背景

近期學習了 WebGLThree.js 的一些基礎知識,於是想結合最近流行的酸性設計風格,裝飾一下個人主頁,同時總結一些學到的知識。本文內容主要介紹,通過使用 React + three.js 技術棧,載入 3D模型、新增 3D文字、增加動畫、點選互動等,配合樣式設計,實現充滿設計感的 酸性風格頁面。

基礎知識

Three.js

Three.js 是一款基於原生 WebGL封裝執行在瀏覽器中的 3D引擎,可以用它建立各種三維場景,包括了攝影機、光影、材質等各種物件。是一款使用非常廣泛的三維引擎。可以在 three.js官方中文文件 進一步深入學習。

酸性設計

酸性設計 一詞翻譯自 Acid Graphics,起源於 上世紀90年代 的酸浩室音樂、電子舞曲以及嬉皮士文化。在設計領域,這種酸性美學承載一種 自由的主張,怪誕的圖形,大膽鮮明的配色,特殊的材料質感,搭配多種字型,組成了獨特的酸性設計風格。

總之,鮮豔高飽和度 的色彩組合;黑灰色打底高飽和 熒光色 點綴畫面的 五彩斑斕的黑;充滿未來感、炫酷、充滿科技感的液態金屬玻璃鋁箔塑料等材質;隨機 的元素、圖形的佈局;不斷 重複、裁切、組合 幾何圖形 等都是酸性設計風格。酸性風格在音樂專輯封面、視覺海報、書籍電影封面、網頁設計中也逐漸開始流行。

實現效果

線上預覽:https://tricell.fun

實現

3D模型

場景初始化

建立場景
scene = new THREE.Scene();
初始化相機

透視相機 PerspectiveCamera4個 引數分別是指:視場、長寬比、近面、遠面。

camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 設定相機位置
camera.position.set(600, 20, -200);
// 相機聚焦到螢幕中央
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
初始化光源

新增 半球光源 HemisphereLight:建立室外效果更加自然的光源

light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444);
light.position.set(0, 20, 0);
scene.add(light);
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 20, 10);
light.castShadow = true;
scene.add(light);

新增 環境光 AmbientLight

var ambiColor = '#0C0C0C';
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(ambiColor);
scene.add(ambientLight);

新增輔助工具(可選)

新增輔助網格

GridHelper 可用於新增網格輔助線,也可用於裝飾,通過 GridHelper(size, divisions, colorCenterLine, colorGrid) 實現。

  • size:網格寬度,預設值為 10
  • divisions:等分數,預設值為 10
  • colorCenterLine:中心線顏色,預設值為 0x444444
  • colorGrid: 網格線顏色,預設值為 0x888888
var grid = new THREE.GridHelper(1000, 100, 0x000000, 0x000000);
grid.material.opacity = 0.1;
grid.material.transparent = true;
grid.position.set(0, -240, 0);
scene.add(grid);
新增相機控制元件

通過相機控制元件 OrbitControls 可以對三維場景進行縮放、平移、旋轉操作,本質上改變的並不是場景,而是相機的引數。開發時 OrbitControls.js 需要單獨引入。

controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.set(0, 0, 0);
controls.update();
新增效能檢視外掛

stats 是一個 Three.js 開發的輔助庫,主要用於檢測動畫執行時的幀數。stats.js 也需要單獨引入。

stats = new Stats();
container.appendChild(stats.dom);

載入模型

本文示例用到的 扔鐵餅的人 雕像 3D 模型來源於 threedscans.com,可 免費 下載使用,本文末尾提供了多個免費模型下載網站,有 200多頁 免費模型,大家感興趣的話可以挑選自己夏歡的自己下載使用。當然,有建模能力的同學,也可以使用 blender3dmax 等專業建模軟體生成自己喜歡的模型。

載入 objfbx 模型

需要單獨引入 FBXLoader.jsOBJLoader.js.fbx.obj 格式的模型載入方法是一樣的。

// var loader = new THREE.FBXLoader();
var loader = new THREE.OBJLoader();
loader.load(model, function (object) {
object.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
});
object.rotation.y = Math.PI / 2;
object.position.set(0, -200, 0);
object.scale.set(0.32, 0.32, 0.32);
model = object;
scene.add(object);
});
載入 gltf 模型

