣與原始座標相乘
"}";
const fragmentShaderSource = "" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" +
"}";
第二步,建立平移矩陣
let Tx = 0.1; //x座標的位置
let Ty = 0.1; //y座標的位置
let Tz = 0.0; //z座標的位置
let Tw = 1.0; //差值
const mat = new Float32Array([
1.0,0.0,0.0,0.0,
0.0,1.0,0.0,0.0,
0.0,0.0,1.0,0.0,
Tx,Ty,Tz,Tw,
]);
這裡可以看到,使用的矩陣和我們推匯出來的矩陣不太一樣,推導的平移矩陣裡 xyzw
位於矩陣的右側,現在是位於矩陣的底部,這是為什麼呢?
這是因為在 webgl
中,矩陣的使用需要按照 左上右下 的對角線做一次翻轉。所以使用的矩陣,xyzw
位於底部
第三步,繪製一個三角形
const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
const data = new Float32Array([
0.0,0.0,
-.3,-.3,
.3,-.3
]);
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(aposlocation);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3); // 第五步的時候會重寫
第四步,獲取矩陣變數,給矩陣賦值
const matlocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');
gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat);
這裡使用 gl.uniformMatrix4fv
來給矩陣賦值。
第五步,新增緩動動畫
function run () {
Tx += 0.01
Ty += 0.01
const mat = new Float32Array([
1.0,0.0,0.0,0.0,
0.0,1.0,0.0,0.0,
0.0,0.0,1.0,0.0,
Tx,Ty,Tz,Tw,
]);
gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
// 使用此方法實現一個動畫
requestAnimationFrame(run)
}
run()
4. 完整程式碼
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
</head>
<body>
<canvas id="webgl" width="500" height="500"></canvas>
<script>
const gl = document.getElementById('webgl').getContext('webgl');
const vertexShaderSource = "" +
"attribute vec4 apos;" +
"uniform mat4 mat;" +
"void main(){" +
" gl_Position = mat * apos;" +
"}";
const fragmentShaderSource = "" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);" +
"}";
const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
const aposlocation = gl.getAttribLocation(program,'apos');
const matlocation = gl.getUniformLocation(program,'mat');
const data = new Float32Array([
0.0,0.0,
-.3,-.3,
.3,-.3
]);
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,data,gl.STATIC_DRAW);
gl.vertexAttribPointer(aposlocation,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(aposlocation);
let Tx = 0.1; //x座標的位置
let Ty = 0.1; //y座標的位置
let Tz = 0.0; //z座標的位置
let Tw = 1.0; //差值
function run () {
Tx += 0.01
Ty += 0.01
const mat = new Float32Array([
1.0,0.0,0.0,0.0,
0.0,1.0,0.0,0.0,
0.0,0.0,1.0,0.0,
Tx,Ty,Tz,Tw,
]);
gl.uniformMatrix4fv(matlocation,false,mat);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,3);
// 使用此方法實現一個動畫
requestAnimationFrame(run)
}
run()
function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(vertexShader,vertexShaderSource);
gl.shaderSource(fragmentShader,fragmentShaderSource);
gl.compileShader(vertexShader);
gl.compileShader(fragmentShader);
const program = gl.createProgram();
gl.attachShader(program,vertexShader);
gl.attachShader(program,fragmentShader)
gl.linkProgram(program);
gl.useProgram(program);
return program;
}
</script>
</body>
</html>
至此,通過矩陣控制圖形移動就全部實現完成了。
今天的分享就到這兒了,
Bye~
更多精彩內容,定製禮品圖書贈送,高薪職位內推,微信搜尋關注“豆皮範兒”