需要單獨引入 GLTFLoader.js,載入 .gltf 格式模型方法稍有不同,需要注意的是模型的遍歷物件和最終新增到場景中的是 object.scene 而不是 object

var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load(model, function (object) {
object.scene.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
});
object.scene.rotation.y = Math.PI / 2;
object.scene.position.set(0, -240, 0);
object.scene.scale.set(0.33, 0.33, 0.33);
model = object.scene;
scene.add(object.scene);
});

新增網格、載入完成模型之後的效果如下圖所示。

新增轉盤動畫

通過 requestAnimationFrame 重新整理頁面的方法新增轉盤動畫效果。window.requestAnimationFrame() 告訴瀏覽器希望執行一個動畫,並且要求瀏覽器在下次重繪之前呼叫指定的回撥函式更新動畫。該方法需要傳入一個回撥函式作為引數,該回調函式會在瀏覽器下一次重繪之前執行。

function animate () {
requestAnimationFrame(animate);
// 隨著頁面重回不斷改變場景的rotation.y來實現旋轉
scene.rotation.y -= 0.015;
renderer.render(scene, camera);
}

新增點選互動

Three.js 場景中我們要點選某個模型獲取它的資訊、或者做一些其他操作,要用到 Raycaster(光線投射),原理就是在你滑鼠點選的位置發射一束射線,被射線中的物體都被記錄下來。基本語法是 Raycaster(origin, direction, near, far),其中:

  • origin:射線的起點向量。
  • direction:射線的方向向量。
  • near:所有返回的結果應該比 near 遠。值不能為負,預設值為 0
  • far:所有返回的結果應該比 far 近。不能小於 near,預設值為 無窮大

程式碼實現的基本步驟是:獲取滑鼠在螢幕的座標 螢幕座標轉標準裝置座標 標準裝置座標轉世界座標 拿到滑鼠在場景的世界座標 根據世界座標和相機生成射線投射方向單位向量 根據射線投射方向單位向量建立射線投射器物件。

//宣告raycaster和mouse變數
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
onMouseClick = event => {
// 將滑鼠點選位置的螢幕座標轉成threejs中的標準座標,以螢幕中心為原點,值的範圍為-1到1.
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
// 通過滑鼠點的位置和當前相機的矩陣計算出raycaster
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 獲取raycaster直線和所有模型相交的陣列集合
let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
if (intersects.length > 0) {
alert('HELLO WORLD')
// 可以通過遍歷實現點選不同mesh觸發不同互動,如:
let selectedObj = intersects[0].object;
if (selectedObj.name === 'car') {
alert('汽車')
}
}
}
window.addEventListener('click', onMouseClick, false);

新增3D文字

使用 TextGeometry(text : String, parameters : Object) 新增 3D文字,以下是可設定屬性的說明:

  • size:字號大小,一般為大寫字母的高度。
  • height:文字的厚度。
  • weight:值為 normalbold,表示是否加粗。
  • font:字型,預設是 helvetiker,需對應引用的字型檔案。
  • style:值為 normalitalics,表示是否斜體
  • bevelThickness:倒角厚度。
  • bevelSize:倒角寬度。
  • curveSegments:弧線分段數,使得文字的曲線更加光滑。
  • bevelEnabled:布林值,是否使用倒角,意為在邊緣處斜切。
var loader = new THREE.FontLoader();
loader.load('gentilis_regular.typeface.json', function (font) {
var textGeo = new THREE.TextGeometry('HELLO WORLD', {
font: font,
size: .8,
height: .8,
curveSegments: .05,
bevelThickness: .05,
bevelSize: .05,
bevelEnabled: true
});
var textMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x03c03c });
var mesh = new THREE.Mesh(textGeo, textMaterial);
mesh.position.set(0, 3.8, 0);
scene.add(mesh);
});

優化

現在模型載入已經基本完成了,但是 3D 模型的體積一般比較大,部署之後我發現網頁載入非常慢,影響使用者體驗,減小模型體積是十分必要的,在網上找了很久壓縮工具,發現在不需要安裝大型 3D建模軟體 的情況下,使用 obj2gltf 可以將體積較大的 OBJ 格式模型轉化為 gltf 模型,有效優化模型體積,提升網頁載入速度。

安裝
npm install obj2gltf --save
將obj模型複製到以下目錄中
node_modules\obj2gltf\bin
執行轉碼指令
node obj2gltf.js -i demo.obj -o demo.gltf

如圖出現類似上述內容,轉碼完成,對比轉化前後的檔案體積,本例中 kas.obj 初始檔案大小為 9.7M 轉化後的檔案 kas.gltf 只有 4.6M,體積縮小一半,此時將轉化後的模型載入到頁面上,肉眼幾乎看不出模型效果的變化,同時頁面載入速度得到明顯提升。

obj2gltf 也可以作為庫使用,通過 node服務 實時轉化模型,感興趣的同學可以通過文章末尾連結深入學習。

也可以是使用 3D 建模軟體如 blender 等手動通過減少模型 面數縮小體積 等途徑對模型壓縮優化,這種優化效果更明顯。

完整程式碼

var model = require('@/assets/models/kas.gltf');
var container, stats, controls;
var camera, scene, renderer, light, model;
class Kas extends React.Component {
render () {
return (
<div id="kas"></div>
)
}
componentDidMount () {
this.initThree();
}
initThree () {
init();
animate();
function init () {
container = document.getElementById('kas');
scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.Fog(0xa0a0a0, 200, 1000);
// 透視相機:視場、長寬比、近面、遠面
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(600, 20, -200);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
// 半球光源:建立室外效果更加自然的光源
light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444);
light.position.set(0, 20, 0);
scene.add(light);
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 20, 10);
light.castShadow = true;
scene.add(light);
// 環境光
var ambiColor = '#0C0C0C';
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(ambiColor);
scene.add(ambientLight);
// 網格
var grid = new THREE.GridHelper(1000, 100, 0x000000, 0x000000);
grid.material.opacity = 0.1;
grid.material.transparent = true;
grid.position.set(0, -240, 0);
scene.add(grid);
// 載入gltf模型
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load(model, function (object) {
object.scene.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
});
object.scene.rotation.y = Math.PI / 2;
object.scene.position.set(0, -240, 0);
object.scene.scale.set(0.33, 0.33, 0.33);
model = object.scene;
scene.add(object.scene);
});
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearAlpha(0);
renderer.shadowMap.enabled = true;
container.appendChild(renderer.domElement);
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}, false);
stats = new Stats();
container.appendChild(stats.dom);
}
function animate () {
var clock = new THREE.Clock()
requestAnimationFrame(animate);
var delta = clock.getDelta();
scene.rotation.y -= 0.015;
renderer.render(scene, camera);
stats.update();
}
// 增加點選事件
//宣告raycaster和mouse變數
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
function onMouseClick(event) {
// 通過滑鼠點選位置計算出raycaster所需要點的位置,以螢幕中心為原點,值的範圍為-1到1.
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
// 通過滑鼠點的位置和當前相機的矩陣計算出raycaster
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 獲取raycaster直線和所有模型相交的陣列集合
var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
if (intersects.length > 0) {
alert('HELLO WORLD')
}
}
window.addEventListener('click', onMouseClick, false);
}
}

其他設計元素

本文主要介紹 3D元素 的載入,由於文章篇幅以及時間有限(博主太懶)其他元素的實現不做詳細講解(可能後續有時間會總結整理 maybe)感興趣的同學可以擴充套件閱讀以下其他大神優秀的文章。

流體背景

靜態 液態背景圖可以通過 SVG filter 實現,實現 動態 流體背景,可以閱讀《Creating Patterns With SVG Filters》,可以使用Three.js 結合原生GLSL實現,可參考《CodePen Shader Template》示例來實現。

金屬、霓虹、故障效果等酸性效果字型可以閱讀我的另一篇文章《僅用CSS幾步實現賽博朋克2077風格視覺效果》,也可以使用設計生成,由於時間關係,本文專案中的金屬效果文字以及本文banner頭圖中的文字都是使用線上藝術字體生成網站生成的,感興趣的同學可以自行嘗試設計。

未來進一步優化

  • #todo 酸性風格液態背景實現。
  • #todo 3D模型液化金屬化效果。

three.js 優秀案例推薦

最後給大家推薦幾個非常驚豔的 three.js 專案來一起體驗和學習,無論是頁面互動、視覺設計還是效能優化都做到了極致,可以從中學到很多。

參考資料

作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15350537.html